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流浪方舟挖礦陣容

生活 更新时间:2024-07-22 15:29:11

文/林彥丞

遊戲概述

《流浪方舟》是一款由燃貓工作室研發的像素廢土風的放置卡牌手遊,産品結構是較為傳統的AFK Like,而核心戰鬥是市面上比較少見的彈珠玩法,頗具獨特性。可以算是對“AFK Like”産品的一種頗為合理解讀方式。

流浪方舟挖礦陣容(首日流水千萬産品流浪方舟拆解)1

首日流水1000W ,哇哦!

遊戲中的2D風格化美術比較追求差異化表現,第一感覺很難不給人一種“很雷霆 / 很青瓷”的感覺。畢竟對于中小團隊來說,披着獨立遊戲氣質的皮 兼具有“肮髒”氪金遊戲的核,這種産品形态正是經過考驗的成功密碼。而另一方面,在當今市場中2D美術産品要麼追求精度、要麼追求特色、要麼追求特色同時保證精度(……)。對成本有限的小團隊來說,同時兼顧顯然是很難做到的,于是制作商業化卡牌項目時通過大量測試去找尋能便宜獲客的低成本美術風格,是非常重要的事情。

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豎屏像素廢土風,看起來還不錯?

産品上線後最好成績為暢銷榜第10,對于一個中小團隊的首個産品來說是相當不錯了,畢竟這個成績已經把很多研發成本數倍于此的産品都完爆了。産品的收入曲線目前來看符合一般卡牌規律,接下來就看是否會持續買量來穩住排名了。如果不能持續買量的話,從産品結構來說長線成績并不看好。

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項目上線後的暢銷榜成績

核心戰鬥

規則概述

衆所周知,卡牌類産品的戰鬥規則一般分為回合制 / 半即時兩種規則,且需要兼顧能自動戰鬥、單局時長不宜久、便于驗證大數值等需求,故一般設計為側重戰前策略 輕戰中規則為主。

鼻祖級放置卡牌中的代表作《閃爍之光》和《放置奇兵》,都屬于很标準的全自動回合制戰鬥(重戰前策略 / 無戰中策略),戰鬥規則較為經典,是很适合驗證大數值戰鬥的設計,在此就不贅述了。

近幾年的放置卡牌代表作《AFK(劍與遠征)》的戰鬥正是标準的半即時規則,且在戰鬥機制和數值設計上非常加重馬太效應,極短的單局時間便于玩家迅速得出結果後反複嘗試,同時戰中不弱的随機性也給了玩家反複嘗試的理由,加上流暢清晰的戰中表現,可以說是教科書般的卡牌遊戲戰鬥規則了。後續衆多AFK Like産品的戰鬥基本也都是效仿AFK(小浣熊百将傳、高能手辦團和武林閑俠都算是其中的佼佼者),或回歸傳統回合制,質量參差不齊,當然也沒出現能超越原版的産品。

那麼,《流浪方舟》的在戰鬥上是如何選擇的呢?

答案是:回合制彈珠

戰前規則&策略

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布陣界面,左常規右戰前,後者多一個敵人配置預覽

《流浪方舟》的戰鬥需要玩家上陣5名英雄,這在卡牌類遊戲裡是較為傳統的數字。

英雄品質分為SSR、SR和R。和AFK的結構類似,SR和R在可突破的段數較少,從而導緻非SSR英雄的等級上限低很多。而《流浪方舟》做了更極端的設計是,隻有SSR英雄擁有“核心”這條養成線,導緻非SSR完全沒有任何養成和使用價值。

雖然沒有像競品遊戲中通過強調四系和光暗屬性分類來界定單卡價格,但《流浪方舟》的SSR英雄也做了勢力區分(海灣、冰原、大荒、聯盟和魔物),不過美術表現(弱化在各界面的顯示位)和設定層(去掉了種族克制關系和自走棋同族環)都非常弱。而英雄價值其實也分了兩檔,其中拉、月讀、阿努比斯、美杜莎、耶夢加得、芬裡爾、尼德霍格和鲲鵬的定價為其他SSR的兩倍,定位上應該是對應了AFK中的神&魔種族。

英雄養成為升級(時長線,升級 突破,提升基礎屬性)和進化(吃同名,氪金線,提升等級上限、屬性成長率、解鎖/升級技能、解鎖核心插槽等)。英雄包括1個主動技能、2個被動技能,SSR英雄還有專屬技能。

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我家大哥嫦娥,以及信息界面和核心界面

核心是類似其他遊戲中的裝備功能,是有養成的可插拔式結構。核心區分品質(白、紅、橙、紫),每個核心去掉了基礎屬性加成,而隻具有一個機制類詞條,可通過吃同名來養成。高品質的核心附帶的機制一定強于低品質(比如648禮包中的白品核心就帶了複活這種絕對強悍的機制)。紅色及以下品質的核心的獲得方式也是通過分解低資質或已經養成到上限的英雄和核心商店購買來獲得,其他玩法也會有部分産出。

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我這氪金玩家隻有倆紅色核心,隔壁白拿黨居然有仨?!

