相信大家對《勇者鬥惡龍:創世小玩家2》(以下簡稱DQB2)并不陌生,這款日版類MC遊戲堪稱是一個吞噬時間不眨眼的黑洞。一機菌就一不留神投入了40個小時進去,而且僅僅完成了教程部分。他究竟有什麼特别之處?就讓一機菌以此為切入點,思考一下時間黑洞是如何實現的。
先介紹下DQB2,這是一款非常獨特的類MC遊戲,雖然基于勇者鬥惡龍這個經典IP背景,無可避免地有着日廠技術力不足的先天不足,卻成為了類MC的方塊建造遊戲中的佼佼者,這是為何?
首先與經典的高自由度的MC不同,DQB2不會開局即自由,而是有着一個頗為漫長的劇情流程,雖然說是流程,但是本質上更像是類似一個超級豪華加長版教程——在故事上玩家是一名創造師,抵達了有待開發的空蕩島卻什麼也不會創造,于是要去其他小島探索、交友、解決難題,也學習更多創造配方。三座島嶼分别在劇情流程中介紹了農業、采礦和戰鬥等方面的技巧,并穿插着各式典型建築的圖紙,還有各種NPC的引入。所以雖然說是劇情流程,但對于這種沙盒創造類遊戲而言,流程在本質上更像是一種循序漸進、手把手教學的“超級教程”。
其次,遊戲中引入了大量功能迥異的NPC,替代玩家完成一些重複度過高的勞動,例如超級蚯蚓先生會幫玩家改變土地類型與植被,農民NPC會幫助玩家開墾土地與種植,礦工NPC會幫助玩家挖礦,戰士NPC會幫助玩家守衛城鎮,甚至對于過于龐大的建築,NPC也齊心協力幫助玩家搭建。而除此之外,這些NPC會吃飯睡覺洗澡上廁所,如果玩家完成了一個新的項目進展,還會聚集過來為玩家鼓掌。這些好用又不吝贊美的NPC為遊戲體驗提供了巨大的幫助。
然後,遊戲為了簡化操作,大多數制造都不需要過于複雜的材料,避免了大量且冗雜的中間産品;而基礎材料則簡單易得,如果玩家完成了某些小成就,還可以解鎖某種基礎材料不限量使用的福利;玩家本身沒有像《星露谷物語》一樣惱人的體力限制,需要關注的隻是自己的生命值與飽腹度,而大量的食品與食材也讓這一過程非常容易。
在這些小設計的幫助之下,玩家得以從大量的挖礦砍樹等枯燥過程中解脫出來,節約了大量時間——不,别誤會,這可不是為了縮短遊戲時長。與之相反,節約玩家枯燥的時間,是為了更好地吞噬玩家的時間……
最後,遊戲中有着極為豐富的裝飾品與方塊,讓玩家即使是在劇情流程中仍然時不時會有抽出時間DIY一間房間的沖動,而遊戲内置的判定系統會為每一間房間判定類型與豪華度星級,配合NPC們齊刷刷的掌聲,進一步鼓勵玩家抽出時間自行設計屬于自己的小鎮與島嶼,往往在如此的不知不覺之間,天就亮了……
一機菌花了這麼大的篇幅介紹DQB2的特點,并非是想要把這篇雜談寫成一篇評測,而是為了讓大家了解這款遊戲究竟是如何協調全局設計達成了一個目标的。什麼目标?那就是在遊戲過程中充滿了“大量小目标、不停小成就、不斷新信息”,一言以蔽之,就是“高頻正反饋”。
在這款遊戲中,大量的任務與流程都被切割分解成了非常細小的步驟。舉個“過于恰當”的例子,第三章劇情中有三位士兵戰死了,牧師請求玩家作為創造師讓他們入土為安。但是這項任務并非隻給出一個“讓他們入土為安 0/3”的目标,而是分解成了“制造三個棺材0/3”→“擺在三個墓穴位置0/3”→“搬運三具遺體放入棺材0/3”→“用方塊填平墓穴,埋葬棺材”→“創造三個墓碑0/3”→“把三個墓碑擺放在相應位置0/3”這些步驟。
