作者:春辭
來源:情報姬
上周,《永劫無間》登頂Steam銷量榜。
現在打開這個遊戲的Steam商店頁面,近兩萬條的評價也是綠色的“好評”居多,點開那些紅色的差評,也幾乎都是清一色在罵網易和遊戲策劃、運營設計出的開箱機制。
從媒體角度上看,這是一個不錯的成績,至少可以作為吹一吹國産網遊的話題;但從玩家的角度上來說,我們其實應該思考的地方還有很多。從三年前那被指抄襲《隻狼》的概念片說起。
2019TGA首曝的《永劫無間》
不知道各位是否還記得當年19年TGA頒獎典禮上《永劫無間》播放概念片,而那一年宮崎英高就坐在台下,他的《隻狼》獲得了TGA2019年度遊戲大獎等多項大獎,打擊感極佳的魂系風格使得它成為風靡全網的話題大作,也因此使得當時隻要一提到關于網易的《永劫無間》,互聯網上對它那疑似抄襲的畫風評價幾乎是一邊倒的慘烈。
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《永劫無間》的燭九陰戰鬥設計和《隻狼》的櫻龍戰鬥設計在現在都是被吐槽“抄襲”的點
在很長一段時間,國産遊戲就是低劣品質和遊戲性低下的代名詞,騰訊和網易就是“抄襲”的代名詞,網遊時代搞出來的二八模式和人性消費即便來到了手遊時代也未有好轉,新遊戲的誕生隻要一比較就會有各種風波,被指責“抄襲”更是家常便飯。
昨天《永劫無間》抄襲《隻狼》,今天《原神》抄襲《塞爾達》,明天會是誰呢?究其原因,我想這是源于在大多數的玩家心中都共同接受了一個深層概念:我們中國的國産遊戲就是弱小無力的。
在2021年,國内遊戲媒體報道國内媒體最喜歡用的詞語之一是“崛起”
也正是這個概念,讓中國的遊戲玩家在面對國外的衆多3A大作的時候産生了一種自卑的感覺,正是這種自卑讓玩家們說出“丢人丢到國外”這種話語。
在那段時間裡,隻要玩法或者内容設計有前輩們的影子,似乎就要被扣上一頂“抄襲”的帽子,好在這種現象在這兩年變好了許多,我們近期報道的許多遊戲都有他們前輩的影子,幾乎沒有聽到關于這款遊戲“抄襲”了他的前輩們的聲音,唯一不變的恐怕就是玩家們的火力始終對準國内的大廠。
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造成這樣的現狀有非常多的原因。
當年的電子遊戲機禁令,國内單機遊戲行業沒有經曆過市場的反饋和演化,就要直接面對規模龐大商業化成熟的網遊行業的擠壓;
遊戲作為一項商業和藝術并行的半工業化制品,投入和收益極難明晰,國内遊戲廠商普遍保守,能躺着賺錢鮮少願意冒風險;
業内人才情況堪憂,雖然不缺有好點子的制作人,但更缺少工業化的發展以及在各條管線上效率和産出質量都穩定的中堅遊戲人……
UBISOFT的工業化水平在業内外都被高度認可
要真正改變玩家心中的自卑,就必須得建立起自信,這兩年時常在說一個概念就是“文化自信”,可玩家心中的“文化自信”應該來源自哪裡?
