全文共3653個字,閱讀需要7分鐘
畢業季即将來臨,随之而來的是充滿迷惘的未來。眼前的路要走哪一條才合适?要選擇怎樣的工作,才能快樂地度過職業生涯呢?
而踏入職場之路的第一步後,是否就真的沒有回頭路,隻能一直往前走下去呢?
知名遊戲公司CC2的社長松山洋告訴你,答案是否定的。
CyberConnect2公司(簡稱CC2)曾制作出無數銷量口碑俱佳的遊戲,他們開發的《火影忍者:究極忍者風暴》全系列總銷量高達2000萬,《龍珠Z:卡卡羅特》單作銷量超580萬,《鬼滅之刃:火之神血風譚》單作銷量超132萬,更有萬衆期待的《JOJO奇妙冒險:全明星大亂鬥R》即将在今年秋天上市……
CC2遊戲《鬼滅之刃:火之神血風譚》
你是否覺得,這麼厲害的遊戲公司,一定是由出道即巅峰的業界精英所領導的吧?然而事實上,這家公司的社長松山洋,在剛入行的時候對遊戲制作一無所知,甚至于在進入遊戲行業之前,他隻是一個建材行業的普通銷售員。
那麼,松山洋是如何在走入職場第一步之後,卻又沒有循規蹈矩走下去,而是踏上了新的職業道路呢?
讓我們從頭講起。
CC2遊戲《JOJO的奇妙冒險:天堂之眼》
從建材銷售員到遊戲公司社長,
如何靠愛好成為跨行業牛人
20世紀90年代初期,經曆泡沫經濟危機之後的日本開始慢慢恢複活力,一個叫松山洋的應屆畢業生成了建材公司的銷售員,每天樂此不疲地跑工地,與甲方談判。
除了工作之外,他還熱愛着動漫,用現在的話來說,他是個隐形阿宅,喜歡《少年周刊JUMP》,熱情地追連載漫畫和新番。
大學時代,松山洋就決定要在未來從事文娛行業,但是看到入行的好友一個接一個失敗,他下定決心——
要先在社會中積累最紮實的社會經驗,之後再進入文娛行業擁抱真正的理想。
于是,在畢業之後,松山洋按照自己的人生部署,進入一家建材公司曆練自己。
許多創作大師在人生的起步階段也做着完全不同的工作,比如手冢治蟲當過醫生,押井守做過廣播制作……此時此刻的松山洋也是如此。
人生如何起步并不重要,重要的是你想活出怎樣的人生。
兜兜轉轉,時光荏苒,兩年過去,松山洋在建築行業做得風生水起。就在這時,他卻接到了一個改變他人生軌迹的電話。
原來昔日一起在大學漫畫研究部度過青蔥歲月的舊友,如今供職于制作過遊戲史上裡程碑的巨作《太空侵略者》(也叫《小蜜蜂》)的遊戲公司。這位遊戲界的精英向他抛出了橄榄枝:正打算和幾個同事一起獨立創辦遊戲公司,你要來嗎?
松山洋欣然接受了,他選擇挑戰不一樣的人生。
CC2 成立25周年賀圖
1996年,沒有任何制作經驗的松山洋以美術設計的身份,加入新成立的CyberConnect,苦練畫技,正式踏入了一望無際的創作之海。沒想到,他當頭迎上了現實的打擊。
一般人眼中的創業公司是——
員工精神百倍,擁有完整的項目策劃,就等資金到位,一切盡在掌握中。
而松山洋跳槽的創業公司卻是這樣一幅景象——
員工們終日聚在一起玩樂,沒有任何成形的策劃項目,也沒有一毛錢薪水。
怎麼看,都像是一群頭腦發熱的人在玩過家家。
由于沒有薪水,在長達半年的時間裡,松山洋隻能吃一種自創的“Z便當”填肚子。把日式調料木魚花鋪在白飯上,再用蛋黃醬在飯上寫一個Z字,便大功告成。
也正因為不願再被這種“Z便當”折磨,“如何盡快開展業務賺錢”便成了松山洋的當務之急。
在松山洋的号召之下,無所事事的同事們終于聚到一起,開始策劃第一個遊戲項目,在一次次“讨論—推翻—再讨論”的循環中,艱難地迎來了《貓犬協奏曲》。在遊戲發行方面,也終于打通了與著名公司萬代合作的“任督二脈”,拿到第一桶金。
而此時距離公司成立已過去半年之久,他終于拿到了在遊戲業的第一份工資。
CC2旗下遊戲角色合集
就在公司步入正軌時,CyberConnect又迎來了創社以來最大的變動——老闆跑了!!!
