造成争議的新設計們
如果說輻射4裡面有什麼設計是全新的,那肯定是"撿垃圾,蓋房子,已經把兒子忘了“的基地建設部分。這是輻射4唯一一個投入了巨大精力制作和完善的新系統,可以預見在上古卷軸6裡也會出現。和往常一樣,B社隻制作了一個基礎又充滿擴展性的建設遊戲框架,把剩下的工作留給了廣大MOD玩家們。這個設計不能說多麼新穎或者絕妙——Steam上已經有了一大堆能蓋房子的3D遊戲,但和輻射背景的結合确實相當自然和令人上瘾。輻射3、新維加斯就遍地是垃圾,給大家識别"到底哪些垃圾是可用的零件"造成了很大困擾。如今,所有的垃圾都可以帶回家修建基地了!于是,所有玩家都變成了清場專業戶,經過的不管是避難所還是廢墟都比被狗啃過還幹淨,大家一邊罵一邊撿,一邊撿一邊罵……
絕大多數的争議,集中在“為什麼撿垃圾,不,造房子模塊要浪費這麼多時間”和“為什麼造房子模塊的周邊設計這麼粗糙”上。如果隻說遊戲内容,這個蓋房子,建設據點的部分除了給你添堵,沒有多少實際意義。遊戲并不會在你收複的居民點附近進行重要戰鬥,那些大炮、信号槍之類的東西基本用不上;義勇軍的黑人兄弟會反複召喚你這個義勇軍将軍,讓你去給麾下的居民點殺幾個蟑螂或者拯救個被綁架的居民之類的,簡直把你當勤雜工用……當然,這些任務和主線毫無關系,也沒有任何限定任務或隐藏劇情和其有關,除了給你添堵就沒有任何其他意義了。整個建設模塊就這麼突兀地插在遊戲裡,等待着玩家中的MOD制作者們将其完善。
隔壁巫師3的狩獵任務看起來像生成的,實際上卻都是任務設計師們手動配置的,好多還有神展開和隐藏的劇情。輻射4就恰恰與之相反,B社任務設計師把随機生成任務僞裝成一般任務來欺騙我們。這種用随機任務指引玩家的設計雖然有效地利用了地點和填充了任務列表,但體驗真是糟糕得一塌糊塗。更糟糕的是,那些真正有設計的有趣地點,由于有自己的獨有劇情和腳本代碼,随機任務是不會指引你去的……或許上古5遷移過來的小部分用戶會喜歡這些打發時間開地圖的任務,但輻射系列的老玩家隻能再次沖上去給輻射4打3分了。
上古卷軸和巫師3明明都有更好的方案:制作幾個大規模尋寶圖任務,工作量也隻是每個場景放一個寶箱,就能指引玩家去把地圖的角落踩個遍,同時把那些精心設計的散落地點串起來。B社知道到底有多少人錯過了有趣的原子商場嗎?如果不看攻略,又有幾個人能發現長江号潛艇呢?
至于從龍騰世紀拿過來的,千夫所指的對話輪……好吧,我沒見過比對話輪更不劃算的系統。輻射4的文本質量其實并不低,尤其是諷刺的部分,是近年來我看過最好玩的文本(前提是稍微有點英語聽力,官方中文字幕的諷刺翻譯蒼白得可怕)。但再好玩的文本,變成“[什麼][諷刺][是][否]”的四擇,就隻能被評價為無腦了。這個對話輪甚至比質量效應和龍騰世紀的還差,浪費了更多預算:每個重要對白選項都錄了四擇的語音,但這四擇沒有任何實際意義(除了能看一段機靈抖得不錯的諷刺)。
我知道對話輪是為了沒接觸過RPG的新用戶設計的,他們會覺得對話輪更容易上手,但總該還有更好的解決方案——比如,在标準對話列表裡加入示意圖标,或者隻保留關鍵選擇,或者用行動性選擇來決定劇情分歧,等等。就算是新玩家,也未必會覺得這樣的對話輪有多容易理解:不就是個是/否嗎,為什麼還要諷刺?幹脆學那些章節制冒險遊戲,減少選項數量,隻保留關鍵分歧點的二擇不是更好?明明寫了那麼好的諷刺,幹脆讓玩家選好一個性格統一對話風格,學GTA集中塑造一個或者幾個角色形象也會更令人印象深刻。對話應當叙述劇情,傳達感情或者塑造角色,如果做不到這些,隻保留一個對話輪的虛假選擇框架,并不會提升遊戲的評價。大概是因為資源都拿來做華麗的四個派系了,這次B社甚至連遊戲結束後各地點的結局都沒有制作……好吧,仔細想想這次的輻射4也确實沒有幾個地點有足夠多的任務可以做出每個地點的結局。
那個諷刺選項的所有劇本加起來,原本可以塑造一個全系列很有趣的Sole Surviver。可惜了。
整個數值模塊的修改也激起了不少老用戶的反感。輻射的SPECIAL數值系統和屬性-技能-特長式角色構建已經用了足足五個遊戲,長久到足以讓系列忠實用戶對它們産生依賴。當RPG玩家們看到他們鐘愛的技能點數(Skill)沒有了,構建角色的特長(Perk)也變成了技能樹式的結構,角色業報(Karma)和勢力聲望之類的東西更是無從查找……他們當然會懷着憤怒打下一個差評。所有的特長被直接綁定到了屬性點數上,做成了類似天賦樹的設計,更加一目了然,但也削弱了屬性點數的區分度和效果。在以前的輻射中,一個智力1的角色的對話會非常有特色,一個擅長口才、色誘或者賭博的角色會在特定任務裡有特殊解決方案,這些在本代中全部屬于被稀釋掉的部分。
當然,這也是全面向新玩家們妥協的改動。對不熟悉RPG的新玩家來說,技能要加點确實有些蛋疼,這個模塊也極大影響了FPS部分的設計,改掉它無可厚非;但把所有的特長整合進技能樹,去掉幾乎所有特長、業報相關的任務解法,就做得有些過分了。要同時讨好新老玩家,比較理想的方案是保留系統的數量和結構,但是代換以更為簡明的設計,大規模去除系統和變化性并不是一個好的方案:對要世世代代經營下去的系列作品來說,犧牲老玩家口碑,去換新玩家“也許會更好”的學習曲線,恐怕不會是個劃算的買賣。
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