說到底也隻有兩個字,成績。
今年,Steam崛起了相當一些國産遊戲,修仙 Rougelike元素養成題材的《鬼谷八荒》,科幻種田模拟類的《戴森球計劃》也都登頂過Steam,而像是小規模但精品的國産遊戲的數量更是飙升,越來越多的玩家關注國産遊戲在海外取得的成績,這種現象不僅出現在單機遊戲圈子,手遊圈也一樣。
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如果沒有成績,就不會有資源投進來做更好的遊戲,如果沒有資源投進來做更好的遊戲,就一定不會有頂級的3A遊戲,現實如此。
好在國産遊戲制作人足夠給力,這兩年的成績不錯,遊戲行業各個品類都有優秀的作品出世,更有《黑神話:悟空》這樣能夠承載中國文化形與神的作品在鼎力研發中,每每放出新的消息就能夠震動業界和無數玩家。
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而關于中國遊戲的形與神,才是在這個階段下業界和遊戲創作者們真正在深深思考的事情,也是作為一個玩家,我想真正掏心窩子和大家說點什麼的東西。
形,也就是皮相,那些最能夠代表中國文化特色的東西,《永劫無間》的武俠元素,《鬼谷八荒》的修仙元素,《黑神話:悟空》的西遊記和悟空元素等等等,這些過去的文化作品的元素早就刻進了每個中國人的骨血裡,這些内容能夠迅速的吸引海内外的玩家,但真正評價一款遊戲的還是它的質量本身,玩法、操作手感、遊戲體驗這些内質,關于“神”的東西。
以《黑神話:悟空》這次放出的實機演示和他們在宣傳片中的自我吐槽為例,右下角的三段架勢很像《仁王》的系統,而怪物的判定和戰鬥思路等細節設計又有《黑魂》系列和《怪物獵人》系列的影子,故而創作者會吐槽自己“原創力不夠,縫合怪來湊。”
在過去玩家們更為敏感和自卑的年代,形的皮相我們沒有能夠拿出手的作品,神的骨相更是逃不脫前輩的影子,再結合國内遊戲廠商的現狀,玩家們總是吐槽“抄襲”不是沒有道理的,可到了技術告訴發展能夠支撐起“形”的外在表現,遊戲開始追求“神”的内在表現的年代呢?
時至今日,我們真的有拿出一款遊戲在玩法上能夠像《隻狼》那樣能夠用簡單的操作和難度設計,讓人真正沉到那個時代的同等級作品嗎?
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我想,至少以現在業界發展的時間和經驗水平來看,難。
在中國的哲學中,有一個詞語叫做“形神合一”,指的是外在和精神高度統一,《黑神話:悟空》用了中國四大名著之一的《西遊記》為題材,算的上是形的王炸,那麼《西遊記》中對于孫悟空的描述,那些玄妙的法術和戰鬥,又要以怎樣的戰鬥設計才能體現出來呢?
這個問題恐怕遊戲科學還要用上一兩年時間才能回答我們,但在他回答之前,《黑神話:悟空》已經被推到了引領中國3A遊戲行業發展的風口浪尖上,而這種形神不合的狀态與作品不盡善盡美就是“壞”的現狀,也是中國遊戲行業要面對的最大焦慮,商業模式成功的遊戲往往面對最多的口誅筆伐。
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此前遊戲行業業内深度媒體遊戲茶館的編輯在《賽馬娘Pretty Derby》出世的時候,曾和多個遊戲公司的主策聊過這款遊戲,并在報道的文章中寫道:“現在的業内有一個共識,賽馬娘這款遊戲是中國現在暫時做不出來的。”
其中深層的原因就在于,遊戲廠商們雖然有了找到打到中國人文化痛點外形的能力,但還沒找到真正和這些遊戲選題外形高度統合的遊戲玩法,無法做到形神合一。而這就形成了一個怪圈:影響未來遊戲方向更多的是商業模式成熟的高營收遊戲,但在這種模式下做出來的遊戲卻要被罵。
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“形”的到位“神”的缺位形成了這樣的怪圈,對于我們每一個對未來的中國國産遊戲抱有期待的玩家來說,在漫長的未來等待着一款能夠盡善盡美的遊戲無疑是有些煎熬的。
但國内的發展曆程和現狀決定了國内的創作人們比起做形神合一這樣的乘法,還是更擅長做資源堆積的加法,走量變引發質變的老路,至于多久才能質變,沒人能夠知道。
可是,如果我們将标準稍微退後一步來看呢?講形神合一,也要看最後落點是哪裡,最後呈現的是遊戲所傳達的精神與文化。
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《隻狼》的确通過優秀的設計讓人有切身處地的體驗到忍者和武士的戰鬥,仿佛玩家就是那個手握太刀的狼,也因此引發大量的玩家前去了解和學習日本的文化,可《原神》也一樣做到了類似的文化輸出,而且是通過在模仿前輩的道路中塞下自己的理解獨特内容辦到的,不信你看,璃月的山地地圖設計和鐘離“神治”退位“人治”的精神内核都與中國人長久以來堅持的中庸仁厚的文化不謀而合。
雖然文化和價值觀這些隐形的内涵是由形與神這一表一裡的遊戲内容而襯托出來的,但既然是"外形 X 精神 = 文化"這種乘法式子,就沒有人規定了“神”一定要比“形”高呢,“形”又必須得是中國的傳統文化體現。
往細了說,像是喪屍生存、科幻還有射擊類這樣更吃技術力和玩法,或者文化天性上就偏西式的細分領域,加入中式元素會不會帶來更糟糕的遊戲體驗呢?
