在騰訊這個極其重視數據和KPI的龐然大物中,内部競争激烈,不進則退。而Wegame從工具為主的TGP轉變為“商店 工具 社區 直播”的複雜集合體,既有用戶需求的轉變,也是團隊本身野心的體現。
轉眼Wegame上線半年有餘,“對标Steam”的讨論熱度早已過去。不過每當steam打不開的時候,往往有玩家會謾罵到Wegame和騰訊頭上。
原因很簡單,截止11月24日,130款Wegame商店内容對比steam中國區20000款内容(遊戲加DLC),距離其目标的實現似乎有着無比漫長的距離。
注意的是,130款包括騰訊網遊以及DLC和合集包,實際單機遊戲數量不足50款。雖然11月5日宣布了将一口氣引入20款遊戲的消息,但大多并非最新的内容。距離2018年還有一個月,想要完成UP2017騰訊發布會上提出的“年内上架100款單機遊戲”的目标着實困難。
然而單用遊戲數量來評價Wegame并不客觀,原TGP加速和輔助工具、社區、遊戲直播加上遊戲商店的聚合體,才是如今的Wegame。
轉型的背後,是項目成員和負責人的更替。
獨立遊戲在近兩年手遊紅海後有了更多的熱度,另一方面,steam中國用戶數量的暴增以及全民吃雞的浪潮都表明國内玩家的需求在改變。馬化騰曾說過,最大的擔憂就是看不懂年輕人的喜好。
進軍單機市場另一個好處是,有機會重塑騰訊遊戲的口碑。“用心創造快樂,沒錢玩你MB”這是玩家間廣為流傳的關于騰訊遊戲的評價。倉廪實而知禮節,衣食足而知榮辱,對騰訊而言,賺多了之後想要的就是口碑。這兩年馬化騰在對演講中提到的更多是社會責任,騰訊之前發布未成年人家長監護體系同理。
在Wegame對外宣傳中,看到關鍵詞始終是正向的:不看重KPI和利潤、不計成本培育市場、讓玩家和開發者滿意等等。
因此為了長遠考慮,騰訊決定針對單機遊戲市場進行布局,坐擁2億用戶和3500萬DAU的TGP成了目标。在正式轉型前,TGP已經接入了單機遊戲業務,隻是比重較低。
工具——社區——變現,這套商業邏輯不難理解。TGP原本的做法是在原本不賺錢的網遊流量基礎上,增加頁遊入口以及手遊模拟器功能,成為網遊、單機、頁遊和手遊綜合性的平台。
新負責人走馬上任後,大刀闊斧砍掉了頁遊以及手遊業務(現獨立為騰訊手遊助手),保留原本的網遊加速和輔助功能,除了将單機遊戲業務作為新的核心,還新增了主打遊戲題材的“微博 論壇”模式社區以及自立門戶的遊戲直播。
改頭換面的Wegame成了專注PC的平台。
無論遊戲直播還是“微博 論壇”模式的社區,根本目的還是提升平台對用戶的粘性,區别在于前者還帶來了新的變現方式。
Wegame遊戲直播公布了每個分區的觀看人數,總計約在10w(截圖時間下午2點),其中《英雄聯盟》和《DNF》為絕對主力,而單機遊戲和主機遊戲觀看人數堪憂。同時還推出了獨立的App《遊戲時刻》。
直播大戰的慘烈無需贅述,Wegame自立門戶的底氣在哪?除了攜手龍珠、鬥魚、熊貓、全民等知名直播平台外,還通過與遊戲公會的合作自主招募了一批遊戲主播。
兩者不同之處在于,其他直播平台的隻能看不能花錢,同時彈幕也無法與主播進行互動。而自主招募的可以進行打賞分成。首頁第二位置的直播精選推薦位也都是服務于自主招募的主播。
社區的打造則是邀請包括知名玩家、媒體、主播在内的KOL入駐,而平台上的遊戲擁有獨立的社區和圈子,玩家可以根據喜好搜索相關内容。
Wegame能不能讓微博失敗的騰訊再一次找回場子呢?目前來看同樣路很長。其唯一存在優勢是賬号系統與QQ和遊戲好友(目前似乎僅支持英雄聯盟)打通,方便建立聯系。
Wegame官方團隊是使用該平台自動默認關注的,粉絲數在266W左右。MISS 粉絲為88W,敖廠長26W。
熱門動态除了人為推薦的外,鮮有留言超過500,點贊數大多不過百。
Wegame涉足國内單機遊戲市場雖然有背後利益的考量,但對遊戲開發者和玩家而言總是好事。
但雄心滿滿的Wegame卻迎來了當頭一棒,盤子鋪得太大、内部支持有限,發展不順使得UP2017騰訊發布會上的豪言壯語也成了flag。
強制下架舊版TGP上線Wegame足以見得騰訊的決心,但Wegame所面臨的問題不僅僅來自單機遊戲市場。
1.一方面,砍掉頁遊和剝離手遊模拟器造成了部分用戶的流失;另一方面,《王者榮耀》這樣的熱門手遊搶占了玩家大量時間,PC玩家的DAU下滑是行業大趨勢,Wegame也不例外。而吃雞的火爆更是帶走了很多原本屬于《英雄聯盟》、《DNF》的PC用戶。這些來自騰訊端遊的用戶量,才是Wegame底氣所在。
2.缺乏足夠的資源和經驗,遊戲直播和社區轉化率低下。
3.國産單機遊戲市場想要複蘇,注定是長時間的過程。100款單機目标未達成也折射出當下遭遇的問題,即有能力的單機開發者過于匮乏,導緻品質水準之上的作品稀少。
國産單機遊戲發展是有斷檔的,F2P(免費加道具收費)網遊的盛行、盜版橫行、輿論的壓力導緻單機遊戲開發經驗和人才的雙重缺失。試想一下,做單機遊戲就是賠錢的國内市場,為了理想飛蛾撲火的團隊能留下多少,更别提需要重金投入的3A大作。
就像Wegame宣傳的那樣,除了積極引入優質遊戲内容,在低價打折吸引玩家掏腰包的同時,還要讓開發者看到希望,有飯吃。
4.國内還有方塊遊戲、東方明珠G平台這樣的競争對手。
5.項目組之間各有想法,能力越大的越獨立。舉個最近的例子,騰訊内部團隊孵化的《死神來了》,對外打着獨立團隊的旗号,在steam上取得了不錯的反響。這樣的小産品其内部還有一些,但并沒有登錄Wegame商店。
對标Steam的口号固然幫助Wegame迅速揚名但也僅限于此。Wegame團隊想做的很多,盤子也鋪得很大。
核心用戶量出現下滑、自立門戶的直播和社區業務半年多仍然是小打小鬧、單機遊戲需要時間去解決行業本身存在的問題,這些共同導緻了Wegame半年多交出了平平無奇的成績單。
有消息稱,騰訊拿下《絕地求生:大逃殺》未來會登錄Wegame,這或許是其扭轉頹勢,重新拔高DAU的契機。
從TGP誕生到DAU 3500萬花費了五年時間,下一個五年布局,Wegame又能走多遠?
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