編輯導語:在創業過程中,好的産品戰略非常重要,對我們後續的項目推進起着關鍵性作用。作者通過複盤自己創業生涯中的失敗,總結了18個要素和6個過程,希望對你有所啟發。
産品戰略地圖系列主要以商業、策略、産品三個角度搭建0-1的思想與行動指南,内容要點包括:機會、演變、競争、定位、路線、模式、價值、能力、改造、終點、準備。
本篇文章是整個系列中最“複雜”一篇,從内容來講,既要系統深刻,還要化繁為簡、概括要點。從目标來看,要站在當下審視過去、推導後來的體系建設。
本篇文章事實上是在經曆創業失敗之後一直在思考的内容,回答:“什麼是終點,如何走向終點”這個問題。複盤職業生涯中的三段經曆,一次偶然的成功,一次必然的失敗,一次必然的成功。在連續遊戲中,進行思考總結。
從0到1有極大的風險,千裡挑一,絕大多數倒在成熟之前。風險提煉為分五方面:不确定性、長期性、複雜性、資源限制性、遲鈍性。
- 不确定性:0-1的業務極為多變,沒有定數,有很大的不确定性
- 長期性:從0-100并不能一蹴而就,有的業務需要三五年甚至選擇十年以上來培育
- 複雜性:多維、多層次的影響因素很多、很隐蔽
- 限制性:這是一個在限制時間、限制資源中實現目标的遊戲
- 遲鈍性:現實當中總是無數的節點和無數的障礙帶來遲鈍性
解決問題的核心目标是:提高戰略策略的準确性和戰術行動的有效性。
《孫子兵法》:多算者算,少算者不勝,而況于無算乎?
企業家的使命是通過系統假設、快速驗證叠代,來不斷提升确定性,直至成為大概率。
很遺憾,在創業期間并沒有這樣的衡量和計算,以至于沒有度過“危險期”。現在我們一起重新算一算戰略策劃:目标(一切為了到達終點)、要素(18要素)和過程(6個步驟)。
一、一切為了到達終點1. 終點是什麼
終點是經過一段路線能夠到達的山頂。
産品戰略的山頂有三個維度:市場、價值與能力、商業,終點是一塊共性的客戶需求,是一個穩定的既得市場。
可極大可極小,極大如互聯網金融的支付寶,極小如一條街上一個品類的餐廳。要清晰知道他們是誰、在哪裡、要什麼。
終點是一道深厚的價值池和堅固的能力壩。
圍繞着我們的客戶建立厚的價值池,圍繞着創造價值而形成的堅固能力壩。
終點是一個立得住甚至卓越有利的商業位。
以客戶為中心、以市場為原則,定位有效的競争格局和商業模式。
終點是多維的終點。從微觀來說,終點是一件事情(客戶、能力和商業)、是有限邊界的。從宏觀來說,終點是無數件事情的連續,是無限邊界的。
2. 選擇與判斷
選擇什麼樣的客戶和需求,選擇什麼樣的價值和能力,選擇什麼樣的競争地位和商業模式,需要持續衡量和判斷。
比如,客戶的購買力和規模,需求的複雜度和需求度,價值的高度和差異性,能力的厚度和成長性,競争地位的優勢和有利度,商業模式的赢利性和持續性…………
客戶、能力、商業,三位一體。
3. 中點與終點
每個終點也是中點。
從起點開始規劃,越近的中點,越具确定性;越遠的中點,越具不确定性。
因果相互轉化,1是2的前提,所以1000比100更為不确定性,需要不斷地修正後面的中點。
很多時候,我們可以想象到1000,但是要聚焦精力做好0-1,再以此修正100。萬萬不可把所有的希望放在1000上,而是當前的1。
也就是說,100是理想,1是生存、成立,是現實。
4. 沒有驗證,實踐毫無意義
策略是假設,實踐是驗證。
所有的規劃,都建立在假設之上。大到企業,小到項目。
沒有假設,就沒有規劃。系統的規劃,是理論上解決不确定性、長期性、複雜性、資源限制性、遲鈍性這些問題。
假設之後,需要驗證,在實施之中。系統的驗證:先假設,後驗證,再假設。驗證的策略:堅持對的、修正錯的,再放大對的。
不同的驗證方式,體現的确定性也是不同的。
系統的驗證,實際上解決不确定性、長期性、複雜性、資源限制性、遲鈍性這些問題。
二、戰略策劃的18要素戰略如戰争,又如圍棋。
圍棋分棋盤、棋局、棋子三部分,包括棋盤(終點、距離、起點、阻力、速度、競争、敗局)、棋局(時間窗口、臨界點、階段、條件)、棋子(環境、場景、資源、人才、策略、資産、能力)。
1. 終點
産品戰略的終點三維一體:一塊共性的客戶需求和既得市場,一道堅固的價值壩和深厚的能力池,一個立得住甚至卓越有利的商業位。
三維對應的工作是:市場定位(想做)、能力定位(能做)、競争定位(可做),找到“該做”。
從終點逆推可行的路線。
複盤會展SaaS産品3年戰略策劃:客戶及需求做得極好,商業模式做得不錯,但因價值壩和能力池做得極差,在疫情沖擊下整體崩塌。
2. 距離
終點,是結果。距離,是條件的差距。要問,如果站在終點,企業需要什麼樣的團隊、産品擁有什麼樣的能力、為客戶創造什麼樣的價值、為行業帶來什麼樣的提升。
而現在,能力與能力的差距、條件與條件的差距、結果與結果的差距,便是距離。
3. 起點
從現在算或從初始算,相對終點,起點在哪?出發點是哪?
