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c4d場景怎麼渲染

生活 更新时间:2024-11-27 13:33:39

c4d場景怎麼渲染(高級材質渲染案例)1

之前我已經寫過兩篇關于C4D燈光的系列文章——《純幹貨:種夢C4D寶典——燈光渲染(上集)》、《純幹貨:種夢C4D寶典——燈光渲染(下集)》大家有興趣可以重溫一下。

而現在所分享的“材質渲染系列”是C4D中最難學的,但如果學會了就可以做出特别好的視覺效果來。《高級材質渲染案例》系列共分三篇,第一篇和第二篇主要講述自然界中常見材質的高級渲染案例分析,第三篇主要講述真實場景以及産品級渲染的案例分析。

三維設計師(CG行業)與傳統設計師有很大的不同,因為CG行業其實是“水很深”的,少則需要使用到十幾二十個軟件和插件,多則用到上百個軟件和插件。而我們應該如何成為一名優秀的設計師呢?其實我在很多文章中都有講過,平面技術的深刻理解、三維技術的加入以及品牌思維的滲透,是最重要的三個方面。(延伸閱讀:《純幹貨:哪種設計師最值錢?》)

在這篇文章中,我将主要講述C4D當中的“材質”與“渲染器”。C4D從R18開始改進了關于材質渲染方面的工作流程,加入了Substance引擎(著名貼圖制作軟件),可以配合渲染器插件如Arnold、Octane Render、RedShift制作更為真實的渲染效果(使用材質節點連接)。插件具體位置(流水線-Substance引擎-載入Substance)。

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目前最新版本的C4D R19加入了PBR材質,PBR全稱(Physicallly-BasedRendering)。簡單來說吧,就是基于物理規則模拟的一種渲染技術。最早應用于電影及照片級别的真實渲染,後來發展到遊戲方面,現在越來越多設計師都在使用這種技術了。目前C4D R20正在内測階段,暫時還不清楚會有怎樣的改進和優化。

在學習C4D的過程中,很多設計師會提出疑問:到底應該使用傳統的物理渲染器還是主流的渲染器插件呢?在這個問題上,我曾在Facebook與兩位優秀的C4D行業專家進行過交談,一位是Mographplus的作者,他表示:在早期他主要是使用V-RAY的,但随着V-RAY 3.4之後更新叠代過慢,他最終放棄了使用,他改為使用了更為全面而且更新叠代更快的Arnold。(為什麼不使用國内設計師常用的OC?)他的解釋是:OC使用了自我的邏輯,其優勢隻在于GPU渲染,在其他方面并沒有任何優勢。

而另外一位是Raphael Rau(德國三維設計通才),他的看法是: V-RAY是一個很優秀的渲染器插件,但是自從V-RAY 3.4版本之後就迷失了,因此他跟前一位專家一樣都放棄了使用V-RAY,目前他最喜歡使用的是OC。

在跟兩位專家的交流之後,我也有自己的看法。我是國内最早使用C4D的一批設計師,我建議設計師從最基礎的标準、物理渲染器開始學起,并且配合基礎材質開始學習,然後是物理渲染器 主流渲染器插件混合使用,為什麼呢?

以下是我總結出來的學習步驟:

1、入門到基礎——基于物理規則使用GI配合标準渲染器,制作基礎級渲染作品;

2、基礎到進階——基于物理規則使用物理渲染器,制作進階或高級渲染作品;

3、進階到高級——從物理渲染器過度到基于PBR(物理渲染)技術的渲染器,并混合兩者使用制作高級渲染作品。

為何從标準材質配合标準、物理渲染器學起?

一是入門簡單,二是能基本滿足進階或部分高級水平的廣告、品牌設計的相關要求,其隻需要配合良好的打光基礎,加上良好的物理常識,良好的軟件技巧就可以做出較為真實的渲染效果(需配合PS或AE做後期處理)。

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另外,基于PBR渲染技術的紋理繪制軟件,我推薦使用:SUBSTANCE PAINTERT、MARI 、QUIREX SUITE。

此外,3DMAX V-RAY依舊是建築設計、室内設計的行業标準,但是由于上文也提到過,V-RAY對于C4D的重視程度明顯不夠,因此,基于PBR渲染技術的渲染器我更推薦: Arnold、Octane Render、RedShift。選擇合适自己需求的渲染器才是最好最實際的。

重溫9大功能模塊,大家會發現燈光、材質渲染與物理常識息息相關,需配合得當,而這一切都必須基于真實的物理規則。

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以下是我整理的,基于物理規則的材質渲染關鍵點:

1、現實中所有的光都是區域光,同時都具有衰減;

2、根據能量守恒定律,能量不會丢失隻會轉化(吸收、反射、透射);

3、現實中純白或純黑是不存在的;

4、金屬IOR(折射率)一般較大,可反射彩色光,塑料則不能;

5、所有物體表面都是具有微觀結構的;

6、設置反射時,可直接使用粗糙度參數來模拟微觀結構;

7、菲涅耳(Fresnel)是指反射強度會随着視線夾角而變化(即中間最弱,四周最強);

10、材質越光滑,高光越弱甚至沒有高光,但反射會越強(例如玉石);

9、材質越粗糙,高光越強(例如冰塊);

10、現實中不存在GI(全局光照),GI是用來模拟真實的光子傳遞效果的。

一、材質表現力,功能基本介紹

1、材質的層級概念

材質包括顔色、漫射、發光、透明、反射、環境、煙幕、凹凸、法線、Alpha、輝光、置換十二大類。

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材質是有層級關系的,是從顔色——漫射——發光——透明——反射等……一層一層疊加的,“顔色”就等于是PS裡的最底層,如此類推。每一層裡也有層級關系,如“顔色”中有“顔色層”,是基本顔色,然後上面是“紋理層”,可以用紋理來替換“顔色層”中的顔色,同時可以使用類似PS的“混合模式”來做不同的疊加效果(标準、添加、減去、正片疊底)。關于材質的層級關系,大家必須有所了解,這是學習C4D材質的基礎。

