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流言偵探活着的死者誰是兇手

圖文 更新时间:2024-12-13 01:38:02

流言:十個印地安小男孩,為了吃飯去奔走;噎死一個沒法救,十個隻剩九...

偵探:打住!你想講什麼套路故事?

流言:額...我這有一個可以讀的懸疑小說,可以玩的偵探遊戲,想不想試試?

偵探:放馬過來,流言止于智者。

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說《流言偵探》之前,想先提一個問題:你有多久沒讀書了?

暫不提開卷有益的老生常談,現今的人們獲取大段文字的方式太多了,早已不局限于紙質的實體刊物上了。App上的各種雲閱讀,公衆号裡的每日推送,社交号上的長微博以及朋友圈的repo安利,當新媒體和App越來越占據你的碎片時間之後,把剛才的問題換一下:你多久沒有靜下心來認真讀一部小說了?

| “活着的死者”其實是“互動的小說”

(林茜是遊戲中出現的第一個關鍵人物,也是遊戲的新手引導)

《流言偵探》的遊戲故事從名為林茜的女孩,向遊戲中的神秘角色“我”發出的一條微信開啟了。林茜收到了來自死者的短信,驚慌失措之下,她通過某種神奇的方式,聯系到了“我”,希望能幫助她解開死者留言的含義。“活着的死者”聽上去有點詭異,這也很容易讓人産生好奇心去投入整個故事。

與點觸調查類的解謎遊戲《小林正雪》或是《古董旅店》不同,《流言偵探》其實是更偏向于《生命線》的互動文字遊戲。玩家在遊戲中的選項、結局都是設置好的,玩家要做的是推動劇情發展并了解故事全景。

《生命線》的互動,是讓人惴惴不安地看手機、手表去确認建議是否影響了虛拟角色的生死;《異次元通訊》的互動,是讓人輾轉反側地去培養與虛拟角色的戀愛;《流言偵探》的互動,是讓人抽絲剝繭地與虛拟角色進行有目的的交流。相比較前兩種互動,《流言偵探》推動劇情的主動性和目的性更強。

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(遊戲中自帶有筆記功能,會把線索收集成列)

遊戲在互動也就是遊戲性上,還是采用點觸的方法操作。遊戲中設置了流言、線索、故事三個可以互動調查的系統,分别對應直接聊天、鎖定關鍵、整體故事串聯的功能。這是不僅是策劃設計的深入故事的方式,也是分析懸疑小說的推理邏輯。玩家要做的,就是按照這個邏輯去推動劇情逐步發展,直到結局。

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(推進遊戲的方法之一就是和各種人物聊天)

方法如下:

要點一:聊天。通過和每一個角色的聊天,可以開啟更多的線索和故事,引出更多的人物。

要點二:篩選要點。聊天嘛,天上一句地上一句的,别忘了我們還要扮演偵探的角色,擅長交際的智者篩選有價值信息的本領也是不一般的。線索已經提煉出了偵破的要點,要用羅列出來并找到相應線索對應的人。

要點三:串聯。收集齊疑點的事件和人物,就能開啟故事拼圖了,這是一個邏輯串聯的過程。

要點四:支線。作為内購才能解鎖的部分,支線裡面的每個人的故事以及機密文件,是邏輯黑洞查漏補缺的一種方式。

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假如在推進故事的過程中遇到了推進不動的情況,那麼在設置中有内購的列表。可以解除遊戲精力限制、時間限制、支線解鎖,增強遊戲的流暢度,而且價格大概也就是一本紙質書的價錢,沒有強制購買。

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| 推理小說的入門遊戲

《流言偵探》的題材和玩法,都不算創新,它嘗試了一種融合:将推理故事融入互動。這個互動是說玩家在玩的過程中頭腦對其的加工,好比我們看電影或者讀小說,會在其中産生分析、感觸和共鳴那樣。簡單說,就是遊戲已經寫死的故事來龍和去脈,卻能夠在遊戲的過程中刺激每個遊戲者進行個人頭腦風暴。

于是産生了一些問題。遊戲制作人自己也說,并未想到會引來許多推理小說愛好者關注《流言偵探》。不少推理小說迷指出,起初當做是本格派小說來看的,最後玩完發現是“諾克斯十戒”全犯,結局不能令大多數推理小說迷們滿意。而且在一部好好的推理遊戲中,加入了很多聊天套路和日常玩梗,出戲的情況比較嚴重,感到确實很“尬聊”。

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而在玩家一面,沒有接觸過懸疑推理小說的玩家,會覺得代入感比較差,許多選項和線索顯得特别強行,因為沒有自己想選擇的選項,如果再遇不到自己喜歡的人物,會喪失繼續玩下去的興趣。這大概是目前對遊戲提出建議和意見最集中的兩個方面。

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的确,如果從小說的角度來看,《流言偵探》可能并不是嚴謹意義上的“推理”小說,筆者更願意稱其為“懸疑”故事,但是不可否認,整個故事劇情又引入了“推理”的一些概念和分析的邏輯。而從玩家的角度來看,遊戲裡确實也存在一些個人化非常明顯的文字和設置(比如調戲妹子的言語,尺度也是相當的大),而代入感欠佳的一個主要原因是編劇過分主觀化。那麼,不妨換個方式來看:就當一個旁觀者。

