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奧比島解析無争

生活 更新时间:2025-02-01 10:56:15

奧比島解析無争(再戰奧比島)1

《摩爾莊園》手遊高開低走之後,這類以童年情懷為最大賣點的社交休閑遊戲方向被打上了問号。鑒于當下未成年人保護的形勢,賽爾号,奧拉星,包括蓄勢待發的洛克王國,已經成為一種不可再生資源,不成功便成仁,進一步加重了IP手遊肩負的壓力。

而作為發行方,雷霆遊戲在《摩爾莊園》的失利後并沒有放棄這個賽道,《奧比島:夢想國度》也被雷霆遊戲CEO翟健認視作“今年最重要新品”的遊戲,遊戲上線後首日來到了暢銷榜第6位,不過有《摩爾莊園》前車之鑒(開局第2,3個月300開外),這個表現并不能說明品類的可持續發展的核心問題被解決。

遊戲價值論去年提到,《摩爾莊園》陷入困境下其實主要是兩個問題:淘米本身在研發技術上的落後,這個問題在淘米其他手遊頻頻出現。另一個值得關注的則是用戶從兒童到成人心理機制上變化會影響研發判斷,割韭菜過急過狠導緻了用戶口碑反噬。

此番再戰奧比島,研發方天梯互娛和發行方雷霆遊戲做出了一些改變,但仍有諸多困難亟待克服。

完善内容體驗和流量打法

首先相較于淘米頻頻出現的技術問題,奧比島從美術到内容都采用更穩妥的方式——貼近頁遊體驗而非盲目升級,這樣的好處是降低了研發技術難度,在追求還原體驗的道路上不易出現偏差,這一點從用戶的反饋就可以看到,普遍對其美術風格和細節設計表示滿意。

但由于為了控制玩家内容進度,适配商業框架和強社交刺激的需求,引入疲勞值等相關設定後奧比島保守的策略也導緻了遊戲的可玩性大打折扣,且不談創新,甚至頁遊原本的諸多小遊戲玩法也暫未加入,這很有可能影響新鮮感消退後玩家的持續遊戲熱情。

以《一念逍遙》為首産品市場表現其實證明了雷霆遊戲發行團隊在買量上的經驗能力。吉比特在今年6月2日發布的投資者關系活動記錄表中提到,“《奧比島:夢想國度》是一款情懷IP類産品,發行運營的核心是要理解産品、理解用戶需求,通過内容形成傳播,激活IP,而不是主要依靠買量。雷霆遊戲在《摩爾莊園》的發行過程中對IP用戶的激活、社群傳播的放大、運營的穩定性、健康聊天環境的打造等方面積累了豐富經驗,可以很好地複用到《奧比島:夢想國度》的發行中,《奧比島:夢想國度》也會加強核心IP用戶營銷和社區運營,向長線運營努力。”

我們之前提到以内容營銷為核心遊戲社交營銷已經被諸多長線運營的産品廣泛使用。無論是用戶導入還是遊戲内無處不在的社交引導(甚至一些強制社交玩法),這樣的策略選擇确實幫助了遊戲在社交傳播發力,但也對喜歡該IP但不熱衷于社交的用戶群體造成了沖擊。

兒童IP的特殊性

手遊時代來臨之前,國内遊戲行業其實誕生了不少經典網遊IP,以情懷來聚攏種子用戶并不鮮見,然而摩爾莊園、賽爾号,奧拉星,洛克王國這些兒童IP卻具有極強的特殊性。

經典IP轉手遊除了利用IP自帶流量實現商業化外,一個重要的進階發展方式是在新時代為IP繼續注入生命力,實現傳承和再造,進行增值而非單純消耗。這一目标的實現除了原本的IP受衆,也需要吸納更多新生代的用戶。

無論摩爾莊園還是奧比島還原經典的思路本身沒什麼問題,但兒童産品的屬性決定了這些手遊整體基調(風格、内容和玩法)上其實偏輕松低齡化。另一方面,未成年人防沉迷已經是社會共識,想要廣泛吸納和培育新的兒童用戶在當下的環境中并不現實。

這也導緻這些兒童遊戲IP某種程度上是不可再生資源,成了無根之水。以還原經典的方式在原本的用戶群體實現叠代和傳承,這本身就存在一種矛盾。遊戲價值論認為,上文提到的強社交的設計可能是遊戲方緩解問題的一個方案,利用社交關系鍊來傳播和提升穩定性成為一種暫時的選擇。

警惕刻舟求劍

在兒童遊戲中,氪金就是個敏感問題,其消費尺度、遊戲時長的限制是重中之重。舉個例子,洛克王國頁遊早前就是騰訊遊戲中的異類,面對兒童用戶保持極其謹慎的消費設計,隻允許10塊錢月卡。

現在這些原本的兒童用戶成長為具備消費能力的年輕玩家(也是最核心的用戶),這對廠商在遊戲内容之外提出了新的疑問。基于原本低付費模式的設計是否要修改?如果要改應該把握怎樣的尺度?

為情懷買單,特别是為童年情懷,消費者本身就容易出現一種過度補償的心理,這種沖動也變相促成了這類遊戲開服的高流水。但激情是一時的,情緒快速消退後,遊戲還是回歸本身的可玩性。

在奧比島的身上,部分核心玩家其實表現出了刻舟求劍的特征。一方面希望産品還原,能夠重溫童年的遊戲體驗,另一方面出現“原汁原味但很快無趣”的實際體驗。遊戲行業迅速發展,見慣了後來各種玩法的玩家對原本簡單小遊戲内容的興奮點天然降低(特别是兒童遊戲本身更加簡單輕松)。

追求還原本身就是一種另類的刻舟求劍,東西可以做成一樣,但體驗的人已經變了。

可以說兒童遊戲IP轉手遊的挑戰既有外因,更核心的在于自身特殊性導緻的内部因素,玩法還原還是升級與時代變換後用戶心理變化以及長線運營的天然矛盾。從目前來看,補償心理消退後,“大DAU 低ARPU”确實是這類遊戲持續運營的理想模式,但研發和運營能否接受收入的滑落而采取一些激進的商業策略,亦或者更多改變生态的選擇,這個賽道的發展還有許多困難需要克服。

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