由于外圍結構采用了AFK的“共鳴水晶”機制,所以在英雄等級方面是可以拉齊的。但星級和核心是無法共鳴的,所以看似給了玩家豐富的組隊選擇且降低了養成門檻,但基于核心玩法都是基于數值驗證的大前提下,所以上陣5名星級最高的英雄依舊是相對好的選擇。這也是此類遊戲中玩家在組時難以避免的情況,與其考慮所謂的策略配合,其實還是被練度牽着走。不過,畢竟是商業化手遊,這也無可厚非~

PS:于是,隻有在完全抹平練度的“十二勝試煉”玩法中,玩家的組隊才可以隻考慮策略。

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這年頭不打個12勝,都沒臉寫攻略~

戰中規則&策略

說起核心戰鬥,不得不說《流浪方舟》的戰鬥規則選的很巧妙,對原有彈珠玩法的改良也較為成功,能看出研發團隊這套規則的設計和打磨花了很多心思,可以說是做到了易上手的同時保留了一定的策略深度。

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按住~瞄準~~Biu~~~~

簡述一下戰鬥規則:

● 雙方玩家按一定規則決定先後手,之後輪流進行遊戲

● 玩家回合開始時,先判斷玩家場上英雄是否有回合開始觸發式技能(比如祝融的噴火牆、美杜莎的咬人等),如果有則觸發

● 判定玩家是否有還未上陣的英雄

○ 如果有,則在場上一個規則既定範圍内随機放下玩家下一個該上陣的英雄

■ 新上場英雄會判定是否有進場觸發的核心(分身、位移撞人等)或進場觸發的技能,如果有則依次觸發

○ 如果沒有,則跳過上陣行為,改為順序行動該玩家下一個本輪未行動的英雄

● 判定該英雄是否有行動前需要觸發的技能(嫦娥的機槍、尼德霍格的火球等),有則觸發

● 玩家可按住該英雄,調整角度瞄準,松手後将該英雄彈出;在當前玩家回合,該玩家的任意英雄如果碰撞到敵方英雄則對其造成傷害,自己不會受到傷害;在碰撞中,一些觸發式核心或技能也會觸發(帶刺聖盾、後裔疊箭等)

○ 碰撞完全停止後,結算當前回合造成的擊殺

● 結束該玩家的回合,輪到另一位玩家

● 重複以上流程,直到滿足一方的勝利條件(一般是擊殺所有對方的英雄)

在技能設定上,首先值得一說的是在“打牌”類戰鬥規則下,“戰吼”式技能是最優秀的直觀反饋。而在《流浪方舟》的早期角色中,幾乎都是帶此類技能的英雄,這樣給玩家在戰中放下角色後的反饋是直觀的,而前期戰鬥體驗也是極佳。

而在這套戰鬥規則下,比起傳統的回合制,“極限大哥”的養成策略會被更為放大:在傳統回合制中,先減員的一方會出現每回合可行動角色變少的情況,在馬太效應的加持下比較容易加速減員方敗北過程;而在《流浪方舟》的結構中,陣亡角色多的一方反而可以讓自己剩下的大哥每回合都行動,很可能吊打在養成中均分資源的綜合練度相同甚至更高的對手。

雖然這個規則從設計層上算是有利有弊,但個人不是很贊同這種設計,畢竟不利于商業化和養成趨勢導向。不過在抹平養成屬性的競技玩法中,這種問題又被從屬性均分層解決了,不得不說也達成了自洽~

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極限嫦娥1打N,你說這叫逆風翻盤?笑死,基操而已~

跳出戰中操作本身,大數值卡牌的戰鬥側重點一定是在數值驗證,所以戰鬥就逃不過自動、加速和跳過,所以強戰前弱戰中的基礎定位是較為明确的,而回合制彈珠玩法正是在較為穩定的規則下設立的變種回合制戰鬥。

