第二期聊一些我所了解了一些老牌mod,有些筆者玩得很多,比如建築、因式分解、暮色森林,有些大名鼎鼎但一直安靜躺在筆者的NEI、JEI裡,如鐵路、林業,隻明白玩法和流程,卻沒有加入到主線流程裡。
在筆者看來,老牌mod的作者必定是某個領域的專家,比如BC的作者一定很熟悉建築工地,林業和鐵路的專業性,因式分解的數學,暮色森林生動的自然景觀和設定。
筆者在農村長大,小鎮上也見不到建築工地,因此BC中标志性的藍黃條紋、腳手架、網狀管道直到我來到城市,看到自己住的地方一座一座吊塔和修剪中的建築時,才明白BC的藝術風格和設計思路。
作為和工業同地位的老牌mod,BC設計了管道傳輸物品的功能、創造了液體mb的單位、在遠古版本開創了一套基于管道的自動化玩法,影響了未來一系列科技mod、魔法mod、自動化mod。
在很長一段時間裡,BC安靜地躺在筆者的NEI裡,也就某一次看到局域網聯機的小夥伴建造的采石場并被那場面震撼才知道BC這個mod。
原因在于,BC的設計思路和原版紅石是一樣的,一衆知名的老牌mod裡,建築BC和鐵路RC是最貼合原版的兩個。翻開早期BC的物品列表,第一眼很難講明白mod的内容是什麼,這點明顯區别于林業、區别于工業,和現在的新型mod更是不可比較。BC做了很多内容,很多方塊,很多邏輯,但這些内容往往隻着力于某3-4個小方面,但3-4個小方面結合原版與其他mod卻能演變出無限玩法,而這也是原版紅石的設計思路。
BC的核心玩法就這麼幾點:管道物流、邏輯條件控制、自動建築、自動機器人(BC6加入)。抛開BC6加入的機器人,BC的核心玩法就更少了,但BC能參與的事情非常之多,一個科技整合包,不安裝AE,不安裝TE、EIO等的管道,也是可以通過BC完成幾乎所有的功能和複雜邏輯的。因為BC最強大的不是管道而是門。
非常複古的命名方式,不去看攻略根本不可能猜出來用處,既找不到建造方式,建造出來也很難知曉作用。玩家需要使用鐳射機、集成台這些,還要把門放在合适的管道上并設定上合适的條件與結果(編程函數中的if和then),這一點大大拓展了原版紅石中隻有0和1的觸發信号,BC的門設定了很多種條件,很多種觸發事件。
這裡列舉一下BC大緻的觸發信号和觸發事件:
觸發信号:
觸發事件:
十幾二十種觸發信号與十幾種觸發事件,所能實現的功能理論上就有幾百上千種了。且,BC的條件是支持邏輯運算的,即與、非、或等,因此能實現的邏輯就更加靈活了。但這些都需要玩家付出思考,結合自己的需求來完善設計,做一個高級管道,一個高級門并不能直接實現什麼強大的功能,不能擁有“我今天要做一個很厲害的機器”這種功能,當然,除了采石場哈哈。
BC兼具強度和設計感,與原版Minecraft高度契合,影響了後來一系列mod的發展,科技mod吸收了BC的管道,應用能源、邏輯管道等吸收了BC的邏輯條件自動化,BC雖然已不是主流,後期與RF軍團的戰争也很唏噓,但其設計思路已經廣泛融于各大主流mod中。目前BC有1.12.2的版本,強烈推薦大家可以嘗試一下BC的設計,與AE2結合的話也有更好的使用場景。
整體打分:99
趣味評價:⭐⭐⭐⭐
易上手度:⭐⭐ (越難星越少,下同,比AE2多一顆星是因為簡單管道還是能直接用的)
作者構思:⭐⭐⭐⭐⭐
拓展能力:⭐⭐⭐⭐⭐
性能強大:⭐⭐⭐⭐⭐
林業mod對于來說是個很特殊的存在,我很喜歡林業,也很熟悉玩法,從引擎到自動化農場,從養蜂到雜交樹,看了非常多SF的教程,也在創造模式裡試驗過,基本每次整合包我都會加上林業,但實際上在實際流程裡又很少使用林業,最多做一個多功能農場。
實際上還是因為林業太硬核了。
老mod四元老之一,林業是其中科技屬性最小的。早期作為建築BC的拓展模組,林業的引擎、機器和BC的畫風十分接近(熱力膨脹的引擎也很像),不過聊林業,其引擎和機器可以基本跳過,那并不是林業的主要内容,最多算是前期發展流程。林業的主要内容還是多功能農場和雜交。
