兄弟們好,我是灰哥。都說英雄聯盟是一個推塔遊戲,防禦塔的數值與機制變動往往會直接影響到遊戲生态,就拿前段時間的攻擊力加強來說,直接導緻前期越塔難度倍增,發育型英雄集體起飛,順帶還把遊戲時間給延長了。縱觀整個聯盟史,設計師在防禦塔身上還是下了不少功夫的,接下來灰哥就給大家分享一些關于防禦塔的冷知識。
防禦塔機制進化史
從S1賽季至今,防禦塔共經曆過三次機制上的大改版,其中前兩次都來自于4.20版本。首先是“護盾塔”,當時poke型英雄在推進時過于強勢,于是設計師便給所有二塔新增了刷盾機制,隻要30秒内不受到傷害防禦塔本身就會獲得一層護盾,且還能給周圍1100碼範圍内的所有友方英雄也提供一個随時間成長的護盾。
上下兩路一塔與二塔的距離比較長,護盾并不會影響到對線,但中路就不一樣了,一些長手英雄甚至可以邊吃盾邊對線,嚴重影響了平衡,設計師隻好在5.5版本中删除了中路二塔的刷盾機制,并且上下二塔的護盾值也被大削,由于沒什麼存在感,5.22版本“護盾塔”便被徹底移除了。
其次便是“激光塔”,設計師為了防止單帶英雄後期無腦越塔強殺,把所有高地防禦塔的攻擊方式都改成了激光,不僅傷害提高,還能造成減速,甚至可以降低對手所造成的傷害,堪稱史上最強防禦塔,敢越塔基本就是死路一條。
這波改動讓優勢方很難通過四一分帶來奠定勝局,尤其是針對比賽,很快設計師就對“激光塔”進行了削弱(5.12版本),減速和降低傷害效果被移除,跟普通防禦塔隻剩攻擊方式的區别。直到6.22版本,考慮到越來越多新玩家的加入,設計師決定全面簡化防禦塔的攻擊方式,“激光塔”也成為了曆史。
時隔兩年(8.23版本),防禦塔再度迎來了大改版,也就是現在的鍍層機制,詳細改動我就不多贅述了,主要說說設計師為什麼要這麼改,一方面防禦塔更硬了,後期英雄能站得住線,同時前期英雄也能通過對線壓制拿到額外經濟,一舉兩得,另一方面可能想限制一下比賽中常見的換線速推套路。不知不覺,鍍層機制已經上線了快四年了,兄弟們覺得是成功還是失敗呢?
防禦塔的極限屬性
為什麼說現在想速推不太現實?因為外塔有個叫作“壁壘”的技能,每失去一層鍍層就會提供一段時間的雙抗加成,且推塔人數越多加成越高,我到自定義模式測試了一下,當五個人同時推塔的時候,外塔的最高雙抗可以達到875,在前期真的是一個天文數字了,所以吃了鍍層最好見好就收。除此之外,防禦塔的攻擊力也會随時間提升,最高的是二塔和高地塔,攻擊力可以達到427。
防禦塔的技能來源
另外,現在防禦塔的技能圖标全部都是有來頭的,第一個圖标是幹擾水晶,第二個圖标是利維坦之甲(殺人甲)改的,第三個是曾經的真眼,第四個是召喚師技能強化要塞,第五個是“護盾塔”的刷盾,第六個是行竊預兆的錢袋。
防禦塔的攻擊順序
再來說一個對實戰有幫助的,防禦塔的攻擊順序依次是陷阱(如小醜盒子)、召喚物(如提伯斯、小菊)、炮車和超級兵、牧魂人的小鬼、近戰兵、遠程兵、牧魂人的迷霧少女、英雄,看來“老婆”和召喚物還是有明顯區别的呀。
防禦塔外觀進化史
最後給大家看一些早期防禦塔的外觀,最開始内測時候還沒有“塔”這個概念,用的都是一些怪物模型,甚至還有納什男爵(下面一排),之後才慢慢變成了塔和水晶樣貌的模型,光看圖片你肯定猜不到這些竟然是英雄聯盟裡的東西。
公測之後,防禦塔的模型變得稍微精細了一些,那時候不同位置的防禦塔長得還不一樣,如果你是遠古時期的老玩家應該對它們很有印象,在這一代之後就是現在遊戲中的模型了。
“護盾塔”、“激光塔”、“鍍層塔”,如果要你選,你最喜歡哪一種機制呢?
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