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(迷之“體味”輸入法事件暴露)

事實上,在體驗完整個遊戲之後,筆者更願意把本作當做“推理小說”入門的遊戲來看。暫不說推理小說的派别細分有多少種,隻提一下江戶川亂步、阿加莎·克裡斯蒂、松本清張、東野圭吾等作家的名字,也是如雷貫耳一般的存在了。書店常年暢銷書推薦,影視劇一次次改編的經典形象,推理小說的魅力是值得人靜下心去體驗的。那麼,玩過《流言偵探》之後,或許可以嘗試更多地去了解推理小說的名家和名作,或者能用遊戲的方式可見地去推理和分析劇情的細枝末節。

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(玩家在 fangshengwei 在遊戲中做的推理筆記)

| 編輯出身的遊戲策劃

《流言偵探》的制作人呂呈堯,筆名奈落。

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起初玩《流言偵探》的時候,我總是不自然地聯想到15年在PS4上發售的《Until Dawn(直到黎明)》。故事的開始也是說八名好友為了懷念逝者同時也是找機會重聚,被困在偏遠山區度假村的橋段。這個打着驚悚恐怖标簽的遊戲,将“蝴蝶效應”的概念貫穿在遊戲中,本身就是一種邏輯推理的概念。

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(《Until Dawn》會列出每個人的性格人際網,讓玩家自行分析可能存在的“蝴蝶效應”)

當我看到奈落微博(@奈落和Nai)簡介中寫的“前《遊戲機實用技術》知名編輯”之後,明白了為何有這樣的聯想。奈落原本想要編織的故事線很大,隻是因為受限很多而最終放棄。

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“我的确沒想到這麼多專業級推理小說讀者來玩遊戲。在他們來看,整個故事的詭計設計太不合格了,值得批判吐槽一番。我非常理解。同時也很懊悔,早知道這麼多專家關注,應該做得更規範些。不過請放心,如果有續作,我們會做得更好。敬請繼續批評指教。

戀愛要素,攻略要素,這個是不存在的。但是迫于淫威,會搞一個單獨的番外篇,應該會讓媳婦黨極其滿意幸福。二代的設計中,會加入玩家影像角色的命運。但這個系列不是galgame。二代的推理方案也會優化,現在的撒藥水找線索不好,很雞肋。

我們很明白,吐槽也是大家樂趣的一部分。媳婦黨的歡樂讓我們很意外。專家們的俯視,我們也很尊敬。這是專家們獲得滿足感的環節。鼓勵的聲音,會成為我們繼續下去的信心。”

——奈落 關于《流言偵探》的故事設計和後續

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(遊戲角色“詩爺”的人物原型)

奈落嘗試了将自己的身邊的人和事放在創作中,一些說話和聊天的方式,雖然帶有個人的色彩,卻很真實,比如撩妹,比如雲吸貓。遊戲也設定了不少小說中會有的概念“模糊設置”,比如對于“我”的性别選擇,一些看似無關緊要的聊天語句,是埋下的線索。再比如整篇故事中有不少玩家自認為的“草蛇灰線”伏筆,但後期并未展開,這大概也是策劃有意在調動玩家頭腦風暴與故事的互動而設置的。

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(華生是一隻喵,雲吸貓的喵)

奈落自己說“做這個遊戲的目的有兩個:1,賺錢;2,給喜歡、認同、玩進去的朋友帶來一段稍有價值的體驗。”距離他作為家用機掌機遊戲編輯已經過去了7、8年,奈落在遊戲行業從編輯到策劃,待過騰訊,做過端遊、手遊和頁遊。因為和團隊做過“大馬大劍七彩大翅膀”怕了,所以踏上了獨立遊戲之路。至少,在這八年間,奈落沒有放棄過做一名單純的玩家。

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(左一:奈落)

一個玩家的單純願望就是:玩到好的遊戲,這肯定與“大馬大劍從天而降淡定又灑脫”的遊戲行業裡的行規是背道而馳的。奈落團隊的第一次轉型嘗試是一款同步射擊對戰遊戲,結果是沒有錢做完,項目便流産了。《流言偵探》是他們的第二款作品,除了奈落本人是全職負責,團隊的其他幾位核心人員都是兼職,大部分工作也是外包。老戰友的力挺和新朋友的加入,讓他們最終構建出了《流言偵探》。

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玩過《流言偵探》之後,我贊同“給喜歡、認同、玩進去的朋友帶來一段稍有價值的體驗”的說法,同時又滿懷着一種特殊的希望:這個希望一部分來自于玩家的訴求,一部分來自于越來越多尋求“有價值體驗”獨立遊戲開發者的固執。

相信努力實現一個“做遊戲的玩家”,也是奈落和很多遊戲開發者的夙願。

遊戲信息

名稱:流言偵探

出品:WoodenWolf

類型:文字

語言:中文

售價:免費下載(有内購)

平台:安卓 / iOS

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