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仙劍6挺失望

圖文 更新时间:2024-08-12 19:16:15

【《大衆軟件》專稿 轉載請保留此行】

大宇打造的《仙劍奇俠傳6》已經在7月8日與玩家們見面,然而各種BUG和渣優化引來無數玩家的吐槽,這樣的場景是不是讓各位想起了當年的《仙劍奇俠傳5》?盡管大宇在第一時間準備了修正補丁,但是玩家依舊不買賬。現在有媒體對姚壯憲和栾京進行了采訪,我們看看開發中的一些苦衷。

仙劍6挺失望(仙劍6決定使用U3D就想到會被噴)1

栾京:“仙劍”的三代“裡掌門人”

這次采訪從栾京的履曆開始。如果套用電影《一代宗師》裡的定義,那麼從“仙劍五”開始,栾京是之後三代“仙劍”作品的“裡掌門人”,但由于鮮少抛頭露面,相比姚仙,玩家對他知之甚少。第一次見到栾京,就發現他與姚仙腼腆、技術宅的形象不同,是個活力四射、十分健談的人,語言也風趣幽默,聊到興起時大有種“談笑風生”的感覺。再加上他表情豐富、體型略微發福,讓人感到親切和幾分“呆萌”。不過他表現出來的活力并不能掩蓋厚重的黑眼圈和已經快垂到鼻梁的眼袋,看得出最近他承受着如山的壓力。

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記者:首先一個例行公事的問題抛給栾總。玩家對姚仙很熟悉了,但對您還不是很了解。身為兩代“仙劍”的制作人,您卻很少抛頭露面,能不能先簡要介紹一下您的履曆和參與過的項目?

栾京:我來北軟工作有十年了,我最後一次簽合同已經是無限期合同了。其實當初能加入軟星挺意外的。來軟星之前,我就職于智冠北京研發中心,後來跳槽到北軟做企劃。進北軟後我參與的第一個項目是《大富翁7》,當時也是從基本的打雜做起,負責的主要工作是為道具卡片撰寫說明,比如福神、衰神、改建卡之類的。後來持續做了7代的資料片和《大富翁8》,到《大富翁8》時,我已經能負責遊戲開場和結尾的動畫表現了。

後來《大富翁》項目結束,大概07或08年,我轉去做一個全新的單機項目——可能現在沒幾個玩家知道——當時我們非常想做個新IP拓展業務,可惜後來因為各種原因吧,項目夭折了,之後就開始做“仙五”,我主要負責系統和進度管理。那時候坦白說,北軟除了姚總,基本都是第一次做“仙劍”,沒有什麼經驗,主要是順着前人的思路做。“仙五”的問題是,當時所有人目的都是善意的,想把各自負責的方面做得特别好,但那時候大家不懂合作,經常發生争執,漸漸我們發現,彼此在工作中握不到手了,導緻遊戲出現各種問題。

到了“五前”,我正式成為制作人。其實做“仙五”的團隊和“五前”基本沒有變化,但經過磨合,我們在配合度上有了很好的提升,知道怎麼合作了,這就使做“五前”努力的回報度顯著提高了——雖然原來我們也是投入100%的努力,但沒有獲得期望的效果,做了很多無用功。

記者:您當初為什麼選擇北軟?是不是懷抱着強烈的做“仙劍”或者做單機的願望?

栾京:我大學畢業時就認準要進遊戲業。十多年前遊戲業還不是這樣的,遊戲“吸金”沒有這麼瘋狂,待遇也遠沒有這麼好,那時候選擇做遊戲的人多半還是出于興趣。而且大宇對我們那個年代的玩家來說,本身就是一種夢想、是獨一無二的。我記得當時我收到Offer,第一時間通知了幾個大學同學,他們都激動地問我“你有沒有靠親戚、走後門”之類的,我回答“我真的沒有台灣的親戚”。

記者:做了三代“仙劍”,從一個普通員工成長為制作人,您最大的感觸是什麼?

栾京:每代都都能學到很多東西吧。要說最大的感觸,就是很多時候做一件事,其實都是人的問題,人對了,就什麼都好辦了。在我看來,能碰到這批人就是最大的幸運。如果沒碰到他們,很多事辦不成,因為這(在中國做單機)真的不容易。

我知道,從我們這走出去的一些人,跳槽後薪資待遇漲的都挺多的,而且毫不誇張地說,北軟大多數員工走出去都能找到比現在待遇更好的工作,所以每當有員工離職,我沒法挽留,隻能祝福。在單位我很少教訓員工,有時候脾氣上來說了很重的話,都會私下跟他們道歉——這種環境下還願意留下來跟你做單機本身就是出于愛,你罵他們幹什麼?