比如,十年前他已經在那兒并一直沉澱,現在風口來了,最可能上天的是準備好的他,而不是後來跟風的你。
提前做、早點做,很重要。不然,總在追着别人,吃土喝風。
一直做、堅持做,很重要。不然,起個大早,趕個晚集。
4. 阻力
道阻且長。從0-1必然是阻力重重,在産品上、技術上、需求上、商業上、銷售上、服務上、資源上、人才上……
在阻力重重中運動,是努力的意義。
阻力重重,市場的有:需求分布的分散、購買意向的多元、用戶使用場景的不成熟………企業自身的有:專業門檻高、資金規模高、規模不經濟、有效人才的匮乏………
不同的行業,不同的領域,在不同的階段,所受到的阻力也不盡相同。
5. 速度
在阻力中前行,衡量的是速度。
随着信息化的普及,機會呈現兩種變化:一是淺層的機會一出現便已獲取,大家比拼的是速度,二是機會的深度性和系統性,需要系統性形成強大的力量,用的是時間的長期性或巨大資源的規模性形成爆破點。
在《瑞幸閃電戰》中講到:通過系統性的數字化供應鍊建設,重構人、貨、場的服務場景,然後以巨大的資源快速推進,直至獲得市場的“壟斷”地位。
不同的行業,會有不同的阻力和速度。比如房産中介,便是一個慢且難的行業。鍊家地産的左晖選擇“難且有價值”的問題,二十多年一直在建設數字樓盤、公平機制(品牌和團隊),最終後發而先至,成為行業的領導者。
計算距離(遠近)、判斷起點(早晚)、衡量速度(快慢),都是為了更早形成優勢(如規模優勢、品牌效應),更快拿到結果(市場地位)。
6. 競争
當下商業競争有兩種類型、四種形式。兩種類型:零和博弈和重新定義,四種形式:直接競争、強化、進化、分化。
零和博弈是直接競争,表現利害對立,有赢就有輸。這種競争方式特别需要核心競争者的情報搜集,建立競争雷達:關注競争者的位置、資源能力、反應速度、意願等等,不怠于戰機。
重新定義是指對市場、客戶和需求的重新定義,重點是盯着客戶,而非競争對手。包括強化(1-1.1)、進化(零-0)、分化(1、2)。就像蘋果手機的對手機進化為智能手機(沒有與諾基亞直接競争),王老吉在飲料市場的分化(去火品類)……在《産品戰略地圖(2):行業生物式演變的規律》中有詳細介紹。
重新定義是0-1的主要選擇,零和博弈在1-100表現作用。
7. 敗局
敗局的前提可以是:失去了市場位置、無法觸達市場機會。
敗局的原因有很多種:資源不夠、效率不夠、策略不對、人員不對、目标不對……
有一知名企業家曾對我說:我們十多年孵化了二十來個項目,也隻成功了一個。
所以,立項之初,千萬不要帶着必勝的期待。要接受敗局。
在一次的行動中,成功的概率較小,失敗的概率較大。王興創業了四次,才有了美團。
當我們拉開時間和空間的長度,在無數次的行動中,複盤總結,才能在偶然中追求必然,才能在持續的失敗中追逐卓越的成長。敗局、成功都隻是部分和過程。
在《有限與無限的遊戲》書中有一句:無限遊戲以延續遊戲為目的,每一次失敗和成功都隻是讓賽局更具有力量。
所以,接受敗局,但不要出局。
8. 時間窗口
行業變化是持續的,行業的發展是周期的,周期的特征是階段性的。
每一輪周期,都代表着新的機會。周期中的不同階段,也意味着機會的動态變化:出現或消失。
不同階段的時間窗口的長短不同,需要的經營策略方法不同。
江河最終會彙聚流向大海。
敏銳者和資深者,或更容易感知變化,發現周期,洞察機會,在正确的時間做正确的事情。相反的是,在錯誤的時間、錯誤的地點強求可能。
對其他人來說,持續為客戶提供更多的獨特價值,是穿越周期的一種好方法。
9. 臨界點
用臨界點劃分不同的階段。
臨界點的判斷方式,通常分為外部和内部,外部是市場和環境,内部是企業和産品本身。例如,前段時間螞蟻金服的終止上市,可以代表着互聯網的政策拐點。