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講這些,并不隻是想為在一線奮鬥的遊戲制作人們說些什麼,更是因為我們這些生活在國内浮躁且充滿戾氣的互聯網中的遊戲玩家,玩遊戲的一大源泉就是想要接觸更加美麗多彩的世界,在苦悶的現實生活之中找到一些精神的慰藉。
而因為國内遊戲曾經弱小的現狀,導緻了玩家們因為自卑而對國産遊戲的品質提出了極高的要求,期待着它們站起來,雖然國産遊戲已經逐漸得好了起來,但仍然沒到能夠撐起所有人全部的期待的程度,卻承載了太多在這個時代他不能承受的期待。
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這些過高的期待帶來了各種節奏,“抄襲”和“借鑒”又是十分模糊的,尤其是對于遊戲來說“抄襲”是非常重的指摘,那是犯罪的。
但造成這些真正的原因之一或許隻是文化自卑,隻是因為有些玩家自己也沒有想好什麼是中國遊戲的形和神,卻在要求國内遊戲必須在形和神上做到極緻。
在這個過程中,中國遊戲的形和神所構築出的精神和文化遭到了壓迫,甚至被解構和消解,一部分中國的玩家們放棄了思考的義務,将所有的義務都壓在了遊戲創作者的肩頭,但他們仍然行使着玩家的權利,帶來的結果就是在玩家文化這個層面上,形成了帶有戾氣和惡意的文化,擠占了一部分原本應該存在在那裡,但還沒有被找到具體表現形式的遊戲内容本身。
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我期待着未來中國遊戲能夠站起來,但又害怕未來《黑神話:悟空》經曆着中國遊戲的期待,讓遊戲科學的員工們束手束腳,最後落得一個不好的下場,我采訪過很多遊戲創作者,看過他們因創作遊戲被玩家誇贊而得到快樂,也看到他們陷入對于遊戲品質的自我懷疑的折磨……
對于我來說,遊戲是給人帶來快樂的東西,我不想讓它變得太過複雜,如果你要問我,什麼是中國遊戲的形和神,對不起,我也沒辦法回答你這個問題。
但是我想說,要評價一款遊戲是抄襲還是借鑒,我們應該去看看有争議之外的部分,在那些部分創作者們是有用心去制作内容去提升品質,還是單純的渾水摸魚就随便搞搞賺一波錢就跑,如果是前者,在有争議的部分也要分辨作者是否努力的拒絕複制粘貼而是加入自己的理解。
如果是,我認為這種遊戲就不是抄襲。
我也希望玩家們在面對那些認真用心去追尋,去思考,去回答這個可能很久都不會有答案的問題的遊戲時,可以用一份真心去面對創作者和遊戲的真心,那就最好不過了。
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