之所以說“過于典型”,是因為這種手法大量體現在遊戲流程中,但這一個任務确實是分解得有些過分了……而在大量的正常流程任務中,到處都是諸如此類的小目标,也許是修複一段不長的軌道,也許是搭建一個小廚房,也許是挖掘五塊礦物,也許是打造一片旱田,但這些小目标都像是一項難得的“壯舉”一樣,伴随着明顯的鼓勵與正反饋——NPC會聚集而來為你鼓掌,身上冒出肯定的小心心,最重要的是它們會“學會模仿”使用你剛剛開創的“壯舉”,于是下一次你就不必親力親為,而是在NPC的幫助下事半功倍,而遊戲則引導玩家去進行下一次的“壯舉”。
本質上來說,這就是一種教程,遊戲中的每一種操作都引導着玩家嘗試一次,讓玩家學會如何搭建、采礦、種植。然而一旦附加上NPC的鼓勵與效仿,這些玩家剛剛學會的東西就迅速變成了不必再費力重複勞動的事,就像是解鎖了某種捷徑一樣逐步優化玩家操作的繁瑣度。于是玩家得以專注于下一件事,解鎖新的捷徑,獲得新的技巧,讓玩家體會到一種高速提升自我的滿足感。
這個過程中,幾乎所有的小任務都不需要玩家花費太多時間,也不需要玩家重複去做,所以玩家在這個過程中能夠得到高頻的正反饋和新信息刺激,于是玩家會不知不覺中繼續做下一個小目标,得到下一次鼓勵,并獲取新的信息刺激。這個過程中遊戲刻意避免了一些像是收集100個XXX或者等待制作完成、等待植物成熟一類的讓玩家枯燥等待的場景,因此整個流程下來充滿了短平快的小目标,而每幾個小目标必定會組成一次較大的裡程碑獎勵,從而讓玩家在遊戲中無意間沉迷許久。
似曾相識的模式?
這種模式是否令你聯想到了什麼?其實這正是如今正盛的碎片化娛樂的思路!相信大家也意識到了,讀書、學習這種需要投入大量時間卻短期内得不到正反饋的行為正被遊戲、微博、短視頻這種能提供短小但高頻正反饋的消遣侵蝕。盡管讀書學習能夠帶來長遠來看更加豐厚的收益,前期漫長而枯燥的階段是有違人的本性的,這個并不能帶來什麼成就感的階段勸退了大量自制力不夠高的普通人,與此同時,能帶來大量且密集快樂的短視頻則是看上去過于誘人的娛樂消遣,配合着深挖用戶喜好的算法,用戶會發現刷新出來的内容大多都符合喜好,于是一個個看似短小的視頻加起來就奪去了用戶大量的時間。
盡管諸如短視頻等碎片化娛樂從長遠來看并不能為使用者帶來什麼收益,但人性使然,這種并不怎麼高尚的娛樂消遣剛好正中當今人們休閑時間碎片化的痛點,也因此戰績彪炳,收獲了大批用戶。一機菌在這裡并不打算把大衆認可的短視頻批判一番,但它确實是一個再典型不過的成功案例——但也确實對人的長遠發展不利。
讓我們跳過不必要的說教吧,一機菌想借DQB2展開的,其實是一種“做減法”的思路。什麼是做減法呢?具體到遊戲設計,開發者什麼都想做什麼都想要,那叫加法,這個誰都會,誰不希望自己心愛的遊戲内容龐大包羅萬象呢?而一小部分開發者,對自己的遊戲有着明确的定位,知道什麼系統和設計是必備的,什麼看似誘人的内容能果斷放棄,這就是做減法。顯然,做減法勢必會導緻遊戲的内容豐富度下降,但這一定是壞事嗎?