企業内部通常可以用:團隊、資金、品牌、産品、技術、市場規模、服務能力來衡量判斷。例如:0-1的MVP、1-10的PMF、10-100的規模化。
10. 階段
過程是連續的,階段卻是跳躍的。這是量變到質變的過程。
客觀的發展規律,在生命周期中的不同階段,有不同的特征和屬性,遵循客觀的原理。
體現在不同階段,有着不同的組織團隊、方法工具、資源能效、經營原則等,形成進入下一階段前提條件。
很多企業無法突破,在于依賴上一階段、迷戀過去,沒有改變,無法邁入下一階段。
就像一段旅途。經過湖,需要船;爬過山,需要靴;在黑夜,需要帳篷。
階段連續起來便是全局,追求的不是階段最優,而是全局最優,因此需要讓每一個階段發生應有作用。關鍵點是全局重點和階段重點。
走三步,停一步,停下來審視前路、修正後路。我很喜歡這種過程。
11. 條件
進入下一階段需要一定的前提條件。
前提條件分為五種:充要條件、必要條件、充分條件、空無條件、負面條件。
- 充要條件:如果A,必然有B;如果有B,也必然有A。則A是B的充要條件。
- 必要條件:如果A,未必有B;如果有B,必然有A。則A是B的必要條件。
- 充分條件:如果A,必然有B;如果有B,未必有A。則A是B的充分條件。
- 空無條件:如果A,未必有B;如果有B,未必有A。則A是B的空無條件。
- 負面條件:如果A,必然沒有B;或是如果有A,會弱化B。則A是B的負面條件。
在五種關系中,充要條件要全力做,必要條件必須有,充分條件要減少做,空無條件不要做,負面條件不能做。
實際上,人們常常做喜歡卻不應該做的事情,沒有做不喜歡卻應該做的事情。機會恰恰在:不喜歡但應該做的事情、喜歡做而不應該做的事情。
我們常常聽到一些成功故事,把成功歸納為一個戲劇的前提條件,而忽略了真正的條件組合或不為人知的充要條件。
有一些失敗或是頓足,是因為尋找充要條件的過程中沒有滿足必要條件。學習那些優秀的企業,隻盯着他們的充要條件,而忽視了他們的必要條件的夯實和忘卻了自己有很多負面條件。
12. 環境
環境是變量因素,也是支持條件,包括大環境,社會、經濟、行業情況、政策等。
在過去幾年短視頻産品的發展就離不開國家5G通信基礎設備的大力發展。對于企業來說,要順應環境的變化,甚至利用環境的變化。
又比如,2021年的互聯網基礎教育被整頓,政策環境發生了巨大的轉變,有一些教育機構便更早進行收縮和轉型。
13. 場景
在場景層,需要企業和行業的共同改造,包括服務場景、銷售場景。
服務場景:場景支持着客戶的使用能力、産品和服務的使用效果。例如,充電樁的數量和密度影響着新能源汽車的使用效果。
曾經負責兩款智能教育産品,這類産品關鍵之一:改造使用場景。
銷售場景:基于客戶類型、分布、密度等情況,形成相對不同的銷售場景。例如:企業客戶分為G、大B、小B,銷售模式分為:SLG(銷售增長)、MLG(營銷增長)、PLG(産品增長)。
環境和場景,都在動态發展,順應環境、改造場景,要以時間流動的角度去看待。
14. 資源
如果把一次戰略策劃當成遊戲,那麼這是一場限制性的資源遊戲。
資源永遠是有限的,資源使用需要做出有效的規劃。
資源使用可以規劃劃分:前線資源、庫存資源(持續的時間消耗)、預備資源(調整方向、時間延期)、潛在資源(競争對手)。
- 前線資源:當前核心消耗的資源。
- 庫存資源:項目的持續消耗,相當于前線資源的N倍。
- 預備資源:需要留有預備資源,作為調整方向、時間延期的預備方案,這是底線思維。
- 潛在資源:有的項目能夠得到持續的母公司或投資人支持,需要關注競争對手的這部分。
