事情的起因是本人在2021年8月23号發表的文章《魔獸世界:暗黑3團隊才是這個遊戲的救世主》,該文表達了我對《軍團再臨》很多設計思路的認同,同時還指出了《暗影國度》9.1版本所存在的大量問題,後續在評論區出現了大量對該文表示反對的聲音。
其實這并不是什麼要緊的事情,但令我比較費解的地方在于,為什麼網上的很多人不能做到“有理有據理性讨論”呢?看到的内容僅僅是與自己原有的意見不同,并沒有踐踏法律和道德,更沒有對他人進行惡意挑釁,怎麼就不能好好讨論,必須出口成髒或者陰陽怪氣呢?
雖然時至今日各位上網沖浪的朋友對這樣的現象早已習以為常,不過靜下來想想我們的下一代,他們大概率在少兒時期就會接觸到互聯網,在如此氛圍下長大,你很難保證他們不會受到任何的負面影響。
而在9月份,暴雪官方開始陸續公布他們将會在9.1.5裡進行的改動,我在看了之後不禁感歎“他們真的有及時訂閱和閱讀我的文章”。(開玩笑而已,我想是不會有人當真的)
在那篇文章第二節的後半段,本人多次提及《暗影國度》各DPS職業AOE技能的設計出現了問題,剝奪了很多玩家的快感,當時就有人在我的文章下面留言說,“你懂個P啊,真正的WOW就應該每一波怪都強調戰術,羊一個冰一個,然後一隻一隻點才是最有魅力的,拉一波A一波,然後一路這樣打到BOSS毫無技術可言”(無非就是懷舊服遺老之前的那一套說辭)。結果這次9.1.5版本的遊戲性調整重頭戲之一就是對各職業AOE目标上限的調整。
9.1.5将會調整AOE上限
在文章的第一節和第四節,本人也将“主線任務”和“名望追趕”以及“盟約任務”耗費玩家時間和精力的問題明确地指了出來,當然也有人在評論區抨擊“你懂個P啊,角色扮演類就是要通過任務體驗劇情,這樣才有角色的代入感。”然而在9.1.5的改動中,無論是“逃離噬淵”還是“盟約主線”都加入了直接跳過的機制,同時名望追趕也更加快捷。
大量主線任務可直接跳過
還有不少人隻看了個标題,正文一字不看直接拉到評論區開罵的,“你懂個P啊,WOW滑坡最嚴重的就是《軍團再臨》,之後都已經變味兒了!”可惜這次9.1.5非常直接地對“暗黑3”團隊當時的工作内容予以了肯定。更新内容包括了“上古鑰石”和“法師塔挑戰重啟”兩個部分,後者按照字面意思理解即可,隻不過獎勵的幻化和《軍團再臨》時期的法師塔有所差異;而前者就是對已經滿級的玩家重新開放《軍團再臨》的一部分5人本大秘境,具體詳情如下圖所示。
《軍團再臨》的很多内容回歸
還有一點需要補充一下,那就是很多人說的所謂“毀掉了‘暗黑’系列”的《暗黑破壞神3》之前統計的銷量為3000萬份以上,而口碑極佳的《隻狼》銷量似乎距離這個數字的一半都還差得很遠。或許對于某些人來說,商業遊戲産品不應該看銷量,而應該看所謂的口碑以及梗的出圈程度之類的吧。
不過話說回來,雖然評論文章的很多人話語不堪入目,但作為一個生活在現代文明社會的正常人我其實完全可以理解他們,畢竟不僅僅是《魔獸世界》,有很多跨越了較長時間的經典遊戲系列都存有類似的玩家群體,在相應的圈子裡他們喜歡以“老玩家”自居,或者是被他人稱為“老玩家”。不過“理解”并不意味着“贊同”,我不贊同他們觀點的原因在于,咱是向前看,并且願意接受現實的。
朋友們,時代确實變了。
如果把2005年“大學在讀甚至已經步入社會,且同時接觸到《魔獸世界》”的玩家劃為“老一輩玩家”,把年紀更小的玩家劃為“新生代玩家”,那麼很顯然新生代玩家所處的社會環境和老一輩相比差别是十分巨大的。