在工作中,這些人也不需要我特别去督促,他們自己就會把工作安排的特别飽和、學習新的東西,把自己逼到一個很極限的狀态,北軟員工就是有這種特質。所以每次我給他們派額外任務,都會特别不好意思地問“能不能稍微擠出點時間幫我做這個”,因為我知道,他們的工作強度已經很大了,從我這接到一點額外任務,都意味着長時間的加班。

記者:您入行這麼多年,從玩家到遊戲人,心态上有什麼變化?對今天想做遊戲的年輕人,有沒有什麼“過來人”的寄語?

栾京:玩遊戲和做遊戲完全是兩碼事,做遊戲真的蠻累的,不論什麼遊戲都一樣。可能大家經常看某些遊戲大賺的新聞,其實我要說,在大家看不到的陰暗面,賺不到什麼錢默默死掉的遊戲,比大賣的多二三十倍都有。如果你想做遊戲單純是覺得“我滿喜歡遊戲的,既可以幹喜歡的事又能賺很多錢”,實際上做遊戲完全不是這麼回事,我覺得你真的要對自己的未來負責,再好好考慮一下。

引擎:“虛幻3”故事始末 優化問題在意料之中

2011年“仙五”發售的時候,姚仙向玩家承諾,“如果“仙劍五”可以買150萬套以上,我就用虛幻3”,這段采訪視頻和截圖在玩家看到六代采用Unity引擎後被無限拿出來調侃。今天姚仙直面這個問題,談到一些引擎選擇上的秘辛與苦衷。同時,對玩家非議最多的優化問題,栾京表示自從選定Untiy引擎後,這種結果就在意料之中,卻由于一系列問題,導緻他們沒能在發售前予以重視和解決。

記者:“仙六”上市後,輿論評價想必您都看過了,那我們也不必掩飾了,請問您對現在這種輿情有預期麼?

栾京:有的。應該講從決定使用這個引擎那天我就(對遊戲的未來)有強烈的不安感,包括現在玩家意見最大的優化問題和這種輿情反饋,我們其實都有預期。

記者:那是出于什麼考慮決定使用Unity 4這個讓開發者如此不安的引擎?

姚仙:這個問題我來回答,我知道你潛台詞要問什麼,畢竟“虛幻3”這個事是我起頭的。最開始我們确實想用虛幻3,雖然當時(“仙劍五”)銷量還沒破百萬,但銷售勢頭很好,整個大宇對單機的信心也回來了,玩家還那麼支持國産單機,我們也很感動,就決定試試用這個當時主流的高端引擎為遊戲做一次質量提升——盡管我們知道它很貴,要多賣幾十萬套才能回本。也确實就在那個時候,程序和美術組的同事就開始研究、學習虛幻3,并且試用了半年多,做了充分的技術準備。對大宇來講,也早在“仙五”上市前就買了一套虛幻3,不過當時是給網遊用的,現在那個項目已經黃了,但說大宇決心不夠是站不住腳的。可就在幾個月間,整個世界都變了。

第一個大變化是大宇的業績在繼續往下掉,已經要賣大樓了,财政很吃緊,和虛幻3中國代理商在價錢上談不攏。他們要求幾十萬美金外加流水分成(具體數據涉及保密不便透露),大概是我們做一款單機總收入的三分之一,而大宇的報價是這個價格授權我們做兩代遊戲,等于把價格壓低了一半。談判中雙方都恭維彼此“很有誠意”,我們則一邊做“仙六”的前期工作一邊等結果,但雙方“誠意”了大半年後談判卻破裂了,這甚至導緻我們一些程序負氣出走。

就在“仙六”上市前半個多月,虛幻引擎的開發商Epic主動向我們抛來橄榄枝,表示我們2010年提出的條件,他們現在可以認真考慮了,還邀請我拜訪他們總公司,可一切都為時已晚。說實話以今天Epic的要求,國内有單機廠商用得起虛幻4我不意外,但三四年前他們的報價,我不相信有任何中國單機廠商負擔得起。

第二個變化是整個行業都在用U3D,已經變成了一種潮流——盡管它真的不好用。以招人為例,如果要招一個熟悉虛幻3的程序,整個中國都沒幾個;如果要招會U3D的,很多應屆畢業生在學校學的就是這個,而且在可以預見的三五年内,Unity依然是行業發展的趨勢。反觀前些年用虛幻3開發的國産端遊,今天基本都死了——你可以采訪一下這些公司,虛幻3究竟好不好用。

另外我要澄清一點:網上有傳言是大宇逼我們用U3D的,沒這回事。

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記者:您的意思是至少未來一兩代“仙劍”還會使用Unity?