資源管理有一定的策略,包括盤點資源、計算資源、增長資源。
盤點資源: 理解不同的資源的作用和數量,尋找不同的資源來源,最大程度使用資源,産生最大的效果。特别是項目初期,要在極小資源中度過危險期。
計算資源:沒有動作,就沒有消耗。要盡量減少無效動作、反動作,增加有效動作。動作要持續,不要總變,一變就斷,斷了就沒有效果。
增長資源:有限的資源形成無限遊戲,在于能夠在一條件下增長資源。例如,拼多多的“砍一刀”,無數的用戶變成了無數的銷售員,形成指數增長。
通過布局和策略,利用有限的資源在特定的區域内形成作用和優勢。所有的資源使用都要形成作用,作用越大越好、越長遠越好。 作用的沉澱,是資産。
一些資本的投入,需要前提:企業本身形成足夠的能力與效率,能夠通過資本的投入對能力複制和效率提升。或者是能夠較大降低成本,使之成為一個可行的生意,資本高門檻。
資源的重要性不言而喻,不是說擁有資源優勢就一定能行,但是如果資源差了十倍百倍,那也是無米之炊。
15. 人才
人才是資源的一部分,單獨拿出來,是因為人才在很多領域都是核心、根本。
華為孟晚舟說:華為的最大财富,是人才儲存、思想儲存、理論儲存、工程方法儲存、方法儲存和高效流程儲存。人才是能力輸出和沉澱的載體。
在不同階段,會受不到的人力資源制約,因此需要相應的人才策略和組織策略。如在早期,沒有足夠的高尖端人才,就需要在流程上、信念上提升作用。
熟練的人手、高效的流程、組合式的能力、有信念的團隊,是企業持續沉澱的重要資産。
相應,企業需要拒絕一些人。我們團隊有三不要:不要政治家、不要“小孩子”、不要自我者。
16. 策略
策略與資源、人才的關系,一方面沒有資源與人才,策略無從談起;另一方面,在有限的資源和人才中,策略的作用可以持續放大。
策略可以是先進的思想、方法、工具、流程,在企業基礎設施、财務、人力資源、技術開發、采購、物流、生産運營、銷售推廣、服務各個環節共同形成有效策略。
策略使各個生産要素(資源配置、人才架構)發生幾何式協同作用。例如藍海戰略,通過減少、删除、強化、增加,形成你有我無、我有你無的競争策略和對藍海市場的價值改造。
17. 資産
這裡的資産,不是财務名義的資産。資源與資産是有區别的。
資源是可以投入使用的生産要素,比如剛招聘的職員、現金。
資産是可以帶來資源回報的生産要素。比如經驗磨合的高效團隊、沉澱的企業方法、品牌、持續收入的業務、積累的技術、先進的管理。
所有資源、人才經過策略,最大化轉化為資産。
資源是容易獲取的,資産是需要搭建的。
每一點資源都要盡可能、最大化轉化為可持續作用的資産,要盡可能減少一次性作用的消耗。
搭建一套能夠持續帶來複合作用的資産模式,是複雜、長期且困難的,要有耐心、聰慧、克制、信念和策略。
搭建出一套資産模式,也意味着企業開始形成護城河,從賺錢的公司變成值錢的公司。
越強大的資産越能夠帶來強勁、持久的回報。
有一位有錢有資源的企業家朋友,他問:為什麼這些年一直沒有做大,我答:有資源,沒資産。
《富爸爸窮爸爸》一書中說:富人都是為了“資産”而投入,讓越來越多的“資産”能夠源源不斷帶來回報。這其實就是個人财富與企業經營共同的道理吧。
18. 能力
能力是策略的結果,資産是能力的載體。
資産使能力持續發生作用。如亞馬遜、京東物流,都是通過十幾年的資産搭建形成強勁能力驅動。
能力的作用,可長可短,重要性不一、階段要求不一。
能力的類型,我個人分為四種:元能力、場景能力、融合能力、驅動能力。
- 元能力:基礎性的底層通用能力,比如,個人方面的提問能力、分析能力、總結能力,銷售人員的通用銷售技術。
- 場景能力:是獨特的領域、場景、行業的個性能力,比如會展行業運營人員的商貿撮合能力。