第一,新生代玩家在當代面臨更大的壓力,這部分壓力主要來自于3方面——學業/事業、生活、情感。
先來說學業/事業方面的壓力。個人認為,學業和事業對于大部分人來說有着相同的本質:
同時在當代有一種觀念在潛移默化中是被大衆普遍接受的——資産是個人全部價值的數字化體現,所以不少人在學生階段就已經像下面這樣了,更别提走上社會以後。(别誤會,我對“愛财”并沒有什麼偏見,陳述一個事實而已)
追求高薪的從業領域其實沒有任何錯誤,所以大量的人湧入了科技互聯網、地産、金融、新媒體等領域,可惜這些領域所能吸納的員工數量有限,于是便出現了“一個崗位N個人競争”的狀況。與此同時,出于對高薪和“發展前景”的追求,人們也不滿足于僅僅是“投身于某個領域”(比如互聯網),而是追求“必須進入大廠”,所以我們在浏覽各個社區(貼吧、論壇等)的時候才會感到“怎麼人均鵝廠、豬廠啊?”畢竟曬出大廠的工牌可能有助于讓自己顯得更有面子,即便撒謊也要說自己在大廠工作。
此外,因為上述的原因,熱門領域的大公司招聘壓力基本可以忽略不計,于是就有了籌碼向在職員工進行鞭策,比較常見的就是所謂“996”,久而久之員工們也會為了保住飯碗和争取晉升空間而進行有效的“自我管理”,比如“在假期自覺減少娛樂和休息時間”和“主動留在單位加班”以及“拒絕婚姻或拒絕生育”等。而對待辦公室的人際關系,很多人确實容易陷入“過度的小心謹慎”的狀态。
生活壓力的一部分來源是當代無孔不入的信息流。新生代的玩家很大一部分從小就開始接觸網絡,年紀小一點的可能在小學階段就有了自己的智能手機,網絡上的各種内容不斷和新生代的玩家和他們的父母産生接觸,于是這些信息很容易就會影響到家庭教育的方針以及新生代自己的三觀。從本質上來說,無論是圖文、條漫、長視頻還是短視頻,其中有大量的内容就是在助長攀比之風,很喜歡清華大學“景軍”老師的一個觀點——當代很多人都喜歡向他人施加壓力。比如刻意對旅行的炫耀,或者是對某貴重物件的炫耀,就是為了讓他人産生消費的被剝奪感。同理,父母一輩的“催婚”和大多數新生代們自我施加的壓力,跟攀比也有或多或少的關系。
那感情上的壓力就更容易解釋了,一些新生代疲于應付事業/學業和生活的壓力,選擇了放棄一部分個人感情;還有一些新生代雖然找了伴侶甚至結了婚,但大概率要承受比單身時期更多的其他兩種壓力,兩人科學地分攤壓力這種情況比較理想化,是非常少的。所以對于大多數人來說,私人感情會是額外的負擔。
但是上述這些壓力很多《魔獸世界》的“老玩家”是體會不到的,他們的原始積累開始得比較早,如今已經是月入十幾甚至上百萬的“大佬”了,生活狀态不同,對待遊戲的态度自然也就不同。
第二,新生代的遊戲思路也會加速遊戲節奏。在擁抱web2.0和大數據統計之後,新生代的遊戲思路和當年傳統的“老玩家”們相比有了2個最大的差異:
“唯數據論”很簡單,就是玩家在遊戲裡将某些統計數據作為自己遊戲的核心,對那些無法令數據優化的玩法和事件都會進行一定程度的忽略,極端化的例子有下面兩個:
常态化的表現有下面的例子:
對于此類玩家來說,遊戲更加注重結果而非過程,用比較具體的例子來進行描述就是,相對于“大家一起玩所産生的陪伴感”,他們更加注重“我在遊戲内可以獲得多少成就”,所以在我們在社區論壇裡看到一些“車隊”成員的内部矛盾都是“唯數據論”玩家和“傳統”玩家(比較看重遊戲過程)之間産生的。