林業的多功能農場雖然長得不好看,但在筆者看來是目前設計的最好的自動化的種植機器,雖然沒有我的工廠2和末影接口的種植機器簡單,也沒有沉浸工程的玻璃罩性能強大(這玩意可是可以永動機生物柴油的),但其設計思路卻是更加合理的,學習成本也更高。
搭建一個多功能農場要做許多準備工作,而如果要種植甘蔗地獄疣、工業橡膠等就要做一些高級的電路闆,農場的多方塊結構分工明确,負責供能的,負責出貨的,負責供水的,很老牌mod的做法。多功能農場很占用空間,但可拓展性很強,方塊、土地、作物并不是完整的整體,而是随時可以切換的部件,這點是很多遊玩林業的玩家沒有想到的誤區,可能是被其他科技mod的方塊代入了誤區,就比如很多作物是需要玩家自己把作物種下去的而不是自動播種,可定制化是林業作者一開始的設計初衷。
而聊到養蜂、養蝴蝶、雜交樹,個人體會上是所有接觸到的mod裡最難的遊戲内容,往往工業2-星系的流程都跑完了,蜜蜂的最終蜜蜂還沒雜交出來。
作為曾經BC的附屬mod,林業是要和BC配合起來玩的,BC的管道與蜜蜂的相性配合很好,蜜蜂蝴蝶等的基因突變是需要很多次交配才會偶先的,因此自動化就很必要,未發生突變的蜜蜂輸入回本蜂箱,發生突變的蜜蜂進入下一階段的蜂箱,具體搭建要結合玩家已有的突變基因以及需求的最終基因,增強了BC和林業本身的可玩性。
高難度帶來的是高收益,到後期可以實現很多物品作為蜜蜂産物的高量産出,如糖、火藥、末影珍珠、岩漿、怪物頭顱、螢石、下界石英、可可豆等等非常多。但筆者還是覺得難度還是要遠大于收益,玩林業還是玩個開心。
當然,林業相比建築、工業還是有其缺點的,林業強大在作者本身的知識貯備以及基因突變本身的有趣,而在遊戲設計上還是有改進空間,蜂箱與蜜蜂這部分的内容還是太麻煩了,很多時候玩家就在一個小區域對着一個界面不停地鼓搗,與格雷、神秘等類似的擁有獨有遊戲内容的mod,在設計上,還是有些差距的。
整體打分:86
趣味評價:⭐⭐⭐⭐
易上手度:⭐
作者構思:⭐⭐⭐⭐
拓展能力:⭐⭐⭐
性能強大:⭐⭐⭐⭐
不知道大家和筆者是不是很像,很喜歡安裝鐵路mod RC,喜歡用它裡面的蓄水器、高爐,喜歡蒸汽發電(其實是RF)的方式,依賴它的煉鋼和世界錨,甚至還會使用采掘方塊等建築方塊,但卻基本沒玩過它的複雜鐵路。
許多mod都有液體存儲方式,BC和TE的儲罐、EIO的蓄水庫又或者是AE2拓展的流體存儲,但RC的蓄水器明顯造假要高很多,占地空間也大很多。
其實老牌mod的一大特點就是占地多,這一點對于某些玩家來說是缺點,但對于另一些玩家來說反而是優點,因為Minecraft本體的一大玩法即是多方塊建造,而mod中的多方塊能與原版更好地結合起來,不至于出現“一個工廠隻需要建一個客廳大小”或者“建了一個大廠房結果機器擺在角落裡就放完了”的情況。
抛開RC好用的蒸汽、煉鋼、世界錨等,RC本身的核心玩法鐵路,真正玩透的人卻很少,一方面它有着和BC管道同樣的難度和上手門檻,且組合使用才能有應用場景,再加上BC管道與之後模仿的科技管道稱霸了mod屆,更加導緻了鐵路運輸的無人問津。
筆者鐵路玩的不深,但看過MarcoV關于RC的解說教程,也是明白各式鐵軌的用法的,也鬥膽講一講其設計。
首先,雖然都是物流類模組,但RC和BC的應用場景是不一樣的,BC偏向區塊内的短距離傳輸,而RC則偏向跨區塊的長距離傳輸。我舉幾個例子:
1.磨粉機--洗礦機--電爐--金屬成型機--壓縮機,這些機器之間的物流,适合用BC類的管道。
2.礦場、BC采石場、沉浸工程盾構機采集的礦物,離玩家的基地很遠,适合用RC的鐵路運回來基地然後再開回礦場等。
3.某個特殊地形物品的獲取,比如沙漠的沙,雪地的血,林業的養蜂,岩漿湖的岩漿等,适合用RC鐵路運回來。
4.想實現角色、生物的傳輸,用RC鐵路也很适合。