- 融合能力:融合了元能力與場景能力,形成新的融合能力。深深能夠産生獨特的作用。
- 驅動能力:當能力能夠持續發展,能夠持續帶來作用,便是驅動能力。
能力驅動具體有網絡效應、規模效應、先進生産力、品牌專利的特許經營權等等。
在《産品戰略地圖(5):産品價值與能力驅動》中對能力驅動有詳細介紹。
三、一場漫長旅程的6步驟18要素是戰略策劃的組成内容,6步驟是戰略策劃的演變過程。
1. 入局
變化是微小、連續的,規律是深刻、系統的。
B端是複雜和長期的,C端節奏快、變化快。要看到和抓住,就需要深入産業,貼近現場,與客戶為友,與時間為伴。
古語:先處晦而觀明,處靜而觀動,則萬物之情,必陳于前。
入局要有星空的高度,看整體全局;要有螞蟻的勤敏,深入場景、感知每一處細節;要有歲月的無聲,看事務之變遷發展。
2. 求是
實事求是。實事,是現實、現場、現物;求,是觀察、思考、得出;是,是事物原理和發展規律。
- 實事:市場環境、客戶情況、行業情況、産業價值鍊、産業要素等客觀情況。
- 求:親臨現場、察看現物、理解現實,形成解決問題的原則和方法。
- 是:産業價值鍊定位、價值模式、市場定位、客戶畫像、服務場景、銷售場景等規律。
3. 紮營
行軍路上要紮營,事業路上要有基地。
越長遠的道路,越需要準備充分、長久打算。營盤要穩,準備要足。
要淡定、穩定、堅韌、自省,不死、不斷、不停, 是第一目标,所謂不死即有機會。
要務實,要低調,不浮誇,不要大開大合,注意危險期,不要資源耗盡、置于死地。
要務實、專注,專注于産品打磨、客戶服務、需求挖掘、技術研究那些真正有價值的事上。
4. 蓄力
伏久者飛必高,開先者謝獨早。
市場的背後是需求,需求的背後是價值,價值的背後是能力,能力的背後是“資産”模式。
想做對本不容易,在對上做深更難。很早以前,複盤第一次做産品:淺淺價值,早早推出,效果了了,涼涼收場。
有些事情需要克忍,不急于求成、追求虛有,數以年計的日拱一卒,往山上推石頭。
慢就是快,深就是長。對客戶有厚厚的價值池,對産品有高高的能力壩。
5. 順勢
勢,是由時、事、人等因素交互作用形成的一種可以助成“畢事功于一役”的合力。
0-1要明勢,1-100要順勢。
- 人:需求在增量,市場在普及。
- 時:在某個時間節點,市場加速變化。
- 事:高價值、易使用的産品在那,是你還是他,誰是最好選擇,洩洪時誰有最大的漁網。
下了苦功夫,站在對的位置在對的時間,一切會自然而然地發生。
6. 追擊
如果準備好的是你,被風口吹起來的還是你。那麼要乘勝追擊,讓果實最大化、結果資産化壁壘化。
從漫長的支流彙聚成江河,在最後也是最佳的“決戰”中一戰而定,通過大追擊,把影響力和占有率推進到更廣闊、更深入(零散)的市場領域。
蓄力是漫長的,追擊是短暫的。
經驗上講,如果在前期蓄力階段,做到産品價值的深厚,使用場景的易用、購買場景的易得,大追擊獲取的用戶就能夠留存(築田、澆灌、施肥)。但是,如果前期産品和服務沒有做好,一停止廣告營銷,增長會停滞,用戶無法留存、客戶不願續費,可能成為大潰敗。這樣情況偶有發生。
最後收總結。
每一次創業、每一次0-1,都是在漫長、寂靜的過程中經曆重重風險。
為了更好地經曆與前行,本文和本系列試圖把這種過程從一種“命運安排”推向一種“工程科學”,對0-1深入、持續的研究。
本文是「産品戰略地圖」系列的最後一篇,後續有其他系列進行細節補充和實戰說明。
本文由 @李斌 原創發布于人人都是産品經理。未經許可,禁止轉載。
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