免費圖庫Jeshoots
過去兩年随着版号總量調控、精品遊戲、買量營銷對國内遊戲市場影響日益加深,“内容為王”已成為遊戲業甚至玩家的共識,上線半年移動端收入破10億美元的《原神》,更成為優質内容斬獲應得回報的明星案例。
在這樣的大背景下,中國Android商店依舊采取全球最高5:5抽成,引發了玩家和媒體對“中國式分成”的熱切讨論,但與國内Android商店堅持不調整分成比的态度相比,全球市場則是另一片風景。
海外市場占據統治地位的是蘋果App Store、以及Google Play兩大應用商店,自誕生起采用的就是30%的平台抽成,而去年11月、以及今年3月,蘋果、谷歌兩大巨頭相繼做出調整,從今年起、對年收入低于100萬美元的開發者隻抽成15%,回應了海外開發者對平台抽成過高的抱怨。
在國外遊戲公司為3:7分成比吵到不可開交、甚至把蘋果谷歌告上法庭的時候,中國遊戲行業卻一直身處分成最為嚴苛的發展環境,即使向開發者傾斜、調整分成比已是全球一緻的趨勢,國内Android商店依然雷打不動,殘酷的現實面前,中國遊戲公司已不再對渠道抱有期待、集體出走。
渠道還在等什麼?精品遊戲已經突破渠道“封鎖”
國内渠道不願放棄依靠壟斷地位所帶來的非正常回報,遊戲廠商自然會選擇用腳投票。
2020年9月,《原神》啟動全球同步公測,用實際行動拒絕上架傳統安卓渠道,除了官網,隻上架有相互知遇之恩的B站,和奉行零抽成的TapTap。同一時間,莉莉絲SLG産品《萬國覺醒》與《原神》步調一緻,用買量取代了傳統商店的用戶獲取作用。
去年暑期檔更早發布的放置手遊《最強蝸牛》,也側重買量發行,放棄接入安卓渠道。
意味深長的是,商店們并未等來這些遊戲上線後崩盤的結果,相反這些遊戲對渠道說不的“後果”似乎微乎其微,甚至進一步刺激了更多遊戲公司繞開商店。
其中《最強蝸牛》上線半個月流水過億,《萬國覺醒》半個月流水過3億。《原神》則最為典型,Sensor Tower統計自上線以來,《原神》半年内僅移動端吸金便超過10億美元,折合人民币約66億元,成為過去一年全球範圍最成功的手機遊戲,并被蘋果和谷歌公司評選為全球年度手遊。
考慮到米哈遊CEO蔡浩宇曾透露公司2020年營收過50億元,按照《原神》當下勇猛的勢頭,今年米哈遊有望沖擊百億淨利潤。即便以遊戲股最低一檔的20倍市盈率計算,不靠國内渠道的米哈遊、已經是一家潛在的2000億估值的遊戲業龍頭。
但滑稽的是,國内Android去年強勢拒絕了米哈遊分成比調整的要求,把中國最優秀的遊戲企業、全球最好的手遊産品排除在外,這是平台公司發展價值觀上的方向性錯誤。種種迹象表明,内容為王時代實質性到來,渠道霸權不可避免式微。
或許是因為這種失誤太過巨大,也有部分渠道回過神來,重新抛出橄榄枝。
2020年10月,已發布4個月的《最強蝸牛》突然宣布“全平台公測”,渠道與青瓷握手言和。今年2月,在大佬雷軍的促動下、小米應用商店上架《原神》,接受了3:7分成比例。
雖然渠道事後對明星遊戲做出了有限的分成比讓步,但姿态還是過于扭捏,更不情願将新政策普惠中國遊戲廠商,逐步演變為誰家遊戲好、誰家公司有品牌,才有資格跟渠道談判的潛規則。
精品化時代下,有能力的廠商自然可以坐下來和渠道談條件,迫使渠道“低頭”,比如早年網易的《夢幻西遊》手遊、騰訊的若幹精品遊戲,以及《原神》這樣的全球爆款。
但在蘋果谷歌這樣的全球性平台采用自助上架、商務條款公開透明、分成比例對所有人一緻的國際标準下,中國的渠道們卻開起了“曆史的倒車”,折回了靠人主導的“黑盒子談判模式”,無論是為新遊戲、還是續簽合同遊戲公司要付出怎樣的代價?同時,巨大的利益更為職務腐敗提供了新的溫床。
而大公司能談分成比,中小公司被動接受分成比的人為差别,将演變為強者恒強、弱者恒弱的吊詭格局,造成行業新的不公平,不利于整個行業可持續發展。
遊離在世界之外的中國Android商店
雖然作為個案較難複制,但《原神》跳開渠道發行、國内渠道願為《原神》調整分成比,仍是一個标志性事件,原本沉默的遊戲企業和大佬們罕見紛紛表态,支持業内企業挑戰固化已久的分成比。
今年2月,在财報會議上,網易CEO丁磊直白指出“中國安卓渠道分成全世界最貴”。丁磊認為,國内遊戲市場分成比例是不健康、不合理的,不利于産業生态健康,他進一步呼籲:“安卓市場能夠在遊戲分成上跟國際接軌,希望整個産業能夠共同發展出一個健康的生态系統。”
