作者:NGA-IWD
在本文中你能看到:
召喚和赤魔的各個情況AOE能力計算與分析,6.0版本法系AOE思路相對于上版本的改變。
新高難度4人本簡要猜測與分析,4人本職業強度評價理論,木樁情況下的召喚師與赤魔法師AOE分析。
不寫别的職業是因為我隻會算召喚和赤魔,不是因為召喚和赤魔AOE能力是全職業最強,與大多數人的猜測不同,召喚師在純木樁情況下,AOE的威力并不是很高,最常與召喚師競争的赤魔法師都比召喚師高出大約5%的AOE傷害:
召喚師木樁AOE威力計算表格。
赤魔法師木樁AOE威力計算表格
可以看到,召喚師無限血量木樁AOE PPG約為220,赤魔法師則是230,另外,雖然黑魔法師的AOE體系比較複雜,難以計算實際PPG,但是簡單取其中幾部分傷害來源,就算忽略掉使用星靈移位的高級AOE循環,傷害也能輕松超過召喚師和赤魔法師。
不過,目前版本的4人本節奏普遍是:40秒路上,包括拉怪時間→到位後大約15秒即可打倒一部分敵人→5~10秒清理掉剩下的殘血敵人。在這種情況下,召喚師在15秒内的爆發AOE傷害是法系最高的:
召喚師:15秒内龍神 以太的威力為2096,不死鳥期間則是2256。(注:由于召喚龍神/不死鳥要先打一個沒有任何傷害的龍神召喚/不死鳥召喚,因此,其他職業可以先打出一個預讀的魔法,召喚則不能)
赤魔法師:預讀的短讀條 連擊(不到5個GCD) 促進沖擊 六分反擊=1954,對标不死鳥的倍增連擊則要額外多59.7威力,變為2113.7威力。如果敵人提前聚攏瞬發一個沖擊,或者是改為預讀沖擊,傷害可以提高為2024或2183.7。
黑魔法師:預讀轉火火2 即刻 三連 火2 火2 核爆 核爆 穢濁 穢濁=1985.76。(不考慮黑魔紋/轉魔/以太藥等)
可見,僅考慮15秒期間的爆發,召喚師毫無疑問是法系中最強的(實際上無論單體還是群體都是這樣,并且無論是是否考慮能預讀一個GCD的情況,上面的數字也不會變化)。當然,如果再多幾個GCD,例如多1個GCD的情況,召喚師隻能多一個三神召喚,赤魔多一個沖擊,黑魔多一個穢濁或是轉魔,雖然三神召喚有看似美好的700威力,但是在寶寶系數0.8和衰減60%的雙重弱化下,威力僅有可憐的224,也就比沖擊高一點點,完全比不過黑魔的穢濁或是轉魔核爆。如果再多,進入填充階段,召喚師的傷害還會進一步下降。
因此,我的觀點一直是:召喚師4人本強不是因為他的AOE能力強,而是因為他的爆發能力強。不論是單純的AOE環境,還是單體 群體并行的4人本環境,隻有在當前版本的常規4人本的戰鬥節奏(即40秒路上,包括拉怪時間→到位後大約15秒即可打倒一部分敵人→5~10秒清理掉剩下的殘血敵人)的情況下,召喚師才是最強的。但是,并沒有非常明顯的優勢,也隻不過比其他兩位法系高了10%左右。
也許有人有疑問:高了10%還不強麼?如果是總傷害高10%,那當然強非常多,但是隻讨論爆發期的情況下,先不論AOE,單體情況下,武士、忍者、武僧等近戰,爆發期傷害可以輕松地打出比法系高一半的傷害。因此,隻對于爆發期來說,差10%實際上影響并不是很大。如果有對近戰熟悉的玩家也可以計算一下AOE的情況,我個人對“召喚師持有全職業最強的15秒爆發”這個結論暫且持觀望态度。
除此之外,AOE下,對主目标的額外傷害量,排名大約是赤魔法師>召喚師>黑魔法師。因此,在怪物不是很多的情況下,赤魔法師也會稍微占一定便宜。
總之,召喚師在目前的4人本強勢并不是因為它的AOE能力強,而是因為它的爆發強,把4人本改成每波小怪就1個,戰鬥時間如果基本上不變的情況下,法系中一樣還是召喚強,和是不是AOE沒什麼關系。順帶一提,目前版本雙目标情況下,比起單目标增加的傷害順序為:赤魔法師>召喚師>黑魔法師
6.0版本法系AOE思路相對于上版本的改變
如果說這個版本法系的AOE有什麼共同點,那一定就是:AOE的填充技能都變得很強。不同于上個版本的低威力迸裂,或者是傷害不如赤魔風雷→沖擊循環的冷熱核爆循環,這個版本所有法系的AOE填充威力都到了一個相當高的地步(除了赤魔基本上沒變,因為5.0赤魔的填充威力幾乎是所有職業最高的)。
分開來說的話,每個職業的改動又如下:
召喚師:AOE循環變得完全不同,以往繁雜而每部分傷害很低的AOE體系,整合為了簡單的幾部分AOE。
赤魔法師:基本上沒什麼變化,連擊看似多了後3連,可是實際上後3連有衰減,多出來的傷害彌補完魔劃圓斬削的70威力以後,基本上就沒比以前增加多少威力。促進沖擊勉強彌補了六分反擊削掉的威力。除了能攢魔元,比起以前的AOE體系,傷害實際上提升并不大。
黑魔法師:大幅加強了填充威力,以前的冷熱核爆循環即使算上天語的加成,也比不過赤魔的風雷→沖擊循環。相對的,以前極強的雷雲和穢濁被大幅度削弱,因此,AOE的主要傷害來源不再是高爆發的穢濁和雷雲,反而變成了穩紮穩打新AOE循環。
