比上一代體面了不少。
對于“大富翁”系列的情感,我一直保持着較為矛盾的思緒——一方面,我确實已經不太能從中感受到快樂,但略顯焦躁的同時,我又生怕是因為自己過了心境。
也許是缺少一起開黑的朋友,也許是單純靜不下心,所以偶爾會對“大富翁”系列産生過于偏執地苛求,希望它能更盡善盡美,弄出一些真把式。這份苛責從10代延續到了11代——或者說,從4代渴望至今。
隻是人與人總歸不同,玩家與開發者的視角也難以統一,遂從結果上來看,便總是顯得棋差一招。
倒也并不是令人不能接受,隻是《大富翁11》方方面面的表現都像是差臨門一腳,沒有去頂到頭——遊戲在各處細節都嘗試做出了一些改變,可在踐行的程度上也并不太多,這就導緻玩家的觀感上看起來像那麼回事,但實際玩起來又好像隻是那麼一回事。
舉個例子,《大富翁11》的UI交互乍看起來就詳盡無比,一應俱全的界面介紹似乎把玩家所需要的内容全部呈現了出來。可你細細一看,就會發現這全都是最基礎的界面指引,《大富翁11》依舊不能擡高視角,想要看到場地縱覽依舊要費一番事。
這個乍看起來像是例樣的縮略圖,卻是《大富翁11》的詳細總覽圖,這讓你隻能去移動鼠标到想要的位置查看信息,而不能拉高視角總覽全局,也不能雙擊地點快速移動視角。
随着“大富翁”系列愈發想要擴大地圖的設計思路,愈發複雜的地圖令縮放視野的地位變得舉足輕重。而一個獨立可見的、能實時刷新動态的小地圖,也本該是模拟經營遊戲的标配内容,但遊戲并沒有令玩家如願——總覽圖缺少關鍵信息,其作用也與直接移動視角同質化,遊戲缺少一個能立刻将視野移動到需求位置的功能,也缺少了俯瞰全局的視野。
可能是考慮到“大富翁”系列玩法的特殊性,其他玩家扔骰子時視角本就會鎖定跟随,所以遊戲便沒有賦予玩家更多關于視角的可操作性。當然,這隻對體驗的便利性有些許影響,倒也并不礙事。
而提出這種需求的根本在于,《大富翁11》的地圖設計确實比前作強了不少,且不是建立在前作太差的基礎上——《大富翁11》的地圖設計思路不再是盲目追求大,轉而去追求複雜,用更模塊式的趣味地形,來填充進遊戲對局,并反哺流程的多樣性,這确實是花了心思的。
所以,遊戲中你能看到更多種類的傳輸載具,以及不同的機關類型,甚至同一條路都可能去時有、回時無。
被困在某一個模塊,更是稀松平常。而進階玩家也可以利用這點,躲在特殊場景裡規避高物價時段,這比蹲監獄和去醫院更令人省心。
這一小段圖中圖,後期可能同時紮堆三四個人
複雜,是對《大富翁11》地圖設計的最好概括詞。因為,它不僅僅是傳統大圈套小圈式的複制,又或是道路無限延長的那種大,而是采用了多機關、多岔口、多圖中圖的新鮮呈現方式,其中甚至還有高低差等多變地形。種種地編元素的融合,都為“大富翁”系列帶來了前所未有的複雜地圖布局。
必須要說的是,《大富翁11》的地圖設計真的非常棒,視聽體驗極其優秀。這是一種光看外表,都能知道和前代會是兩個梯級的直觀感受,其體驗也與前代拉開了次元般的差距。甚至于玩法上,地圖都能與策略産生不小的交互碰撞。
而複雜的地圖布局,所帶來的效果自然是鮮明的,它大大增加了對局的多樣性,令遊戲的流程變得飽滿無比——并且,它大大改善了前作節奏過快的問題。
試想一下,偌大的地圖令數位玩家分居各地,多岔口又為玩家提供了迂回的行動軌迹,玩家完全可以搭配功能卡片讓自己輾轉于某個地圖模塊,從而穩固發育。
這讓每位玩家都可以守着自己的一畝三分地,獲得較為愉悅的發育體驗。
節奏過快的問題,自然是不攻而破。隻要你願意,《大富翁11》的對局甚至可能發展成類似國戰的模拟經營,每位玩家都可以固守自己的城池,在得到了完備的功能卡牌後再選擇出山,去侵蝕别人的城池。
能有足夠的時間發育,能用最完備的狀态來迎接别人的進攻,以及去攻占其他玩家的街道,這足以大幅度改變運氣所帶來的結果,解決節奏過快的弊端。同時,也讓策略的地位,得到進一步的提升。
但反過來想,多岔口帶來的模塊化地圖,以及前所未有的碩大地編,也會令玩家們互相碰不到面。
你可能在自己的地盤自娛自樂了十數分鐘,還沒有碰到身邊的第一位玩家,這也着實減少了一些“大富翁”系列特有的互動性,有了一絲對牆打牌的自閉意味,甚至對局最後極有可能發展到誰也不理誰的尴尬地步。
所以。《大富翁11》這代作品的勝利目标也從他人破産,有了向目标資産即為勝利去轉變的迹象。可若是比誰先發迹,比誰先成為目标資産的大富翁,這又讓略顯自閉的玩法思路多了些運氣的影響,總體上便沒有改變“大富翁”系列的長短處。
運氣依舊十分重要,越是自閉的對局其地位便水漲船高。
