如果說媒體最主要的作用,是為玩家選擇遊戲做參考的話,那麼對于《造化之門》,我的建議是:玩。
依照順序,原因有三:
一、遊戲畫面刻畫精美,仙氣十足。無論是建築、場景還是人設上相比同類其他僞3D作品而言,都顯得精細了很多。
二、高度還原《造化之門》原著,遊戲對每一個人物的塑造都很忠于原著。甯城的狂野、紀洛妃的溫柔、安依的天真,都透過人物細節和配音完美的展現給了玩家,并逐步升華,讓玩家慢慢的融入《造化之門》的世界。
三、回歸到遊戲玩法本身,本作将“人物養成”玩法進一步完善,增加了“曆練”,并與人物收集,升級,組隊相銜接,并會直接影響到玩家在後續闖關中的表現,使得重複可玩性大幅提高。
初看本作的戰鬥系統,本以為本作又是一個刀塔傳奇的換皮作品,然而體驗之後,才發現并不是那樣,雖然遊戲也是推進式自動戰鬥配合手動技能釋放,但是遊戲上陣的人數是4 1而不是5個,而那個1類似替補的,遊戲中叫做陣眼,可以随時替換任意一個場上血少的隊員,而且陣眼的角色還可以自動回血,不過替換是有冷卻的,所以什麼時候換人也成了玩家整體戰略的一環。
與傳統經典的卡牌對戰玩法相比,《造化之門》融合了“排兵布陣,挑戰不同敵人,技能槽積滿釋放無比炫酷的技能”等優勢,并獨具創新的增加了“符咒系統:戰鬥中玩家會觸發符咒,隻有按照屏幕指示劃出對應的符咒才能釋放絢麗的符咒秘術。且由于遊戲中的每個角色技能大不相同,因此如何合理的搭配隊員的技能将是玩家後期的必修課。
“4 1”陣形是遊戲玩法的最大亮點,玩家可以随時切換戰鬥角色的替補,當前方英雄瀕臨死亡時,玩家可以用場下的陣眼角色進行位置替換,可見陣眼并非隻是技能發動的開關擺設,所以玩家千萬不要随便安放,還是要切實考慮角色的戰力。不過陣眼角色一旦上場,秘術便無法發動,如何取舍還是請各位玩家大神自行決定。
本作角色的獲得還是慣例的依靠扭蛋抽取和精英副本的碎片掉落,至于人物等級、技能、裝備也屬于常規設定,略過不談,主要來聊聊本作的天賦系統。其實如果小夥伴們玩過D3,本作的天賦其實就是D3的技能強化系統,隻不過每個技能隻有2個強化方向可控選取,例如主角初期就可以選擇加強吹飛的控場天賦和增加防禦的減傷天賦,所以遊戲中後期即使上陣的英雄一樣,因為符石和天賦的不同,其實隊伍在本質上也會變得大相徑庭。
本作作為一本修仙類小說,隻能離不開對境界的突破,所以本作也引入了獨特的修真系統,每突破一個穴位都會為角色增加不少基礎屬性,突破境界更會有質的提升,所以本作在養成的量上還是相當豐富,不過好在遊戲大多數素材都會在平時的通關中獲得,所以并不需要花費太多時間單獨的去刷材料,整體節奏把握的十分不錯。
光是劇情闖關的突破顯然不夠,畢竟玩家總有止步的時候,此時在其它活動玩法中尋求突破是常理之舉。然而諸多手遊換湯不換藥的舉動,相信許多玩家都對此大吐苦水,正當網絡水軍也要無腦怒黑一記時,《造化之門》再次憑借創新堵住了壩口。
常見的秘境玩法終于不再隻是換了個地圖背景,由玩家自行探索地圖走勢,體驗挖掘寶箱的快感與激戰BOSS的刺激,這種将探路尋寶元素融入秘境的做法可謂相得益彰。當然若能拓展場景大小,再加入角色模型讓玩家實際操作,效果自然更好。
《造化之門》的思路值得許多卡牌遊戲借鑒,配合小說題材與内容,既有多線的養成方向,同時也不繁瑣。在角色強化上,修真、技能、天賦、靈根,看似四大闆塊其實皆是一鍵解決,玩家隻需随着等級提高及時查看各項内容,及時點擊升級即可。
至于人物裝備,本作摒棄傳統的全副式武裝,采用特色的法寶系統。一攻一守兩件法寶足以行走江湖,玩家通過強化、進階提高法寶威力,以此增強角色的戰鬥力。而為了保證同樣的角色在不同玩家手上能發揮出不同的作用,獨特的符石鑲嵌系統為你解答,五花八門的符石涵蓋了所有屬性加成,多種定位流派全看你的發揮。
《造化之門》的到來無疑讓玩家再一次看到了卡牌遊戲的曙光,多項創新内容的到來提升了本作的策略性和趣味性,是廠商渴望打破卡牌玩法同質化僵局做出的嘗試與突破。從本次内測來看,無論是質量或創意都配得上良心作品的稱号,對于玩家而言這才是最好的年末大禮。
本文之初便開宗明義,《造化之門》的創新無疑讓玩家感受到了本作的誠意,忠于、充實原著、具有策略趣味性的定位,則是無比正确的一步。健康嚴謹的養成模式使玩家公平的站在同一起跑線上,要想成為高手,唯有付出時間和汗水。
我尤記得第一次看修仙小說時的震撼感,《造化之門》對“仙”的诠釋讓我找到了之初迷戀修仙的微妙共鳴。小說中主人公成功修煉升仙那一段場景,那幾乎是我在衆多修仙小說中看到的“最感動”的橋段了。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!