除此之外,對比近戰,則是如下的情況:
6.0近戰AOE優化最大的地方在于不需要先打單體就可以打出各個buff,這大幅度簡化了AOE操作。實際上,5.X版本中武士、武僧、龍騎的AOE傷害在操作好的情況下即刻輕松地趕上赤魔,隻不過由于繁瑣的上buff續buff操作,無疑給人一種“上了這麼多buff,傷害還和隔壁1212的傷害差不多”的感覺。這個版本,随着buff優化,近戰也可以在輕松操作的情況下達到或是趕超法系的AOE,這也使得不熟練地玩家不再會有近戰AOE傷害比不上法系的感覺。
新高難度4人本簡要猜測與分析
首先,目前的情報并沒有新高難4人本的戰鬥節奏等詳細情報。因此,如果是還和普通4人本一樣的戰鬥節奏,那召喚師也許可以算是法系中比較強的。但是如果是小怪血量比較厚,或者是限制總副本時長比較嚴格,不能挂機等爆發技能CD,或者是幹脆沒有小怪或是小怪階段不是主要的壓力階段,就是個普通零式隻不過4個人打,這些情況召喚師都隻能算是一個比較普通的選擇。同時,如果是這樣,赤魔法師還能額外地在壓力小的階段攢資源,等壓力大的階段打出,也能提升一點職業實力。
因此,我對這兩天常見的新4人本召喚必然T0的言論暫且表示懷疑哭笑
4人本職業強度評價理論
這部分在NGA的讨論相當少,很多内容可能很反直覺,但是它們毫無疑問是對的。
4人本目前logs的排名采用的是戰鬥時長,實際上這也是所有副本的團隊評價根本指标。而單角色的排行,目前logs采用的并非RD,即團輔職業給其他職業增加的傷害并不會算回給自己。
不過,4人本中,無論是RD或是AD、PD、ND,它們的排行都是沒有任何意義的,它唯一的用處就是在RD等比較高的情況下,證明這個是個水平不差的玩家。若要在操作熟練玩家之間比較,隻有戰鬥時長一個指标有意義。
造成這一情況的關鍵原因就是,将爆發打在小怪階段可以明顯提升自己的RD,但是對于戰鬥時長來說,反而會變慢。這部分如果要詳細論證的話,需要花費很多筆墨,并不适合在本文這種随筆中詳細說明,下面隻會簡單說明一下分析與算法。
職業資源(包含量譜資源、例如劍氣、魔元、熱量、王冠之領主)或者是充能技能(例如暗影行者、發炎)等,這些技能或資源都有一個共同特點:一段時間不用,并不會溢出而造成虧損。
這些技能應該是打在小怪階段(群體)還是boss階段(單體),按不同的評判标準,會得出不一樣的結論:
為了更高的RD:打在群體階段的傷害(對所有小怪的傷害之和)>打在單體階段的情況下,就打在群體階段,否則打在單體階段。盡量打在更多小怪的階段。為了更高的團傷(或者是等價條件:為了更快的副本通關速度):技能或是資源的等效AOE威力/團隊基礎AOE傷害>技能或是資源的等效單體威力/團隊單體傷害,則應打在AOE階段,否則應打在單體階段。
這部分的分析
團傷=副本所有怪物總血量/戰鬥時長
總戰鬥時長=單體血量/單體階段PPS 群體血量/群體階段PPS
若有一個可以自由調整的技能/資源,那麼打在單體階段時,有:
總戰鬥時長1=(單體血量-該技能或資源的單體階段等效威力)/單體階段PPS 群體血量/群體階段PPS
打在群體階段時,有:
總戰鬥時長2=單體血量/單體階段PPS (群體血量-該技能或資源的群體階段等效威力)/群體階段PPS
總戰鬥時長1-總戰鬥時長2=技能或是資源的等效單體威力/團隊單體傷害-技能或是資源的等效AOE威力/團隊基礎AOE傷害,當這個數字大于0時,這個技能或資源應該盡可能放進單體階段,否則應該盡可能放進群體階段。
即:技能或是資源的等效AOE威力/團隊基礎AOE傷害>技能或是資源的等效單體威力/團隊單體傷害時,這個技能或資源應該打進AOE階段,否則應該盡量打進單體階段。
在以戰鬥時長更短為目标的條件下,可以自然地得到以下3條推論:
推論1:把沒有衰減的AOE爆發打進小怪數量更多的階段,比起把它們打進小怪少的階段,不會提升團傷或是通關速度
推論2:把有衰減的AOE爆發打進小怪數量更多的階段,比起把它們打進小怪少的階段,反而會降低團傷或是通關速度
推論3:赤魔法師單體階段1魔元=12.5威力,群體階段1魔元=2.85威力,12.5/550>2.85/230,因此,無論群體階段會出現多少個小怪,隻要魔元不會溢出,都應該先不打爆發,盡量把魔元打進單體階段。(魔元使用優先級依次是:雙目标階段>單目标階段>3目标階段>4目标階段>5目标階段>……)
無論是這個結論或者是這3條推論,都是極其反直覺,并且和以往的絕大多數攻略内容都相反的(因為以往的攻略都是以提升RD為基準)。但是,一旦考慮團傷或是戰鬥時長,這些反直覺結論卻都是正确的。
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