終于,早就在手遊玩家圈中如雷貫耳的《荒野亂鬥》,于今日正式開啟了它的國服之旅。
毫無疑問,《荒野亂鬥》是今年國内最受期待的手機"新"遊,它一經上線,便得到了各家應用商店、手機遊戲平台幾乎能做到的最大支持,開屏廣告、定制圖标、每日推薦……幾乎可以說,用戶隻要進入這些地方,便很難無視這款叫作《荒野亂鬥》的遊戲。從成績來看,《荒野亂鬥》國服在今日上線後,如今已經穩穩坐在了遊戲免費榜第一的位置;暢銷榜方面,《荒野亂鬥》也直接跻身了遊戲榜單的第九名,僅次于網易的SLG《率土之濱》。
毫無疑問,《荒野亂鬥》今天的上線獲得了不少玩家的關注,這從今天的成績來看便可見一斑,甚至在這款遊戲上線前,人們便已經對《荒野亂鬥》成績進行了大膽預測,畢竟這款遊戲自2017加拿大地區封測開始算起,至今已登頂了75國暢銷榜和86國免費榜(中國市場是第86個登頂的市場)。除此之外,這款遊戲的誕生還頭頂光環,早早便獲得了幾乎所有核心玩家、媒體們的關注,這個光環便是Supercell。
含着金湯匙降生的《荒野亂鬥》相比如今,2017年的遊戲圈無疑更加熱鬧,回首那時,有3個品類一定會被提及:「MOBA FPS」、「大逃殺」、「io」。當年,借由PUBG的走紅,吃雞玩法在國内獲得了極大程度的推廣,17年也在後來被稱為國内吃雞元年;與此同時,曾獲2016年TGA年度最佳遊戲的《守望先鋒》也在17年與《爐石傳說》一同扛下了暴雪的營收大旗,《守望先鋒》的成功同時也讓不少人開始期待下一款有英雄體系的FPS大作的誕生;而在休閑領域,随着Agar.io的崛起,先後也出現了《貪吃蛇大作戰》《球球大作戰》等io遊戲作品,并希望在電競領域為"休閑遊戲"再占一席之地。
當然,《荒野亂鬥》的誕生同樣是令人銘記的一件事。根據Appannie16年年度榜單,在16年年初發布《皇室戰争》(簡稱CR)後,Supercell再次穩固住了自己的地位,夾在騰訊、網易中間,成為世界上第二賺錢的遊戲公司。在先後推出COC、CR兩款既叫好又叫作的遊戲後,所有人都期待2017年的supercell能帶來什麼新的驚喜。很快,驚喜便到了,來自6月份的一次官方直播。
直播中,Supercell官方首次公開了這個此前從未與玩家見過面的《荒野亂鬥(Brawl Stars)》,同時,在加拿大App Store中上架了這款遊戲進行測試。不說别的,就說這款遊戲當時面世後引起了多大的反響。根據百度指數顯示,在沒有國内直播公布,沒有上架國内商店,沒有确定國内發行代理的情況下,當時還沒有中文名字的《Brawl Stars》在百度指數中瞬間蹿升到了2500以上,而supercell也被帶至1000以上,要知道上一次Supercell因為新遊戲而受到關注則要推倒17個月之前的KR上線那波了。
芬蘭廠商Supercell的新遊戲在國内備受關注也并非毫無理由。首先,Supercell旗下《部落沖突》和《皇室戰争》2款遊戲,在國内擁有極高的知名度,前者是在當年靠着完全超越行業水平的玩法體驗和極具特色的美術風格,在手遊的蠻荒之年早早地收獲一大批粉絲,甚至不少從業者造出了「COC-Like」這樣的新詞,來形容無數向它"緻敬"的後輩SLG們。後者則依靠其極具創新性的玩法設計,将塔防、CCG卡牌結合了起來,同時加入了卡牌養成的玩法,在《王者榮耀》《陰陽師》開始崛起的年代仍然有能力與它們纏鬥,并收獲不少玩家的支持。當然,這隻是在國内手遊市場,在海外地區,2016年左右的Supercell堪稱無敵。
