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神界原罪2終極版難度差别

圖文 更新时间:2025-01-19 15:13:36

在衆籌網站Kickstarter上,《神界:原罪2》的衆籌項目一經上線,招募來的資金飛速飙升到兩百萬美元。要知道,前作的衆籌隻籌得了不足一百萬。

神界原罪2終極版難度差别(神界原罪2評測為發燒而生)1

該遊戲開發商是成立于1997年的比利時獨立團隊Larian Studios,當時《神界:原罪》這個項目差點讓該公司倒閉。好在遊戲的品質受到了認可,成為工作室最為成功的遊戲,獲得銷量與口碑的雙豐收。通過此役,工作室更加堅定了兩個理念:一是垃圾遊戲不可能大賣(當初倉促上陣的《神界2》就遭遇了滑鐵盧);二是做好遊戲必須有完全的控制權。

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在這樣的思想指導下,我們迎來了《神界:原罪2》的到來。作為一款采用傳統的行動點數回合制戰鬥的RPG遊戲,它仍然繼承了前作的硬核特質,擁有一個大得吓人的角色創建系統和需要反複學習的原創數值系統,足夠給任何輕量級玩家一個下馬威;華麗的辭藻和複雜的對話樹,又讓非英語母語玩家望而生畏。這就很好理解為什麼這款遊戲需要在kickstarter平台衆籌、讓骨灰級玩家給予贊助了——如果指望那些惟利是圖的廠商來支持,這款遊戲大概是不可能存在的吧。如果你喜歡任何一款美式RPG黃金時代的經典作品,例如博得之門、魔法門、異域鎮魂曲,這款遊戲就值得你好好嘗試。

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按照Larian Studios的說法,《神界:原罪2》的開發是基于《神界:原罪》和《神界:原罪加強版》的,這和之前年代的那幾作彼此沒有延續性的《神界》完全不同。這也說明近三十年後,《神界》這個一直無法跻身一線的不得志IP總算在《原罪》上摸索到了一條适合自己的道路。有了良好的底子作為基礎,開發團隊得以把開發基礎系統的精力都集中構建世界和嘗試新玩法上,于是我們看到了一款更為精細的作品。

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選擇不同的職業,人物會以流暢的動作表現出不同的造型,精緻感可見一斑

相比第一代原罪,此代遊戲在畫面上的提升又有了質的飛躍,暖色調畫面清新明麗,令人心情愉快,人物和物品極盡細膩,富有光感與質感,美工傾注其中的心血分分像素都能看到。遊戲充分利用了斜45°視角的優勢,以低成本表現大場景,因此視界寬廣,戰鬥場面宏大酷炫。

雖然采用的仍是老派行動點數制,什麼都要消耗行動點數AP,但二代明顯弱化了行動點數的消耗,令玩家從束縛中适度解放。遊戲還适當添加了一些探索和解謎要素,這在第一代中也是沒有的。部分寶箱要通過法術巧取。怪物被殺死之後,物品不再掉落一地,而是需要搜身獲取,更為寫實。

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法術效果酷炫,節奏明快

作為一款RPG遊戲,《神界:原罪2》做到了無懈可擊,沒有特别的硬傷。而且在自由度上,甚至比《上古卷軸5》更高,遊戲内的物理引擎保證玩家能做到的事情比能想到的更多這保證了遊戲具有獨有的、多樣的任務完成方式:門找不到鑰匙開鎖?那就破門而入!箱子打不開?那就暴力開箱!手頭暫時沒有開箱的家夥事兒,那就背着箱子走。遇到毒霧,既可以用火将毒氣燃燒殆盡,也可以硬闖之後再服用解藥。這樣的自由度刷新了很多人對RPG的認識。

環境因素也成為影響戰鬥的有機組成部分,例如靠近水域後更容易受到電系與冰系攻擊,同時增加了火抗,戰鬥時的站位也成了一個需要謀劃的問題。遊戲的戰鬥更鼓勵智奪巧取,令每一次戰鬥都化為一種愉悅,例如在地面上倒一桶油,用蠟燭點燃,燃燒的地面制造了一片煙霧,遮住了敵人的視線,然後再呼風喚雨制造一個水坑,失去視野的敵人就那麼走了進去,接着補上幾發閃電,讓水坑裡的敵人麻痹,再用傳送術把最棘手的遠程敵人扔到戰士眼前料理……那種用盡智慧獲得的勝利,其成就感是快餐遊戲所不能給予的。

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基于開發團隊的精益求精的自我要求和執着态度,遊戲中每個任務都有一大把選擇,線索和秘密彼此交錯,将玩家引向不可知的對岸。任務與任務都處于聯系之中,主線和支線也能産生相互影響,增強了遊戲的重複可玩性。

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文本量着實不小,整半屏的E文,令中文玩家撓頭

客觀說來,雖然遊戲一副硬核向的面孔,但是比起它的前輩,上手難度要低得多,現代感外殼的包裹也讓遊戲不至于被顔控的新生代玩家所厭棄。可以這樣說:它已經是一款對輕度玩家最友善的傳統RPG了,然而要悉知遊戲個中妙處,還是得秉持一顆對傳統美式RPG熱愛的心才行。

遊戲在PC Steam平台有售。

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