小地圖節奏太快,大地圖既自閉又看運氣,這似乎已經成了“大富翁”系列無法解決的困境。不過,這都是從消極的角度看待所得出的結果,我們同樣也不能忽視小地圖不墨迹的特性,以及大地圖帶來的完整長盤體驗。
這也說明,是要玩一把來快速度過碎片時間,還是通過長盤将它的遊戲性發揮到極緻,玩家完全可以根據自己的需求,來從地圖選擇上得到想要的結果,遂令遊戲目标更加明确。
這讓不同的受衆群體都有了可選擇的空間,不再隻擁有一種較為單調的遊戲體驗,像上一代那樣一刀切。
令人遺憾的是,往往那些擁有出衆特點的地圖,都獨屬于“熱鬥模式”。而傳統地圖,就沒有那麼豐富的機關展現——傳統地圖一般隻會出現額外道路,将玩家指引進圖中圖,“熱鬥模式”卻有大量高低差和場景機關,比如升降道路或是龍卷風。這令熱衷于傳統模式與不喜歡傳統模式的玩家,都在體驗上有所欠缺。
《大富翁11》的設計初衷本是用不同的地圖特點,來吸引玩家嘗試不同的模式,但顯然模式的地位優先級要遠高于地圖特色,所以這反而讓不想嘗試其他模式的玩家,損失了部分地圖體驗。
至少,當下的“熱鬥模式”還不具備超越模式的吸引力,傳統“大富翁”玩家的處境便是切實缺少了四張優秀的地圖。
《大富翁11》也試着為流程加入了更多的小遊戲,數種新鮮玩法的加入,似乎令這代作品的流程玩起來更有趣了。
但僅僅是看起來。因為,這些小遊戲的實際體驗并不算好。以“接金币”這個小遊戲舉例,這是玩家們耳熟能詳的老朋友,但該玩法卻依舊不支持鍵盤輸入,玩家被迫隻能用鼠标去點格子移動。
這讓明明是用來豐富體驗的設計,卻成了降低評價的範例,還不如直接彈出一個感歎号——“錢夫人過生日獲得了2000禮物”“銀行ATM故障,多發2000現金”來的利索。
總體上相較于前代,《大富翁11》的變化頗多,它嘗試了讓地圖更加複雜,嘗試了讓玩法更加多元,但似乎不管哪一個都沒有做到,擁有足夠優秀且完整的體驗。
它隻是通過對立遊戲目标,來讓不同的玩家群體選擇适合自己的遊玩方式,或強迫玩家按照它要求的方式進行遊戲。
《大富翁11》依舊沒有去統合玩家群體,設計出兼容并濟的遊玩方式。
如果小圖也能玩出長盤體驗,大圖也能玩出交互性,傳統模式與熱鬥模式又各有特點,小遊戲也能兼容不同的輸入工具,那才是這個IP該做到的事情。
但事實是,《大富翁11》将分化做得更加劇了——《大富翁11》确實值得一玩,但你會非常讨厭遊戲中的某一部分内容,又不得不體驗;或是喜歡其中的另一部分内容,又因為它隻存在于你無感的模式下,隻能抱憾。遂,《大富翁11》在各處細節的處理上,呈現出了兩極分化的評價,這令遊戲變得略顯狹隘。
也因此,《大富翁11》體量上的優勢不僅沒有呈現出顯著的效果,反而在沒有做好自洽的多元性上,落了下風——多出的選擇沒有成為更多的選擇空間,隻成了占據遊戲内資源的障礙;缺少的選擇,則成了老生常談的弊病,屢教不改。
其中最令人痛心的,便是《大富翁11》依舊保留了角色語音——每當角色行動時,都要喊一聲口号的設計,成了阻滞遊戲流暢性的關鍵,它沒有起到畫龍點睛的效果,反而成了遊戲流程的累贅。
在這樣的情境下,《大富翁11》三國語音的賣點也就很難說是賣點,除了開局每人喊一嗓子,玩家最希望的就是這些角色能全程閉嘴,不要有事沒事就插一句台詞,徒增了行動時間。
如果遊戲内能有一個選項,能關閉遊戲中的複數場景語音,這會令遊戲的流暢性提高不少。
令人欣喜的是,《大富翁11》還是帶來了挑戰模式這一趣味玩法,允許複數玩家同時挑戰一位BOSS,不再局限于互相傷害。
這也讓聯機玩法變得更具多樣性,多位玩家共同對抗一位BOSS的趣味設計,使得“大富翁”系列擁有了全新的策略目标,也改善了大圖缺少交互性,小圖過于仰賴運氣的窘境——畢竟,敵人隻有一個,所有玩家都綁在了一條船上。
而互相配合,多位一體的新鮮體驗,也為這個系列帶來了些許活性。
種種變化下,要還和前代做比較,就實在有些過于看不起《大富翁11》了。隻是從當下的體驗來看,它也确實有不少可以優化的内容。雖然它做出了不少嶄新的嘗試,但都不是突破性的,依舊處于舒适圈。
不過,這些改變也是玩家們看得見的,“大富翁”系列的玩家雖然嘴上不留情,但也異常容易滿足——《大富翁10》都褒貶不一了,依舊每天有人貢獻出奶粉錢。
所以,不再享受“大富翁”系列的玩家,就權當是自己過了年紀;若你依舊享受這個系列,那麼就珍惜這個心境——并且,《大富翁11》在這個系列中的表現,也絕對稱得上好。
若你還能有幾個一起開黑的朋友,那可就太美妙了——開黑暢玩絕對會令它增色不少。即使不用包容的眼光看待,它也是值得一玩的派對佳作。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!