很顯然,此類玩家是《魔獸世界》目前最具話語權論壇社區的主要用戶,絕大多數玩家除了喜歡曬出自己的傷害截圖或是大秘境限時池,而當有人發帖讨論“遊戲内虛拟世界的友誼”時必然會引來大量的語言暴力。需要說明的是,我認為隻要不是極端的“唯數據論”玩家,都是可以理解的,他們的存在也相當正常,是遊戲開發、科技發展以及社會風向影響下的必然結果,并無對他們的貶低之意。
接下來說說“抄作業論”。其實從字面意思理解即可,就是一些玩家在體驗遊戲的時候不願意自行探索,而是更傾向于直接把别人的遊戲策略搬過來直接使用。有人會誤以為“唯數據論”是“抄作業論”的前提條件,其實并非如此。比如在《暖暖》和《模拟人生》等遊戲中,會有玩家在對應社區尋找偏愛的穿搭或者臉型,然後直接“照搬”過去。同理,“唯數據論”的玩家也并非全都喜歡“抄作業”,比如當年《魔獸争霸3》時期的職業選手“Suho”,在LT上第一次遭遇Sky的飛機坦克流急得打出了“lt bug”,後來冷靜下來自己摸索,還是找到了破解的戰術,這自然是Suho自己努力的結果,完全不是“抄作業”。
反觀當代,“抄作業”的玩家卻占了大多數,其中有比較少的一部分玩家玩遊戲的時候“隻會抄作業”,為什麼要用“隻”這個字,因為除了照抄之外确實沒有任何自己的理解。比如以前見到有抄作業的術士選手在目标有高額減傷的時候會讓獻祭斷掉,我說即便傷害有削減,但獻祭盡量還是需要保持,因為獻祭能穩定産出碎片,他說從沒認真看過技能說明,甚至不知道獻祭有産片的作用……還有就是《暗影國度》版本使用“紀律嚴明”橙裝的火法,有一部分連“紀律嚴明”的效果具體是什麼、怎麼觸發都不知道,隻知道“大佬用的紀律嚴明,所以我也要用”,當真令人無語……
本來想說,上面提到的這部分玩家數量大概是少得可以忽略不計,但是根據本人以及很多朋友的親身經曆來看,《魔獸世界》的世界頻道上頻頻出現低級問題,《英雄聯盟》裡不會針對性出裝,隻會“抄作業”固化出裝思路的玩家似乎有上升的趨勢,所以即便此類玩家占比不多,但總數卻有上升的趨勢。
當然,“抄作業型”玩家裡占多數的還是那種“雖然會模仿學習他人遊戲策略,但會結合自身情況做出調整”的玩家,這類玩家在遊戲裡的表現也相對較好,也是當代遊戲玩家裡的主力。
之所以“抄作業”會替代“自主摸索”,除了之前已經闡述過的“當代的新玩家們需要面對各種各樣的壓力”之外,還有一點非常關鍵,那就是數字時代傳媒對我們生活的滲透。紙媒 電視的時代我們所有玩家都有更多自行探索遊戲的空間,比如有的玩家會把《風雲》和《軒轅劍》等遊戲的迷宮畫在草稿紙上,還有的玩家會翻着英漢詞典慢慢把《地牢圍攻》給打通,全程不看任何攻略,即便想“抄作業”也隻能等遊戲相關的雜志、報紙或者《遊戲東西》這樣的節目制作對應攻略。
但現在不一樣了,UGC内容 算法會把“作業”推到玩家們的面前,讓他們去抄。比如根據用戶的浏覽習慣,《9.1大秘境最新路線》《暗影國度奧法教學》等視頻就直接會被推送到他的首頁,再加上各個社交媒體、社區的擴散效果,越來越多的玩家自然會傾向于“抄作業”而不是“自主摸索”。
第三,遊戲内“社交”性質的改變以及新生代玩家對待“社交”态度的變化。在上文中已經簡單提到過一點,在當代對于相當一部分玩家來說(我并沒有說“全部”),遊戲内的社交性質大緻可以被分為兩類,一種類似于早期用戶們在“探探”“陌陌”等軟件裡追求的那樣;另一類是“遊戲内的功利性社交”,這部分的社交動機又可以被分為3個部分:
