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命令與征服重制版配置要求

生活 更新时间:2024-08-08 04:17:21

能控制過去的人,就能掌控未來。能掌控未來的人,就能征服過去。

在看過一段長達2分半,由遊戲社區的老成員Luke“CCHyper”Feenan用六個月制作的片頭後,我們終于回到了《命令與征服》和《紅色警戒》的舊時光,甚至有種愛因斯坦穿越時空的感覺。

命令與征服重制版配置要求(重制版評測8.8分)1

片頭主要展示了組裝一顆核彈的過程,但不同于當年DOS的安裝,這次則是升級。因為是社區成員制作的緣故,所以還傾注了一些有趣的細節,比如特别展示了畫質從320x200逐步升級到4k的過程。

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也正是有這種細節存在,玩家們才能更直觀的感受到,《命令與征服》這個絕對的經典老牌IP在新世代煥發新顔的魅力,在片頭末尾,還引用了一段遊戲中的反派凱恩的名言。而在《命令與征服》被重制的今天,這段話讀起來,又多了一種新的味道:“能控制過去的人,就能掌控未來。能掌控未來的人,就能征服過去。”

而在過場動畫的展示菜單中,還特别标注了,當年DOS版紅警的安裝程序,是由Maria del Mar McCready-Legg編寫的,她是Petroglyph的Mike Legg的妻子,一位女程序員。

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也正是這些透着時代變化和人情味的細節,讓這次的《命令與征服:重制版》變得溫暖了一點,至少我們也很容易地看到了,這次重制版的目标所在:沒别的,就是追憶當年的情懷。那麼在這方面,《命令與征服:重制版》又做的怎麼樣呢?

雖然提出了這個問題,但我們還是得從畫面和音效開始聊,因為這是最直觀的感受。

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在這次的重制版中,畫質和音效等等提升就不在多講了,實在沒什麼好挑的,技術進步就是技術進步,感官體驗确實比之前好了太多,但問題也是存在的,就是違和感。

即便畫質提升了,但屏幕上的高清小人的動作還是一股像素味。遊戲中還可以一鍵切換畫質,很容易讓玩家察覺到這種不協調感,另一點,如果切換畫質,會發現戰争迷霧和其他的遊戲元素也會發生變化,可以說會确實的對遊戲本身産生影響了。

所以就遊戲整體的協調感來說,像素畫質其實更好,但高清模型同樣具有吸引力,最妥善的解決方案,就是熟練使用一鍵切換畫質得功能。

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“畫質不同部分遊戲内容也會不同,Primary就被替換為了一顆五角星”

在這次的重制版中,也保留了過去即時戰略遊戲中不太聰明的AI,最典型的表現就是尋路機制。比如《星際争霸》時代的龍騎上下坡等等。不過對于從那個時代玩過來的老玩家來說,這才是當年的那股醍醐味。

雖然在這種AI的運算邏輯下,操作起來非常變扭,有着明顯的時代脫節感,但也正是如此,才讓玩家發現,原來爆點鼠标不僅是情緒宣洩,而是一脈相承的操作傳統。因為在那個時代的RTS遊戲中,瘋狂點擊鼠标才會讓AI不斷對行動路線進行修正,最終選擇一條最便捷的路線行動,否則什麼意外都有可能發生,比如V2火箭騎臉輸出。

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而這并不意味着,這次的重制版中并不會考慮到當下玩家的遊戲習慣。

相較于遊戲内容,在《命令與征服:重制版》中,最能讓人感受到用心的内容其實是遊戲之外,比如上面提到的,當代玩家的操作習慣。

原版的《紅色警戒》是左鍵選擇負責完成大量操作,右鍵負責取消,而在當代的遊戲設計中,左右鍵的功能則被重新權衡了,所以在設置界面中,玩家可以選擇用左鍵操作還是右鍵操作,包括血條的顯示方式等等,都可以選擇用現代的方式來完成。

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《命令與征服:重制版》讓這些方面和時代接軌,以保證玩家可以用現在的遊戲習慣,去體驗來自過去的味道。而在遊戲内容的構建中,他們也是如此設計的,盡量還原了過去的遊戲内容。

在《命令與征服》的初版裡,關卡設計其實并不嚴謹,當然,這很有可能是受到了當時開發條件的限制。比如某一關中,玩家需要摧毀敵人在河對岸的陣地,為此,系統在河對岸設置了一波玩家部隊,但假如玩家沒有憑借這支部隊摧毀陣地,那麼遊戲目标将永遠無法完成。因為在本關中,玩家一來無法渡河,二來河對岸不會刷新援軍,而這一切,還得等玩家在完成了其他目标後才會發現,然後隻能看着河對岸的碉堡手足無措,在懊悔中重新開始遊戲。