姚仙:不一定。最近Unity 5剛剛上市,我們會評估一下這個引擎,而且換引擎需要重建團隊,什麼都得重來,隐性成本很高,但現在我們用Unity做的東西已經被玩家貼上了“易碎品”标簽,再用一代——不論成品好壞——恐怕有失去玩家信任的風險,所以我也進退兩難。

記者:我們回到最開始的優化的問題。北軟發售前對優化問題是有預期的,而且在遊戲發售僅半個月後就推出了三個優化補丁,大幅提高了性能。這麼看優化不是一個很難解決的問題。如果遊戲延期半個月發售,問題是否在發售初期就能避免?

栾京:不好說,有些問題沒有真正發生誰也無法預料。我們有60多台測試機,确實玩家反饋的很多問題在測試中從來沒出現過。而且Unity這個引擎業内公認在内存利用效率上有先天缺陷,用起來很不省心,如果玩家配置比較低會帶來很多其他難以預料的問題。

制作每代遊戲我們都會推演玩家的配置升級曲線。我們做完“五前”就在計算兩年多後玩家的平均硬件水平,可事實上近兩年PC硬件的升級曲線大大低于我們的預期,甚至玩家習慣也改變了,大量用戶是用筆記本玩遊戲的。究其原因,比起PC,現在越來越多的人選擇用手頭的預算升級各種智能設備——這種替代現象以前也有,但近兩年勢頭越來越猛。

姚仙:這是我們工作沒做到位,我們會評估玩家硬件的升級幅度,決定下一代産品在畫面、配置上提升多少,但這次直接根據往年經驗做了估算,沒有跟上市場變化的趨勢。其實這個問題我們在一年前遊戲完成大半的時候意識到了,按既有标準開發出來的成品,發售時恐怕有大量玩家的PC跑不動,我們開會讨論要不要砍畫質來追求發售時性能上的安全,又顧慮會被玩家罵不思進取,争論的結果是按現有标準繼續開發。

我們的60台測試機,硬件規格從遊戲要求的最低配置到最高配置都有,經過長期測試,運行效果都在預期之内。可出乎我們意料的是,遊戲發售後,市面上标榜擁有同等規格的PC,很多都是筆記本了,實際性能與台式差很多。如果時光倒流回一年前那次會議,我會決定犧牲畫質求性能——盡管同樣會傷害玩家感情,但比起被罵不思進取,還是花了錢卻玩不了對玩家傷害更大。

其實從“仙五”到“五前”配置就已經上了一個小台階,當時就有部分玩家反映一進明州城PC就跑不動了,現在想來這是一個危險的信号,可因為“五前”賣的太好,這種現象也沒有大範圍出現,導緻我們沒有重視。

栾京:“不求上進”的批評現在還是有的,尤其年齡層在高校上下的青年玩家。他們認為“仙劍”就應該是國産單機的領軍産品,我們有挑戰國際水平的義務。我們感謝玩家的支持,我們和玩家對“好”的評判标準是一樣的,知道哪些遊戲是好的、标杆的,不會說“他們不行,按我的來”,但在實際操作中我們确實有各方面的困難,目前還做不到。

記者:1.03補丁推出後,玩家對性能的提升還是給予相當好評的,請問栾總,如果還有後續的優化補丁,會以什麼節奏推出?

栾京:1.03剛剛推出,我們還要再收集玩家的反饋意見,制定接下來的改善計劃。不過我相信1.03補丁能解決一部分玩家的問題。

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劇情:拓展世界觀 創造新起點

“仙六”是将“仙劍”五靈六界世界觀拓展的一代。在栾京看來,系列前五代遊戲用了二十年時間,完整地講完了女娲一脈宿命的故事。為了迎接“仙劍”下一個二十年,是時候對世界觀進行一些擴展、打造新起點了。在這一層面上,北軟打造的全新設定就是“神農九泉”。與這種宏大的野心相反,“仙六”在劇情銜接和表現手法上可能是系列最“奇葩”的一代,充滿生硬的中斷、過場和不明所以的遊戲節奏,接下來我們就劇情展開話題,看看北軟對“仙劍”的世界觀有什麼規劃,對表現手法上的不成熟又有何解釋與反思。

記者:那麼接下來我們來聊聊“仙六”的劇情和設定。其實從“仙五”就隐隐有北軟在重塑“仙劍”世界觀的感覺。這次“仙六”引出“神農九泉”的概念,相對的,系列經典的蜀山、靈珠、經典人物、五靈六界等設定體現的都很淡了,這是出于什麼考慮?