假如給你一個10厘米直徑的鐵球,讓你打造一柄利刃,你會打造多長的刀刃呢?也許大部分人會選擇将整個鐵球融化,完全用于刀刃的鑄造,打造一把數十厘米長的利劍。但是以宮崎英高為代表的減法愛好者,一定會做出不同的選擇——他會放棄掉鐵球的絕大多數部分的材料,雕刻般地隻留下10厘米長的一段。因為這10厘米長是鐵球原生的,沒有其他工序和外在因素幹擾的,最渾然天成的部分,遠比經過重鑄的劍刃更加堅硬與鋒利。
《血源》《隻狼》便是宮崎英高做減法的成功案例,這兩部作品雖然内容豐富度上不如《黑暗之魂》系列,更是與傳統的歐美RPG遊戲沒得比,但卻憑借足夠出色且獨特的主打玩法傲視群雄——對于遊戲而言,一科超強遠比十科平平要更重要。
回到DQB2上來,這個遊戲的做減法思想體現在哪呢?作為一個以吞噬玩家時間為邪惡目的的遊戲,他在消磨玩家時間的常見手段上卻收斂得很——大量等待時間,沒有!大量收集時間,沒有!大量重複勞動,也沒有!他用了一種完全反其道而行之的做法,取消掉了原本能消磨玩家大量時間的遊戲設計,但是得到的卻是以退為進的成功——大量消磨玩家時間的設計在拉長遊戲時間的同時往往也會反複迫使玩家去自己找事做,例如這片小麥要一天之後才能長成,這期間玩家隻好自己去其他事做,但玩家往往并不喜歡這種被迫打發時間的設定,久而久之難免會導緻一部分玩家選擇放棄遊戲。于是DQB2中短小卻令人精神保持集中的小目标反而更能保持玩家黏性,從而實現大量遊戲時間的投入。
簡而言之,幹啥都要等,等的期間又不知道幹什麼好會導緻玩家厭煩并放棄遊戲,因為這種遊戲的玩家并不是個個都有抓緊空閑時間自由設計建造的心思與熱情。而讓玩家時時刻刻有事做,時時刻刻有一個可以輕松達到的小目标的設計反而讓玩家能保持專注,持續推進遊戲,就像是一個個有趣的短視頻一樣令人停不下來。後者通過消磨時間設計上的減法,以退為進實現了更高效的時間吞噬。
畢竟,沒有開發者不希望自己的遊戲更加成功,做減法的目的永遠是為了更好地輕裝上陣。
一機菌扯了這麼半天DQB2和做減法,那麼是不是想表達DQB2是同類标杆,做減法就是遊戲設計的成功密碼呢?非也,非也。盡管做減法确實是一個另辟蹊徑的有效思路,但遠不是一鍵通關的秘籍,因為在正确的思路之外還需要過硬的内功支撐,就像乾坤大挪移,他強是真的強,但沒有九陽神功做基礎,強如陽頂天,也隻能練得走火入魔。
而DQB2作為一個日本遊戲,無法逃避的一點缺陷就是技術力的明顯不足。盡管遊戲看得出經過一定打磨,但仍然有着日系遊戲特有的粗糙與僵硬感——前面我們說過遊戲流程被拆分成了一個個小任務,這很好,但是當大量小任務碰上了同樣大量的令人抓狂的交接任務強制流程,可就不那麼令人喜歡了。
沒錯,這個遊戲每次交接任務都伴随着生硬的時間停止與日系遊戲特有的煩人對話框,即使可以跳過對話,仍然要不可避免地花費不少時間在無謂的任務交接上。這可就與前面說的以退為進而節省的等待時間相悖了,盡管玩家不再需要花費時間在等待上,但繁瑣僵硬的任務交接卻“彌補”了這一空缺,甚至變本加厲——因為任務交接的時候時間是靜止的,玩家除了看對話什麼都幹不了。
一機菌前期玩DQB2還是非常沉迷于大量的正反饋帶來的驚喜感,但越到後期越被繁瑣的任務交接所惡心到,心态越來越浮躁,隻想快速走完流程,因為此時一機菌已經在這個“超級教程”上面花費了三十多個小時!
然後,在完成遊戲劇情流程,本應開始自由建造自己小島的階段,已經在“教程”上花費了四十個小時的一機菌卻在遊戲正篇内容開始前果斷選擇了封盤。
世上哪有百利無害的選擇,有的隻是難以預見的代價。盡管DQB2确實令一機菌沉迷了許久,但後期對其交接任務和落後系統的越發反感,還有過長的流程帶來的疲憊感,都讓一機菌毫無繼續自由創造的熱情。自由創造,這本應是本類遊戲主打特色的内容,是真正的主菜,卻因為熱情的退去而被忽視,淪為令人沉迷卻過于漫長的流程的犧牲品。
餐前甜點是很不錯,可是如果過多的甜點讓人吃到吐,那麼正餐自然就沒人吃了。
DQB2的确另辟蹊徑走出了一條不同的道路,但從最終結果來看,是否有些舍本逐末呢?至少一機菌是不打算再花費上百個小時在這款遊戲中打造屬于自己的小島了。
今天一機菌從DQB2切入扯了一些有的沒的,妄談了一番遊戲設計,希望大家也能在遊戲之餘有一定的思考與感悟。
本文圖片源自網絡,圖文無關
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!