與BC類似的是,RC也有許多觸發條件與觸發事件,觸發條件主要是針對容器、礦車和生物的,而觸發事件則包括軌道的開關、紅綠信号燈、上下客、加速減速等與鐵路有關的事件。總體而言十分複雜,但是DIY的可玩性很高,可惜BC光芒過于耀眼,大家逐步淡忘了RC這一套系統。
整體打分:82
趣味評價:⭐⭐⭐
易上手度:⭐
作者構思:⭐⭐⭐⭐
拓展能力:⭐⭐⭐⭐⭐
性能強大:⭐⭐⭐
一個比較冷門的mod,隻在前中期出現過,并在1.7.10版本流行過一段時間,為一部分人所熟知的原因可能是SF推薦了這款mod,筆者也是如此。在某兩次的整合包流程裡我使用了因式分解(下面簡稱FZ)作為中期礦物處理的主要手段,配合了BC的管道,很麻煩,但還蠻有特點與趣味的。
Factorization這個單詞本身是有工廠化和因式分解兩個含義的,因此早些時候這個mod也被稱為“工廠化”,但這個翻譯明顯不起眼,後面又統一為了因式分解。
神奇的是,工廠化和因式分解兩種翻譯恰巧對應了遊戲的兩大主要内容:科技工廠機器和基于數學的自動化。這個取名真是鬼才了。
遠古很多事情不可考了,但印象中儲物桶和洗礦這兩個概念最早是在因式分解FZ中出現的,後來Jabba、儲物抽屜、AE吸取了儲物桶,工業2、TE等吸取了洗礦的概念。
總結起來,FZ的幾個大特點:
1.實用且影響很大的儲物桶
2.很優雅很科學的礦物處理系統
3.浪漫的光熱發電陣列
4.複雜有特色的機器人及數學内容
儲物桶模式大家都很熟,單方塊單物品的存儲模式,按下不表,來看一下FZ的礦物處理系統。
FZ中的礦物處理系統如果做完整,需要經曆研磨--洗淨--還原--晶化--燒煉這些過程,而且負責每個過程的設備長相是千奇百怪的,負責研磨的是一個不停旋轉的鑽頭,而負責晶化的機器能看出是一個晾幹的過程等等。
這些處理過程不都是必需的,但如果全部加入可以實現礦物三倍産量,這可能是最早的礦物多倍産量的設計思路,這一套後來也被工業2、格雷、TE等mod汲取,工業2的洗礦機也是類似功能。但相比後者這些機器,FZ的燒煉過程很抓眼,玩家能直接看出來礦物一步步演化的過程,而不是在五台立方體裡面流轉。
而FZ中的發電模式,如下圖,無需多言,太浪漫了。
現實中人類對光能的運用分為光伏和光熱兩種,光伏是利用光電效應直接發電,而光熱則是利用光線的聚焦加熱中心的蒸汽鍋爐,和火力發電的原理是類似的,區别于其他mod千篇一律的太陽能發電,FZ中的光熱發電塔特點十足。而且,鍋爐産生的蒸汽是和其他mod通用的,配合RC也有不錯的可玩性。
最後是FZ中最複雜,最強大的功能:伺服機。你可以類比為RC的礦車、神秘時代的傀儡,就是一個在固定軌道上移動的小機器人。伺服機系統大緻分為這麼幾個部分:
1.供伺服機行動的私服軌道,xyz軸都可以延伸。
2.伺服機本身以及伺服機的裝備,包括默認的攜帶物品、鑽石切割刃(負責破壞方塊或者造成傷害)、機械臂(使用物品或者實現玩家右擊)、壓力機(用風扇吸或者吹物品)、剪刀(剪樹葉、羊毛、草等)
3.伺服軌道的模式切換,如經過某處給信号、給軌道染色、改變伺服機方向等等。
4.伺服機本身會有一個堆棧内存,在經過軌道某處時會在伺服機内存中新增一條數據,而某些條件觸發是依賴根據伺服機攜帶的數據判斷的,還可以對數據進行移除、複制、求積、求和等等一系列計算。
FZ的伺服機與RC的鐵軌、BC的管道有很多思路類似的地方,而這三者的互相借鑒關系筆者已經無從知曉了,但FZ中關于數學公式方面的内容卻是獨一無二的,但這也是其比較硬核的原因了。
整體而言,雖然FZ知名度不高、難度較大,但不失為一個優秀的mod,很多内容可玩性很高,成就感較強,值得嘗試。
整體打分:88
趣味評價:⭐⭐⭐⭐
易上手度:⭐
作者構思:⭐⭐⭐⭐
拓展能力:⭐⭐⭐⭐⭐
性能強大:⭐⭐⭐
如果有第三期的話,聊一聊HQM和RF家族的故事。
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