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絕地求生十大時刻

圖文 更新时间:2025-04-05 23:37:52

無論你平時玩不玩遊戲,你大概可能都聽說過吃雞遊戲這個詞兒。因為這個遊戲實在太火爆了,你周圍至少有很多人在經常提起吃雞吃雞。那麼吃雞這個遊戲是什麼呢?它的正統的名字叫做絕地求生,英文名字叫PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS,簡稱就叫PUBG。

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絕地求生遊戲封面

這款遊戲到底有多火呢?給大家來幾個數字,絕地求生自從它推出以來,在全球已經收攬了五億多的用戶,年産值超過百億美金。甚至他創造了一個全新的品類,就叫做吃雞品類,在之後又催生了堡壘之夜。這樣的在同一個品類下,有更加大獲成功的産品,月收入竟然達到超過三億美金。不過我要告訴大家的是,這款遊戲出來之前,絕大多數業内的人士其實是不看好的。大家不認為這款遊戲或者這個類型的玩法會成功,為什麼呢?絕地求生又是做對了什麼?

一款不按常理出牌的遊戲究竟是做對了什麼才能讓他如此成功呢?

1.吃雞遊戲特殊的“退出成本管理

就算你沒有制作過遊戲,隻要你玩過電子遊戲,那你一定知道,遊戲開發商最怕的是什麼?怕你覺得太難,如果一上來就特别難,怎麼玩怎麼輸,你應該就直接退出了。遊戲設計的原則是:遊戲玩家剛剛進入遊戲的時候,第一關所有的小怪都很容易打死,就算第一關的boss也基本上很容易打死。第二關,再把難度提升,到最後,關卡越來越高級,越來越難打的時候,你自己的素質已經訓練得很高了,你的能力已經成長了。到最後就算你需要被最大的boss打死幾次也不至于說你就被逼退了。因為這個時候你已經對遊戲非常熟悉了,這個就是我們遊戲設計裡面經常使用到的一個詞語,叫做退出成本管理,怎樣降低遊戲玩家被勸退的幾率,可以算是遊戲策劃的第一課。

吃雞這款遊戲打破的就是我們傳統遊戲設計人員在推出成本管理這個方向上的舊觀念。為什麼呢?讓我們先從這個遊戲規則在直覺上到底有多麼殘酷和反人性來開始講起。

這款遊戲規則的起源應該是來源于2000年推出的一部日本電影《大逃殺》。這個電影的設定就是在日本的未來社會,成年人都非常害怕小孩子,他們把小孩子成群結隊的、中學生整班整班的運到一個荒島上,讓他們自相殘殺。最後隻有一個學生能夠活下來。如果你不按他的規則進行互相殘殺,那麼所有人都必須死。

絕地求生十大時刻(從無人看好到炙手可熱)2

大逃殺封面

你們想象一下,當你看這樣一部電影的時候,你覺不覺得這個規則過于殘酷?當然了,每一個做遊戲的人看到這部電影的時候,所有人都直覺立即想到,哎,這不就是個遊戲規則嗎?難道不應該把這個電影的遊戲規則幹脆做成遊戲嗎?感覺這個電影就是在演一個遊戲嘛。但是你稍微多想一想。有過退出成本管理這個訓練的人都會覺得“哎呀,好像不太行”。你把一幫玩家扔到一個荒島上,讓他們互相殘殺,多麼殘忍啊,你看電影的時候你都忍受不了,你玩遊戲的時候你能受得了嗎?那麼我們是不是應該第一關簡單一點,到第二關再循序漸進,那對不起,大逃殺這個遊戲規則不支持這種循序漸進的、難度越來越高的可能性。

所以,絕大多數人對這個遊戲規則是知道他有可能能夠做成遊戲,但是稍微動一點小腦筋就停止繼續思考了,覺得這個好像不符合我們退出成本管理的規則,好像沒有辦法做成一個成功的遊戲,太殘酷了。

那絕地求生是哪年出現的呢?2017年。

這說明在這期間,有很多遊戲行業的人都看過大逃殺這部電影,但卻很少有人真的嘗試把它變成遊戲。結果我們看一下這款遊戲出現之後,它的玩法是什麼呢?做了什麼改進呢?幾乎沒有,就是完全套用了這部電影,把一百個玩家扔到一個荒島上,讓他們互相殘殺。其中隻有一個最後一個玩家能活下來。這個玩家赢了叫做吃雞成功。為什麼絕地求生直接複制了電影裡這麼殘酷的玩法,他卻沒有因為他這麼殘酷而把新手菜鳥的玩家全都第一時間逼退呢?

2.絕地求生做對的三件事

第一,規模效應降低了玩家期待

先說規模效應。傳統的電競遊戲一般是一到五個人一組,兩到四個組競技。基本上就算你四個組進去,你也期待你的赢率在百分之二十五。如果是一對一的競技,你肯定期待你的赢率是百分之五十。所以所有的人在參與競技的第一時刻,他進了這個遊戲玩的時候,就覺得我應該赢,或者說至少我是沖着赢來的。可是請你思考一下,當單局參與人數達到一百人的時候,這可是個三位數,你的赢面概率天然的就降到百分之一了。你每一次進入遊戲的時候,還會覺得你一定能吃到雞,你一定就是那百分之一的赢家嗎?