在剛開始接觸遊戲的時候,會感覺彈珠玩法很新穎、易上手難精通、計算擊球角度和球速等玩法非常有策略感。而在開放自動戰鬥後發現其實電腦在打球方面比你NB多了(……),不過有時候也會故意演你(……)。而在跳脫了操作技巧層之後,這套戰鬥規則又是帶有局部随機性但大趨勢穩定的回合制戰鬥,能非常好的驗證玩家練度。在為數不多的實時PVP玩法中,抛去數值層的比較且在部分屏蔽自動戰鬥的情況下,玩家也可以體驗這套戰鬥的操作感和策略點,其實還真挺競技的~這套戰鬥規則,也是其他很多傳統卡牌遊戲比不了的。

系統&玩法

産品從大結構到具體系統和玩法,都還是AFK Like傳統那一套,我挑一些重點說吧:

● 主線設置了玩家等級的硬卡:這個我是非常不理解的,明明AFK、武林閑俠等前車都做了根據當前服玩家綜合進度做動态難度變化的設計,為啥還要用這麼古樸的設計?衆所周知,主線進度推得快的是大佬中的大佬(或當前版本平衡有問題玩家找到了“國家隊”,但這種情況也可以通過等級壓制或戰力壓制解決),讓大佬持續推圖->碰壁->氪金->變強->繼續推圖,這種氪金心流體驗它不香麼?可能還是兼顧項目口碑,或産能有限想減少版本消耗速度,才會出此下策吧。

● 角色進階線的“返祖”:從放置卡牌傳統的混合吃路線,變回了傳統卡牌的隻能吃本體路線。優點肯定是在養成體驗和消耗上都變得傳統而直白了(畢竟進階消耗列表寫出來還是有好多玩家看不懂,GG),同時把SR和R英雄的價值進一步壓低了,而英雄階段性養成的大目标感和顆粒度方面也變得更差了。為了解決這個問題,又做了可以把冗餘角色分解為核心的系統來補刀,也算是個返璞歸真的改良設計吧。

● 共鳴水晶的優化:AFK首創的共鳴水晶系統算是給大數值卡牌在如何拉橫向這一痛點上給出的出色解法,但确實有相當一部分玩家不理解共鳴水晶的邏輯。《流浪方舟》在英雄界面直接區分了“方舟領袖”和“追随者”概念,玩家必須先将角色嵌入到領袖格子,才能進行養成;同時在初期就解鎖了本系統,且廢除了共鳴水晶需要等級/時間/道具等限制來解鎖更多格子的設計,直接改為輻射全家,從學習成本上大幅度降低了,做得好~!

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推圖爬塔競技場,都是熟悉的味道~

活動&商業化

運營活動和商業化方面,其實值得說的點也不多……因為太傳統了,且做的方向也都在預料之中。但整體完成度和分類設計方面,在不少隻是單純照搬和胡亂堆量同類産品中還算做的不錯。

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次日給嫦娥,七日送尼德,十四日自選尼德,為什麼我這麼熟練啊~

最早玩到AFK的時候,就和朋友讨論過“抄”這類産品後續的發展方向,無外乎就是更多的付費内容和更“卷”的禮包性價比。果然,後續的産品基本也沒逃出這條路……因為AFK的結構和返利比,對首次接觸這套内容的玩家來說是極為刺激的,包括幾個标注返利檔的劃分(直充1倍、首充2倍、常駐禮包3-4倍、優惠禮包5倍、條件禮包7倍、後續逐漸超過10倍等)。而到了《流浪方舟》,首充的返利比已經不敢标注了,因為着幾十倍的性價比高到根本不能寫……再到常駐禮包的性價比,從基礎當已經直接拉到了9倍、10倍、12倍了。

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英雄收集 練度活動核心獎勵皮膚,哦天哪,她真好看!

畢竟從付費設計角度,“不計成本”的讓玩家破冰才是最最重要的,之後逐步規劃好付費檔位、返利比和投放内容,輔以累充活動和VIP等級作為階梯性誘餌,一步一步拉下水才是合理的設計。在付費活動的投放内容設計上,具體能展開的也非常多,在此就不贅述了。

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快快快~充充充~氪金戰士在行動~

看起來各種超值的活動、禮包和福利,其實看多了也無所謂的。畢竟看起來福利滿滿的運營活動和性價比再高的超值禮包,也有更多的英雄、更坑的卡池、更深的養成坑來兜底。所以,玩商業化卡牌遊戲,比起規劃遊戲進度和内容本身,更要規劃自己的欲望和心态。

最重要的,開心就好!

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