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在本次的重制版中,同樣保留了這種舊時代關卡設計的風貌,不嚴謹且略顯硬核。雖然這類問題非常令人感到厭煩,但比起《命令與征服:重制版》主打的戰役獎勵,這些問題還是可以忍忍的。

體驗原本的劇情和戰役是一方面,但總不能隻給玩家用這麼點東西當做獎勵吧。所以在《命令與征服:重制版》中,玩家可以通過推進戰役的方式,逐步解鎖當年的幕後花絮。況且這一遊戲系列始終秉持着真人扮演的演出風格,也就讓當年的幕後花絮顯得格外珍貴,因為這些演員不同于虛拟角色,他們都有着作為人的,獨立而真實的生命。

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另一方面,借着本次體驗重制版的機會,我們其實更容易看到的是,這些年來遊戲設計,或者說是早期RTS的進化之路,這裡用玩家們熟悉的《紅色警戒》做個類比。

在《命令與征服:重制版》中,包含了《命令與征服》和《紅色警戒》兩部資料片。在這兩部作品中,礦車的倒礦機制基本類似,但不同點在于,《紅色警戒》的倒礦是一秒完成的,并且延續到了後來的《紅色警戒2》中,而《命令與征服》的倒礦機制則是緩慢的一個過程,僅僅是這點不同就極大程度上的拉開了這兩款遊戲在節奏上的差距。

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而《紅色警戒》對比《命令與征服》的不足之處,是建築序列過于繁雜。造狗要單獨造狗窩,圍牆分為不同等級,發電廠分為低級和高級,大量功能單一的建築在《紅色警戒》中頻頻出現,而他們原本都可以被整合起來,包括《紅色警戒》還特别削減了礦倉的儲量,這意味着玩家需要用大量時間建造礦倉這個功能極度單一的建築。

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所以從《紅色警戒》到《紅色警戒2》,大量的建築被整合,包括遊戲内的功能也被删減掉了許多,而這個過程中,解決的最重要的問題還是經濟的可持續性,并且進一步提升了遊戲節奏。

在《命令與征服》和《紅色警戒》中,隻要玩到中後期,而且玩家人數達到了地圖荷載人數的上限時,全地圖就會無礦可采。那個時候礦車的默認AI會反複開采稀薄的礦脈資源,但受制于遊戲引擎,很難采滿一個單元格,所以在精煉廠結算時,這輛礦車就會被算作沒有采集到有效礦脈。

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所以從現代的眼光來看,《紅色警戒》和《命令與征服》都沒有很好的考慮到後期的資源分布,可以說後期的遊戲體驗并不算太好。而到了《紅色警戒2》時,玩家們終于可以放心大膽地打後期決戰,享受軍團規模的戰鬥了,并且優化了資源消耗。

當然,最重要的變革,還是伴随着建築整合,《紅色警戒2》也整合了建造邏輯。玩家可以一邊建造防禦設施,一邊建造正常建築。而不用像《紅色警戒》原版一樣,陷入到現在造地堡還是發電廠二選一的窘境裡,而且還整合了一套在雙陣營中泛用性都較強的科技樹。

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這一系列的調整和進化都是立體的,它們共同發揮作用,最終推動了RTS遊戲在早期的快速進化和發展。提高遊戲節奏,讓玩家的有更大操作空間,盡可能的簡化和整合遊戲要素,縮短玩家獲得反饋的時間。在那個時代的遊戲業者們,就已經注意到了這些關鍵點,時至今日,這也是大部分遊戲的調整方向。

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那麼說到底,《命令與征服:重制版》好玩嗎?我想以現代的标準來看,真的不好玩。無論是關卡設計還是操作體驗,都落後現代水平太多了。但你想體驗當年那味得話,《命令與征服:重制版》真的還原的非常不錯,這部重制作品很好的展示了過去頂級RTS遊戲的風貌,最重要的是十分還原。

伴随着打通戰役關卡後解鎖的幕後花絮,以及聯想到近幾年RTS遊戲,尤其是《命令與征服》逐漸沒落的現狀,這部作品又多了一點人情冷暖的味道。

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在4月29日,斯大林的扮演者,Gene Dynarski去世。在堅持一個月的話,他就能和那群打紅警孩子們再次相聚了。時間帶走了紅警中的斯大林,EA則帶走了西木。但借着重制版,我們又可以看到西木的logo和曾經的斯大林。

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“紅警”裡的時代感和人情味,早已超過了這款遊戲本身,而這,就是遊戲在現實中表演的魔法。

優點

  • 用當代操作模式還原了老遊戲的内容
  • 在遊戲本體之外的延展性上非常不錯
  • 豐富的幕後内容可供探索

不足

  • 遊戲中經常卡頓
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