老闆留下一句“想去開發手機業務”便消失了。公司瞬間陷入群龍無首的境地,瀕臨倒閉。
遊戲行業并不缺技術大佬,但是像松山洋這樣善于溝通的人卻是鳳毛麟角。此時,這位剛入行的新人毛遂自薦,成了團隊的核心。
直擊熱血現場
披露“漫改天花闆”教科書式秘籍
松山洋接過第二任社長的位子,将公司改名為CyberConnect2,一改散漫風氣,制定勤洗澡、學會打招呼等規則。這些看似芝麻蒜皮的小事,卻給公司帶來了煥然一新的面貌。
新公司創立後的第一個難題是繼續完成重點項目《.hack//》的制作。
遊戲吸引玩家的第一要素,就是要有一副好皮囊。著名動畫人貞本義行是當時的紅人,《EVA》的绫波麗,明日香皆出他的筆下。于是,松山洋想找他做人物設計,但過程卻是一波三折。
貞本義行先是以“對遊戲沒興趣,不想做”的理由拒絕。為說服這位大佬,松山洋使出渾身力氣,一遍遍上門對他死纏爛打,還用CG做了绫波麗的建模,以此證明就算是3DCG的方式,也可以很好地表現貞本義行的畫作。
鐵石心腸的貞本義行被這種執着打動,終于點了頭。
為了解決劇本創作的問題,他們又找到了創作過《機動警察》《攻殼機動隊》等神作的劇本家伊藤和典。同樣,伊藤和典也拒絕了他們的邀請。
松山洋團隊又一番死纏爛打,以“請教問題”的态度一次次登門拜訪。伊藤和典看到拿上門的“外行劇本”,忍不住職業病發作,進行一番指點。一來二去,伊藤才發現上了當——這不成了自己寫的了嗎?既然如此,不如順勢正式成為《.hack//》的劇本負責人。
有了美術和劇本的雙重保證,《.hack//》的成功已經成為可以預見的事實。
《.hack//》獲得成功之後,CC2開始挑戰漫改遊戲領域。
其實此前,遊戲界一直流行着“漫改遊戲=垃圾遊戲”的金科玉律。
對于遊戲公司來說,改編IP要支付幾十萬甚至上百萬版權費,再加上聲優、宣發之類的費用,成本會無限膨脹。但這些原汁原味的要素必不可少,被削減的便是遊戲本身的制作成本。
于是,人們便看到無數低劣的換皮遊戲,重複的玩法,劣質的美術,一個遊戲模闆換一張皮囊就變成了新遊戲……
松山洋當然把這個行業魔咒看在眼裡,但他敢于付出像漩渦鳴人一樣的努力,向怪圈叫闆。
因為CC2上至社長下至普通員工,都是狂熱的動漫迷。松山洋本人是資深漫畫迷,《火影忍者》更是他摯愛的漫畫。
面對 “不要毀原著”的聲讨,這家公司逆流而上,打造出一個曆經十數年都一直熱賣的漫改遊戲系列,至今銷量已經突破2000萬大關!
《火影忍者:究極忍者風暴》橫空出世,震撼了日本遊戲業界!
在這個過程中,CC2與版權方積極溝通,虛心聽取原作者的意見,連腳趾建模這樣細枝末節的事,也反複在會議上讨論修改。對作品的愛催生出一個又一個創作靈感。他們将嚴謹的職業态度和狂熱的愛盡情投入了《火影忍者》。
這款遊戲驚人地還原了原著的每處細節,從一招一式到過場動畫,不僅沿襲了原動畫的風格,還在劇情、細節設定上超越了原作,制作之精良與用心堪稱“漫改遊戲的天花闆”。
《禁止絕望》
寫給找不到職業目标的你!
之後,CC2一連創作出了《鬼滅之刃:火神血風譚》《龍珠Z:卡卡羅特》等熱門IP遊戲,不僅吸引了動畫迷的關注,更是讓遊戲玩家心服口服。
現在除了福岡本部的公司,他還在東京開設分公司,在海外尋求合作商,業務逐漸擴大。每年年底,衆多遊戲迷都在期待松山洋的CC2公司宣布下一年的新作。
踏入遊戲行業至今,松山洋已經在競争極其嚴酷的日本遊戲業界摸爬滾打近30年,而這些故事,都被他寫進了《禁止絕望》一書中。
《禁止絕望》講述了CC2是如何從成立之初的十人小工作室,一直發展到如今聞名世界的遊戲公司,直擊充滿才華與熱情的遊戲制作現場,更令人深深體會熱愛與堅持的力量。
松山洋将一路的成長史娓娓道來,不僅講述了自己從普通銷售員到知名遊戲公司社長的傳奇人生,也描繪了遊戲業界中的職場現狀,甚至還有各種硬核遊戲制作知識。
“如果世界上真有才能這種東西的話,那一定是一直堅持喜歡某件事的才能!”
“要對當前的行業充滿希望,如果沒有夢想,還不如不做這份工作,也不該待在這一行裡。”
“如果練習一百次揮棒還做不好,那就練習一千次。一千次不行的話,就一萬次。再不行就十萬次。”
……
這個自稱為“平凡笨拙、有勇無謀”的青年,在面臨公司倒閉、次次碰壁,以及似乎難以克服的業界規則的時候,并沒有灰心喪氣、失去初心,而是牢牢把握自己的信條——“禁止絕望”,将人生最大的熱情投入喜愛的遊戲制作中,并視為一生的事業來追求。
隻有善于找到自己的舞台的人,才能成為真正的人生赢家。
松山洋與CC2的遊戲世界還在繼續,漫改遊戲圈也在近些年湧現出了其他優秀作品,不得不說,也許是CC2憑一己之力改變了遊戲業界的風氣,而其中最大的驅動力,無疑是他們對于這份職業的愛和信念感。
這是一本關于遊戲業的見聞秘籍,更是一個年輕人從零開始,在創作之海中揚帆遠航的故事。無論你是想看到相關知識的遊戲愛好者,還是希望找到職業目标的迷惘年輕人,這本書也許都能給你想要的答案。
從建材銷售到遊戲公司社長,超人氣遊戲制作人的人生變形計。
清晰的叙述,詳盡的資料,了解制作現場的最前沿。
《火影忍者》狂銷2000萬份奧秘大公開!揭示知名遊戲公司CC2的制作寶典!
如何成為一名制作人?無論是遊戲愛好者還是從業者,都能從本書汲取行業知識與力量!
32開便攜開本,裝幀精緻,手感舒适
《禁止絕望》
著譯者:(日)松山洋 著 陳恬 譯
出版社:南海出版公司
《鬼滅之刃》《火影忍者》《JOJO奇妙冒險》等超人氣遊戲制作人的逆襲人生!寫給找不到職業目标的你!
本期編輯:dading_
,
更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!