其次,《荒野亂鬥》本身的設計在當時不少人看來,可謂「渾身上下都是寶」,随便拎出一方面就能引起遊戲從業者的激烈讨論。為什麼這麼說?如果聯系之前所交代的背景,或許你就能瞬間明白了。雖然如今來看,《荒野亂鬥》的玩法設計可能不算那麼具有創新意味,但在當時的業界毫不誇張地說,《荒野亂鬥》則是一款「"移動平台"上的快節奏休閑電競遊戲,之中包含了"大逃殺"、"io"等諸多玩法,并且将"TPS和MOBA"相結合,被稱作手遊屆的"OW"」的遊戲。而其“豎屏單遙感”單手操作設計在當時來看更是超前,這也當時引起當時遊戲行業内的不小讨論。
當年最初的《荒野亂鬥》還是個豎屏遊戲
可以說,無論是看出身還是本身設計理念,《荒野亂鬥》都站在了極高的位置。盡管如此,這也并不意味着這款遊戲能夠一帆風順,而也正是這些極高的起點,提高了人們對它的預期,這對于Supercell的遊戲作品來說并不算是什麼好事,因為可能一不留神,别說"上線後失敗了",你可能連上線的機會都沒了。
長達522天測試中,它"差點沒了"Supercell一直以低産著稱,2020年已經supercell第十個年頭了,但這個一度被推上神壇的遊戲公司至今真正上線的遊戲卻屈指可數,甚至一隻手就能數清。Supercell創始人埃卡·潘納甯眼中的自己是一個"弱勢的CEO",這一點體現在他插手各個項目的能力,但實際上,他在砍項目上,卻一點也不弱勢。根據報道,Supercell時長會保持5-6個,甚至最高8個項目同時研發,但真正目前正式上線的遊戲也就目前這5個(包括《荒野亂鬥》在内),潘納甯甚至曾表示過"連自己都數不清砍掉了多少項目"。砍項目成了supercell的另一個"企業文化",甚至在砍完項目後,他們還會舉辦酒會慶祝一番。
在接受GameBeat采訪時,潘納甯曾這樣表示。
聽起來好像不錯,但實際上不論對于Supercell管理層還是對于項目組内研發遊戲的工作人員,遊戲産品被砍掉無論如何都是一件不令人開心的事情。在2016年依靠《皇室戰争》再次成功的supercell在2017年遇到不小的阻礙,一方面,絕對的霸權産品COC已經運營5年,對于手遊來說這個歲數已經到了中老年,無疑會面臨用戶流失、營收下降的難題。
另一方面2017年越來越多的傳統大廠開始進入手遊領域,手遊産品的技術也在日益革新,Supercell很難再展現出碾壓的能力,同時手遊出海成為了熱門話題,國内更了解"把玩"玩家心理的中國手遊也在海外市場成規模地嶄露頭角。從如今往回看,中國手遊占領諸多海外市場大部分份額确實是大勢所趨。
這時候,所有壓力落在了被寄予厚望的《荒野亂鬥》上。一次采訪中,《荒野亂鬥》項目主管Frank Keienburg在言語間似乎也露出了一絲焦慮,他表示,相比此前supercell的遊戲作品,《荒野亂鬥》的測試期是最長的,而其測試時間之所以超過了一年多,主要是因為是"優化問題",顯然,從公司角度來看,2017年6月後的一段時間内,《荒野亂鬥》的測試數據雖然沒有太差(否則早就被砍掉了),但也沒有達到令人滿意的結果——一款足以遊玩幾年甚至幾十年的遊戲。
除了來自玩家反饋上的壓力,來自市場的壓力同樣巨大。2017年,吃雞火遍全球,遊戲産品也開始走向了兩極化。受到吃雞大戰的影響,不僅是國内,世界手遊研發水平都突然間形成了陡然上升的趨勢,随之産生的結果是,硬核手遊玩家被培養地越來越追求硬核體驗,而非硬核的休閑玩家則越來越不會去涉獵那些門檻不低的遊戲作品,最終《荒野亂鬥》所标榜的"中核電競市場"被兩極瓜分的越來越嚴重。設想一下對于如今年輕一代的手遊玩家,如果你追求玩家之間對抗的硬核體驗,在手遊大作洗禮後,真的還會對這種「三分鐘一局」、雖保留競技遊戲核心策略深度但仍顯簡單的中核競技遊戲充滿熱情嘛?如果你隻有碎片化時間,本身就身心疲憊隻是想在遊戲世界中稍微放空一下,為什麼還要去體驗這種帶有競技、對抗性的産品,玩玩消消樂、養養"老婆",不香嘛?