你不會了。你的心理上的壓力變小了。你可能覺得你能吃到雞會很開心,但是你的心理壓力并沒有那麼大。一百這個數字它是個Magic Number,它不但造成了規模效應,而且讓你玩家的心理産生了質變。你不但不會覺得這個遊戲非常殘酷,而且還會覺得它的休閑性增加了。

這個遊戲裡還有了很多相應的關于休閑方面的利用了規模效應的一些設計。比如說在傳統的電競遊戲裡,如果你死了,絕大多數情況下你要看着其他的玩家玩兒完這一局。為什麼?因為你要跟這些隊友要長期訓練,長期配合才有可能打赢這一局,你必須等他們結束,然後再繼續跟他們組隊,才能再開下一局。而吃雞這款遊戲不一樣,一百個人大家不一定都互相認識,你們也沒有一起訓練過。反正也不可能每個人都吃雞。那麼你一旦輸了,你死了,你不用等你就立即跟其他另外的九十九個人再匹配開一個新的局,你根本不用等,這樣不是更休閑嗎?

後來我們分析下來,吃雞裡面用的這個心理模型,其實我們已經很熟悉了。在古老的賭場裡面用到的心理模型,其實就是吃雞這個模型,甚至大家可能都不知道吃雞這個詞兒就是從賭場裡來的。這個英文叫做winner winner chicken dinner,就是因為當時在賭場裡面,如果你赢了,你能吃炖雞啊。所以呢當我們去仔細觀察賭場這個現象的時候,我們發現這是一個非常古老的心理模型。

絕地求生十大時刻(從無人看好到炙手可熱)3

圖來自表情包,侵權可删

你想象一下,每個人走進賭場的時候,難道都是想象着我一定能赢。就像你參加一場電競比賽的時候的心理訴求嗎?不是的。甚至你的心裡比你打一盤吃雞更放松,因為可能你進賭場裡也就是玩一玩啊,你根本都沒想着自己會赢。但是請注意它帶來的另外一個方向的效果,就是一旦你真的赢了,你感覺到非常非常的嗨。因為這個概率特别特别的低。這個跟買是同理,每一個人在買的時候,當然你可以想着你希望你買的這張重要。但是請問你的内心深處,你認為這一張你一定會赢大獎嗎?不會,你也就是說每天我路過街角。我就買一張,也許哪天我就赢了,但是這樣造成的效果就是一旦你真的赢了某一張,你會非常非常的嗨。這也就是恰恰是反過來吃雞這款遊戲為什麼那麼吸引人的原因。因為它的赢面非常低,概率非常小。你一旦真的能夠吃到雞。你會跳起來大喊,我終于吃雞了,你很嗨。所以這個遊戲在左邊不但不殘酷,而且讓你的心靈感覺到很休閑,很放松。一旦你吃掉雞,你赢了,你感覺非常非常的有成就感。

第二,随機性增加了玩家趣味

任何一個人都知道,如果你想讓玩家樂此不疲的玩一個玩法,玩很多很多遍都不膩,你一定要利用好随機性。那麼絕地求生這款遊戲的随機性設計,是遍布了整個遊戲的。從你最開始從飛機上往下跳傘的時候,你就不知道落在什麼位置。你有可能落在平原上連擋槍的掩體都沒有,你也有可能落在一堆房子裡面。你能不能撿到好的裝備武器?能不能遇到好的車輛迅速的行進,這都是随機的,甚至你是不是會落在其他的高手玩家旁邊,這也是随機的。連毒圈的縮小範圍都是随機的。作為一個菜鳥的新手玩家,有可能就由于你運氣好,你撿到了好的裝備,甚至你沒有遇到高手的玩家,你有可能躺赢都能吃雞,所以導緻這個遊戲的玩法的樂趣大大提升。

第三,玩家足夠的掌控感增加了玩家的勝利體驗

從遊戲一開始,從你飛機上跳傘的時候,玩家的每一步決策感覺都是自己做的,并不是完全靠系統随機的。比如說你雖然不能百分之百的掌控你精确地跳傘到什麼位置,但是你可以大緻地掌握早跳還是晚眺?跳到有可能撿到很多裝備,但是你也有可能面臨很多高手敵人的地方。你也可以選擇跳到比較荒涼的地方,可能撿不到很好的裝備,但是你也許能多存活一段時間,這就是你的選擇。在選擇掌控感和随機性之間,做了一個平衡。這個遊戲還幫你提供了很多不一樣的目标。你不一定每次進來都是為了去那百分之一的吃雞,也許上次你得了九十八名,這次你說我得九十七名也可以成為你的目标,我多戰勝一個人都可以。這個遊戲還提供了很多收集性的目标。比如說我這次進來根本就不是沖着吃雞去的,我想收集一把槍。隻要我撿到這把槍,我達到了我收集的目标,這也是給玩家提供了一種掌控的可能性,提供了不一樣的目标,也讓這個遊戲的玩法變得玩家更可控。所有曆史上非常成功的遊戲,無一不是在玩家掌控感上設計的非常精妙的。玩家每一步的操作,每一步的選擇,好像覺得都是自己在左右這遊戲的進程。但實際上他從來都沒有逃出遊戲設計者的五指山。

這麼設計的好處在于,每次玩家輸了的時候,他會更多的自責,他會覺得是他自己的選擇沒有做對,下次他再重新玩的時候,他會把選擇做對了,他就一定能赢了。但是他其實不知道遊戲的設計者什麼時間讓你輕松,什麼時間讓你難,都是在他大方向的設計上早都設計好了的。他會讓你感覺不到,讓你覺得自己有掌控力,這才是遊戲設計的最高境界。

大家都知道一款現象級大作火爆之後,一定會有很多公司很多項目跟風抄襲借鑒。在絕地求生成功之後,世界上有很多遊戲公司做了很多很多大逃殺類的項目。但隻有一款遊戲異軍突起,大家知道是哪個遊戲嗎?歡迎評論區留言,下期我們繼續分析借鑒者為何能成功。

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