那些比較“傳統”的,真的想在虛拟世界追求友誼的玩家,現在反而會在論壇社區遭到嘲笑和諷刺,甚至可以說“在遊戲裡非功利性的社交反而會被主流玩家輿論所排斥”。更具體的分析各位可以去看我之前的文章《遊戲基礎知識——“社交”設計相關的常見錯誤》,在此就不繼續贅述。(文章比較長,各位直接去看第二節的前半部分即可)
綜合上面的三個原因,我們可以看到新生代玩家所追求的遊戲體驗大體上具備下列的特點:
所以某些人所說的“強社交 強調代入感和故事性的傳統MMORPG”由于節奏較慢,至少是不适合國内市場的。
雖然我知道很多WOW真正的老玩家在當年曾經對史玉柱的遊戲制作理念相當排斥,但到目前來看,我們不得不承認他的那套理念才是徹徹底底地赢了。他的遊戲設計理念并不是簡單的“充錢變強”等浮于表面的東西,而是“利用人性的陰暗面來獲取利潤”,理解了這一點我們就不難看出我們當年确實過于單純。
首先,現在還停留在“懷舊服”中的很多老玩家,他們是最明顯的“功利玩家”,因為他們除了追求所謂“情懷”之外,比起新生代他們還更加懂得把握“經濟利益和遊戲體驗之間的平衡”。經濟狀況比較好的老玩家更多會選擇作為金團的“老闆”,花費人民币購買自己想要的裝備獲取遊戲中的成就感;經濟實力差一些的選手會選擇“邊打邊買”的方式,也就是說一邊作為“打工者”獲取貨币,一邊消耗貨币階段性地購買自己想要的裝備,和上一類玩家不同,他們基本上無法一次性買齊所謂的“畢業裝備”;經濟實力更差一些的則會選擇通過一些高度重複的工作(比如雙采集)去換取金币,然後再将金币賣出賺取人民币。
其次,在“金錢交易”相對較少的正式服,老玩家們的轉變依舊非常明顯。之前提到的多方面壓力同樣也會給到老玩家們的身上,即便他們中的大部分已經身居高位且有了高收入,但子女的教育,家中長輩的身體狀況,名下企業的“避稅”以及事業上需要周旋的多方人際關系還有某些領域可能遭受到的沖擊,這些都是壓力的來源,就算他們當下有十幾萬甚至上百萬的月收入,但害怕失去現狀的恐懼時不時會爬上他們的心頭,與此同時傳媒和網絡輿論同樣會消磨他們的遊戲耐心。
所以在正式服他們也有很多常見的表現,簡單列舉幾條出來:
練級過程中,在老副本裡迷路以後大概率會被踢掉
“雙标”和“缺乏同理心”也是《魔獸世界》玩家裡現在普遍的心态,無論是在遊戲群還是在著名的社區論壇,當人們看到了一個玩家發出來的數據截圖并未達到“某個标準”便會開始冷嘲熱諷陰陽怪氣,在遊戲裡輪到自己數據低迷的時候就開始找其他原因了,比如“詞綴”和“T拉着到處亂跑”等等。從這點上來看,WOW裡很多玩家甚至不如LOL的觀賽觀衆,畢竟當比賽裡某隊打野沒聲音的時候會有玩家站出來說“3條線全部被壓,打野隐身不是很正常麼”,早就脫離了隻會看KDA的初級階段。
最後,從網絡語言環境的整體改變可以看出老玩家們的轉變。這點在前文裡提到過一些,比如現在不少人在上網隻要看到和自己觀點不一緻的内容,哪怕内容本身并不觸犯法律也不違背道德,發言者和他們也沒有任何私人恩怨,但依然會選擇直接破口大罵出口成髒,或者是陰陽怪氣,想盡辦法用語言讓他人感到不适(别人好歹和你是同文同種的同胞,至于麼)。
