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fsr性能提升

圖文 更新时间:2024-08-05 07:21:52

我們之前的推送中說過,A卡的FSR技術升級到2.0之後,其實變成了和N卡的DLSS類似的技術,會綜合前後幀畫面來處理圖像,而不是簡單的拉伸本幀畫面,也就是“時間算法”。最近FSR又升級到了2.1版。有趣的是,從放出的畫面看,它的改進居然又和對手的DLSS較新升級一樣,這到底是是腫麼肥事呢?咱們今天就來聊聊吧。

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先說下為啥AMD與NV最後都選擇了時間算法呢?當然是有好處了,在分析視角有變化的前後幀畫面後,就可以把低分辨率下看不清甚至省略的很多細節補充出來,或者表現的更完美,比如遠方的牆體與窗框、近處的文字邊緣等。

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但這是在視角緩慢移動的情況下,如果某個物體快速運動的話,對前後幀采樣并處理到一幀畫面的話,就可能出現錯誤了。比如下圖中機器在快速移動時,尾部和側面就出現了過多的畫面殘留,也就是俗稱的“殘影”。

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其實NV早就注意到了這個問題,在DLSS 2.3裡的一個重要改進就是解決殘影,而且從實際過程和效果看,這并不需要額外的服務器訓練并推送專門的驅動就可以做到,那麼FSR當然也就能學習了。所以在FSR 2.1中,我們就看到了對殘影的良好處理。

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當然,FSR 2.1還有其他改進,主要是提升了縮放精度,還對動态問題、火化和煙霧粒子進行了優化,後面這幾個項目,應該還是針對動态畫面錯誤的修正。更有趣的是,AMD再次确認FSR 2.0/2.1除了合作适配遊戲外,還可以快速植入支持DLSS 2.0的遊戲中,這……會不會是直接讀取DLSS的優化預案呢?那就不管了,能為A卡優化,玩得爽就好,你說呢。

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