2、材質基本介紹——顔色、漫射、發光、透明、凹凸、置換

顔色(層):物體的固有色,材質的最基本屬性,其決定了物質的基本特征和材質的基本屬性,可配合菲涅耳、貼圖等(更高級的用法是使用反射層添加漫射從而代替顔色層,在材質渲染第三篇會詳細案例);

漫射(層):現實生活中所有物質都有漫反射現象,但這個材質通道在初學者中使用得較少,它可以還原真實的物體表面狀态,例如痕迹和污迹,可配合AO(環境吸收)做出真實的效果;

發光(層):主要有以下幾個用途,作為自發光、作為燈光(配合GI)、作為反射的高光,另外也可配合次表面散射(半透明SSS效果如玉石,在本篇中會有詳細案例);

透明(層):即玻璃、水、冰等,如果想得到百分之一百的透明效果,一般的技巧是先取消顔色層,或顔色層百份比 透明層百份比=100%,另外正确使用預設的折射率,以及在“吸收顔色”加入顔色、設置模糊也十分的重要;

凹凸(層):通過黑白信息來定義凹凸強度,可以通過貼圖,噪波(配合圖層,添加多層噪波)做出複雜而真實的效果;

置換(層):這才是真正意義上的凹凸,會比凹凸層更加真實,實際應用中可以把“凹凸”與“置換”配合使用。

二、實際案例分析

首先要事先說明的是,以下我将講述青銅、玉石和冰塊三種材質的分析,我會告訴你創作的思路,但不會提供完整的參數說明敬請留意。

首先是燈光部分:天空HDRI 三點布光法(左主燈 右副燈 頂燈)

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實戰中可為不同的物體,添加有顔色的燈光增加其渲染細節

1、青銅案例:青銅 綠鏽

說明:青銅是由青銅材質加綠鏽材質結合而成的,因此需要兩個材質混合。

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青銅案例最終效果

青銅材質:

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顔色——深紅色、紋理使用噪波(使用正片疊底)

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漫射——使用圖層,混合兩個噪波疊加的效果 AO,使質感更豐富

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反射——删除默認高光,添加GGX,把其粗糙度、反射強度、高光強度使用AO,使顔色細節更豐富,并配合使用菲涅耳導體(折射率為1.18)

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凹凸——使用圖層,通過多層噪波疊加,做出層次豐富的凹凸效果

綠鏽材質:

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顔色——噪波上色,為綠色效果上色

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反射——使用默認高光,粗糙度為70

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凹凸——噪波加入細節

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Alpha——使用圖層,通過多層噪波、AO疊加,模拟綠鏽滲透青銅表面的效果(最重要的步驟)

備注:兩個材質混合時需要注意前後關系。從左到右,左為底層,右為頂層。

加入後期——導出PSD後使用PS(CR)進行處理

2、玉石案例

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玉石案例最終效果

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顔色——使用圖層,通過多層噪波疊加,着色,使用混合模式使材質表面看上去像玉石

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漫射——使用AO,增強表面質感

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發光——使用次表面散射,将顔色層的圖層參數複制粘貼到次表面散射的着色器

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反射——删除默認高光,添加GGX,把其粗糙度加入圖層,通過多層噪波疊加,并配合層菲涅耳預置的玉石

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凹凸——使用圖層,通過多層噪波疊加,做出層次豐富的凹凸效果

加入後期——導出PSD後使用PS(CR)進行處理

3、冰塊案例

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冰塊案例最終效果

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透明——取消顔色層,折射率使用預設的“水(冰)”,吸收顔色輕微調整

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漫射——使用圖層,貼圖 AO,使質感更豐富

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反射——添加GGX,粗糙度(貼圖) 凹凸強度(貼圖),并配合層菲涅耳預置的水(冰),添加Beckmann,粗糙度(貼圖) 凹凸強度(貼圖),并配合層菲涅耳預置的玻璃,使用默認高光,層顔色使用淺藍色并配合貼圖

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補充說明:使用物理渲染器渲染,采樣品質中,并配合環境吸收

三、總結

通過以上三個自然界中常見材質的高級渲染案例分析,你可以清楚的知道,基于物理渲染也可以做出較為真實的渲染效果,而不一定需要依靠渲染器插件,當然物理渲染器也有瓶頸,所以我建議在高級階段是,物理渲染器 渲染器插件混合使用。

另外當你在觀看文章的時候,需要學會獨立思考,并不是說,當前提及的案例就一定适合你目前的工作,而是你要明白,你可以在文章中學會創作的思路,為你之後的設計生涯埋下了一顆種夢的種子。以後你會發現這些技能會對你之後的工作有所幫助。例如在上述案例中,你可以學會靈活使用AO、噪波結合圖層與各個材質層的基本屬性,配合基礎燈光技巧、物理渲染器(自适應,采樣品質中)做出真實的渲染效果。

材質渲染是基于真實世界的,因此如果你想學好它,首先你的理論基礎要紮實,同時,你必須明白,“設計”是設計師使用軟件,而不是軟件使用設計師,設計是還原真實與美化真實的過程。

下期預告

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在下一期,我将詳細為你講述,另外三個自然界中常見材質的高級渲染案例分析,石膏像、大理石、金屬以及在反射(層)中,比較特殊的布料與各向異性的案例分析,敬請留意。

後記

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