願意有理有據去進行讨論的人在網絡上越來越少,這比起當年老“war3cn”的時代氛圍真的差太遠了,還記得war3cn論壇有一條版規是“不允許發表僅僅表示‘贊同’或‘反對’的留言,需要在表達态度的同時出示相應依據”。(很多時候看人們在網上争論遊戲内的問題,聊着聊着大概率會開始曬房本,曬常青藤院校的畢業證書等等,原本讨論的話題早就被忘得一幹二淨了)
綜上,即便是嘴上說着“希望《魔獸世界》可以堅守初心繼續走傳統MMORPG道路”的所謂老玩家,大部分内心也更加傾向于“快餐化”的生活和娛樂模式。可以看到,玉柱哥當年那套“人性陰暗面”的觀點赢得太徹底了,即便放在當代新潮的各個手遊裡面你也可以看到,擦邊球的人物設計也好,對玩家賭徒心态的利用也好,都可以視為玉柱哥理論的一種繼承。
耐心看到這裡的讀者,如果認同本人的觀點,應該能夠感覺到以前的一種聲音是有問題的——《魔獸世界》自從某個版本之後就一蹶不振了/某個版本毀掉了《魔獸世界》。被忽略的一個原因是,“社會環境”發生了很大的“版本變動”,導緻《魔獸世界》這款遊戲不再“适應版本”了,當然某幾個版本确實爛的讓人難以接受。
除了社會環境大改變以外,正如同很多玩家所說的那樣,玩家們在當代有了更多别的遊戲可以選擇,所以《魔獸世界》也有了更多需要進行競争的對象(從它們那裡搶到玩家們的時間),那麼毫無疑問,這款不再年輕的遊戲必須抛棄原來的設計理念,每一個新版本都讓産品自身更加契合這個時代。
目前來看有2個方向可以确定是正确的:
對于前者來說,目前已經成熟的玩法有“團本”和“大秘境”,但前者開一次的準備周期太長(組人和物資準備),後者現在也出現了一些類似的問題,比如“缺T少奶”。在我看來可重複的單局遊戲模式除了團本和大秘境之外,确實應該出一個可适用于單人的模式,目前看來《熊貓人之謎》的場景戰役,《暗影國度》的爬塔以及《争霸艾澤拉斯》的大幻象在玩家裡的口碑都并不是很好,目前看來需要解決的有3個問題:
這三個問題理論上來說都是可以解決的。
對于後者就更加簡單了,玩家在《軍團再臨》7.2版本和7.3版本末期的那種體驗正是多數人所期望的,當然8.3末期完美屬性 腐蝕飾品精華畢業的體驗也還湊合。需要做到這一點,除了對各職業進行數值調整之外,還需要削減副本裡小怪和BOSS“幹擾型”技能的數量,比如中了之後會擊飛、沉默、恐懼的技能。舉個具體的例子,《軍團再臨》副本“黑心林地”的一号堕落德魯伊BOSS,當前版本畢業的玩家在中低層可以在一個嗜血的時間内就将其轟殺(哪怕是殘暴周),很多人不打高層甚至不知道這個BOSS有什麼特殊機制;而反觀《暗影國度》,當前版本裝備畢業的玩家在殘暴周打16層“凋魂之殇”尾王的時候,還是要經曆惡心的“躲觸手”(且無法打到BOSS)的階段,“割草”的快感都沒了。
“艾薩拉之眼”當年也頗受玩家喜愛
今天,《魔獸世界》雖然已經不再是一款“現象級遊戲”,但從定位來說屬于“大衆遊戲”,所以盡量去迎合每個時代的主流玩家才是正常的設計思路。對于“網遊社交派”的玩家來說,或許可以去嘗試一下《EVE》或者各種國産武俠題材的遊戲;對于“虛拟世界探索派”的玩家來說,《激戰2》和《新世界》顯然是一個比《魔獸世界》更優秀的選擇;而對于純粹想凸顯自身“老玩家”資曆的人來說,完全可以去《網絡創世紀》的各種SF玩耍嘛。
作為一個對《魔獸世界》确實有些許感情的人,我還是希望它能夠順勢而為,畢竟時代已經變了。
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