騰訊後來與動視出品的CODM更是将手遊再次提升了一個水平
漸漸地,至少在國内,世界最大的遊戲市場中,《荒野亂鬥》慢慢淡出了人們的視野,而在接受紅牛網(redbull)的一次采訪中,Frank Keienburg也坦然在漫長的測試期間,團隊甚至自己也不知道這款遊戲是否能夠真正上線,顯然,團隊已經處在了令人痛苦、絕望、隻能殊死一搏的處境上。團隊當時就像無頭蒼蠅一樣,進行不斷地嘗試與修改,希望能夠在數據上有些好的改變,内容包括"增強英雄個性"、"改善戰局平衡",之中最知名的則是18年3月份的一次更新,将一直以來的豎屏遊戲改為了橫屏,并為此進行了大量的UI複工。
然而事與願違,在2019年的GDC上Supercell公開了那時團隊的狀态與遊戲相關的數據,即便團隊再怎麼嘗試,玩家社區仍舊罵聲不斷,與之同步的是活躍用戶的不斷下降。而對比同期的《海島紀元》與《皇室戰争》,這款遊戲的數據完全足以說服領導層下狠手抛棄它。
DAU(日活用戶)自上線初達到高點後便開始不受控地迅速下滑。
2018年5月,《荒野亂鬥》的付費活躍用戶數和30日留存率都不及《皇室戰争》同期的一半。
"當時我們的UI已經從豎屏換成了橫屏,我覺得很酷,那個周五我們心情都很低落,我甚至有些憤怒,但我并不想就這麼放棄,"面對堅持還是放棄,Keienburg選擇了前者。"随後跟遊戲主管Jon談了很久,還和CEO Ilkka說了這件事,他們當時已經準備把項目砍掉了。"
在保住項目後,團隊決心重新出發并放大測試範圍,畢竟《荒野亂鬥》作為一款即時對戰遊戲,屬性與COC等遊戲有着本質的不同。相較來說,COC有更強的單機體驗,但《荒野亂鬥》則是完完全全的電競遊戲體驗。随後,團隊逐漸開放了多個國家地區的AppStore市場,并在18年8月份開啟了GooglePlay測試,之中包含了此前被忽略的亞洲市場。根據回憶,當時團隊收獲了許多來自安卓端與亞洲的玩家反饋,并耐心思考分析這些内容,對遊戲進行優化與修改,最終月留存提高了2/3。
數個月後,2018年12月,這個幾近難産的新遊戲終于全球發布。根據當時報道,《荒野亂鬥》首月流水便突破6000萬美金(約合4.24億人民币),之後的故事大家也知道了,登頂各國榜單,受到玩家歡迎,并在6月9日登陸國服。
如今國服的樣子
《荒野亂鬥》真的成功了嗎?《荒野亂鬥》至今的故事可以算是逆襲,Supercell也因此進一步鞏固了自己世界一流遊戲公司的地位。然而,《荒野亂鬥》的成功上線還不能稱作"《荒野亂鬥》成功"。正如上文所述,這款靈感取自《英雄聯盟》,消耗Supercell無數心血的第五款遊戲(也是爆款),它真正的目标是成為一款「能遊玩超過數年甚至更多年的遊戲」。從目前的遊戲市場環境看來,想要達到這個目标并非易事。
首先是前面講過的市場環境。大廠入局手遊領域、中國手遊世界遍地開花,可供玩家選擇的優秀手遊作品越來越多。加之遊戲産品往重度、休閑的兩極化轉變,《荒野亂鬥》這個處在中間的遊戲作品想要保持住好的水平,必須要面對運營思路的更新與IP價值的進一步擴大。
目前來看,作為其國内發行的騰訊與遊族顯然看到了這點,在《荒野亂鬥》官網上也可以看出,「電競化」會是它在國内的重要一步。借助騰訊相對成熟的手遊電競體系與方法論,《荒野亂鬥》在國内的電競化也算是擴大其IP價值,保證持續曝光的最好方式之一。在除國内以外的手遊市場,《荒野亂鬥》已經在持續的舉辦一些賽事來推進其成為「電競項目」的進程,但它能否繼《皇室戰争》後成為下一個獲得普世承認的電競手遊産品,仍需要更久的時間去磨合并證明。
賽事官網已經被擺在遊戲官網的最中間的位置,其地位可見一斑
其次,《荒野亂鬥》在遊戲内容也需要進一步叠代。事實上,消耗玩家時間多的遊戲并不一定是"肝",隻要玩家玩的有趣,會不經意快樂地把自己的時間消耗在遊戲當中;同理,花錢多的遊戲也未必叫氪,充值體驗上如何通過推出更優秀的新系統、推出更有趣的運營活動,才能讓不論是氪金大佬還是小白玩家,都能享受遊戲的樂趣。目前來看相對早先版本,《荒野亂鬥》學習了《堡壘之夜》的設計,在遊戲中加入了類似「battle pass」的亂鬥金券系統,如果你體驗了這款遊戲便不難發現,這個系統大大加強了玩家多次進行遊戲的意願,而優化的獎杯系統同樣做到了這點。
金券系統的原型來自于《堡壘之夜》的「battle pass」系統,此前被譽為"遊戲付費的第三次革命"。
然而僅是目前這種水平還遠遠不夠,更豐富、更多樣的季節活動,更成熟的公會系統……可以說,《荒野亂鬥》還有很多可以改進的潛力。
總的來說,曆經522天磨砺的《荒野亂鬥》直到如今,卻是算是交出了一份令人滿意的答卷,但在未來,随着手遊品質、玩法不斷革新,在用戶選擇越來越多的今天,特别是在中國遊戲市場,這個如今世界上規模最大、玩家衆多的頂級遊戲市場,《荒野亂鬥》究竟能否複刻Supercell前輩們的光輝曆史,持續吸引如今這批年輕玩家的關注,顯然還需要留給它更多時間給來我們答案。
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