在業内企業用實際行動挑戰分成比後,很多非遊戲圈的媒體、網民也意識到了國内渠道中國分成比的畸形。但讓網民意想不到的是,中國的手機商店在國内和海外采取的是兩套完全不同的分成比政策,簡言之就是“海外優待、中國嚴苛”,讓身處中國的開發者哭笑不得。
去年3月,華為應用商店AppGallery在海外市場推出優惠政策,開發者第一年和第二年,都将獲得85%的分成。而其他中國手機廠商在海外同樣與App Store和Google Play的3:7分成比接軌。之所以采取内外不一緻的分成比,原因無非是國外“行規”如此,海外Google Play和蘋果App Store的統治地位,讓追趕中國應用商店不得不采取相同的分成比。
同時,對于希望進軍中國市場的國外開發者來說,為何中國市場要采取如此分成,海外開發者也非常不理解,僅用“中國特色”是解釋不通的。
平台壟斷造成的不友好的分成政策、碎片化的渠道和機型、更低的利潤率,甚至令手遊圈的偶像之一Supercell也退避三舍,直接放棄親自運營《皇室戰争》《荒野亂鬥》等多款産品的國服安卓版的想法,而是交給國内代理方負責,代理方努力也隻是賺得了流水,利潤卻不見蹤影。
更嚴重的是,實際上50%尚不是遊戲廠商付出的全部,渠道還需要額外抽取5%左右的通道費,遊戲公司實際隻能到手47.5%,再疊加隐形的營銷投入,Android市場如此糟糕的遊戲公司生存環境,實在很難苛責遊戲業最近幾年越發嚴峻的産品荒問題。
變革就在眼前,市場調節機制卻失靈
2020年《原神》和《萬國覺醒》不是最早“叛逃”渠道的,卻是在精品化時代機遇下最典型的。它們的成功,也激勵越來越多的産品開始選擇繞過渠道。
如今年以來,網易的《遊戲王:決鬥鍊接》、幻萌網絡《四葉草劇場》、雷霆《一念逍遙》首發均選擇不上架渠道。而網易旗下選擇上架渠道的《天谕》手遊,也傳言已事先談好了分成比。
吉比特CEO盧竑岩認為,“渠道分成比例是多方博弈的一個結果”。但經過一整年的激烈博弈,雖然不乏有接納全新分成比的個例,但行業整體看原有分成比并未發生松動。
手機廠商雖與遊戲企業存在交集,但手機廠商理應靠自己的硬件設計、核心技術、用戶服務去創造價值。尤其是在遊戲市場門檻加高,遊戲産品研發運營投入成倍加大的情況下,讓風險全部由遊戲企業承擔是極不合理的。
商店們當然有其價值,他們是遊戲産品觸達用戶的方式之一,但愛财終歸取之有道,現行分成比并未體現當下遊戲市場商店們的合理價值,有着《原神》《萬國覺醒》等遊戲的結果在眼前,以及廣告買量和品牌營銷成為主流,商店的價值顯然存在高估。
在GameLook看來,無論是中國還是全球市場、過去3年遊戲業已發生了根本性的變化,如果國内渠道遲遲無視這種變化,隻能證明市場這隻“看不見的手”的調節失敗。
渠道缺乏改變分成比的動力,難道行業要寄希望于Android生态真正所有者:谷歌回歸中國市場,徹底洗牌中國安卓市場才有可能嗎?如果真是如此,絕對是中國科技界的悲哀。
同時長遠看,現行分成損害的不僅僅是廠商的收入、還有遊戲産業生态,更與鼓勵精品、鼓勵創新的國家政策相悖。
2020中國遊戲産業年會上,中宣領導曾強調,作為國家文化建設的重要方面,遊戲行業“要增強創新意識,提高原創能力,推動新創意、新風格、新技術競相湧現,打造有骨氣、有個性、有神采的原創佳作”。
同時,2020年開始國家也開始注意到互聯網領域的壟斷問題,反壟斷也成為了科技圈關注的焦點,但這項政策的本質也是為了鼓勵競争、保護創新、關注平台生态中的弱勢方。
《原神》《萬國覺醒》《最強蝸牛》等人氣精品的出現,給整個遊戲市場提了一個醒,内容為王不再僅僅是一句口号,而是不容忽視的事實。
我們需要銘記的是,遊戲廠商制作遊戲是為了遊戲玩家,不是為了iOS、安卓,更不是為了商店。宣稱“革掉所有傳統渠道的命”的心動CEO黃一孟也曾指出,“内容為王的本質就是用戶為王”。
看着一款接一款遊戲跳開渠道取得巨大成功,這毫無疑問标志着新的手遊發行模式的到來,希望國内商店們三思,期待渠道與遊戲企業坦誠相待的那一天早日到來。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!