栾京:這隻是一次擴展,不是重塑,我們沒有将舊有的世界觀推倒重做。我們對“仙劍”的世界觀有一個很大的規劃,“仙劍”世界觀是從中國神話伏羲、女娲和神農“上古三皇”的設定延伸出來的,前幾代遊戲我們側重講女娲一脈的故事,從初代到“五前”,這一支的故事差不多講完了,所以現在我們要将其他兩條線路補全,開始講神農一脈。

姚仙:這與不同制作人的風格也有關系,畢竟不同制作人喜歡的東西也不盡相同。對于制作人求變,我一向抱着開放的态度。我真正高度幹預遊戲制作的隻有初代“仙劍”,以後全靠策劃自己拍闆,讓他們盡情嘗試“仙劍”加入新東西會不會變得更好,又有哪些必需繼承下來。雖然過程可能會有一些陣痛,但這是一個IP延續下來必要的變革。如果總是延續以前的老路,遊戲發展的格局就越來越窄了,典型的例子就是“仙二”。

“仙二”的制作思路就是繼續消費以前的人物、框架再做一款新作,結果大家看到了。“仙二”到“仙三”的變化是有史以來最大的,“仙四”之于“仙三”變化也很大,都成就了一代經典,大家也很接受啊。當然每次變化都有人罵,要放大到更長的時間裡來持續觀察才能正确評估變化帶來的影響。而且靈珠、蜀山什麼的這代是沒有了,但說永遠沒有也不一定,玩家呼聲高的話也許某一代會回歸。

記者:那麼順着剛才的問題問一下,目前在“神農九泉”這個框架下,打算做幾代遊戲?

栾京:這代九泉出現了五個,但深入描寫的隻有兩個而已,在我們的規劃裡“仙六”隻是個開始。

姚仙:就像五靈珠的設定,一次全抛出來,結果一、二、三代主線都找靈珠,到第四代實在不敢再找了,設定消費的太快。所以我們對“神農九泉”采用少出現、深挖掘的策略,每次深入講幾個,至于要做多久,就是想象力的問題了。

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記者:我們再來談談劇情表現手法。首先是動畫過場,目前來看玩家意見褒貶都有,但完成質量還是很高的,那麼北軟内部如何評估這次嘗試,以後會繼續采用麼?

栾京:玩家反響确實比較兩極,喜歡的玩家認為國産動畫做到這個水平的不多見;反對的玩家覺得這個東西“不仙劍”、太日式。這可能是個刻闆印象問題,如今遊戲業普遍使用2D動畫過場的隻有日本,這是主要的學習對象——我們不可能去學美漫或迪士尼的畫風,那更“不仙劍”。所以還能像誰?隻能像日本了。評估的話,遊戲才發售,我們還在觀察、收集玩家反饋,未來是否繼續采用這種表現形式也是未知。

記者:再來就是播放過場的節奏。請問“上樓→5分鐘過場→下樓→五分鐘過場→再上樓→再看5分鐘”或者“5分鐘過場→走到椅子邊坐下→繼續5分鐘”這是種什麼節奏安排?我實在不能理解這種劇情編排思路。

栾京:這其實不是思路問題,裡面根本沒什麼思路。這個細節要從整體上看,是遊戲體驗問題,包括玩家反映的新手指引、主界面設計粗糙之類的都能涵蓋在内。

比起“五前”,我們承認“仙六”在細節上确實比較粗糙,你會覺得“五前”相對而言比較精緻、考慮比較周全。剛才姚總也說了,我們遭遇了一個從虛幻3到U3D引擎上的變故,導緻我們這次面對的困難确實比“五前”要大。

“五前”的成功一方面是我們的團隊磨合比較好,另一方面它在技術上是傳承自“仙五”的,那款引擎是我們駕輕就熟的技術産品,已經用它做過很多遊戲了,所以我們有更多的時間研究“如何把室内裝潢的更細緻”,而不是“如何搭建大樓結構”。

“仙六”換了新引擎,無可避免的要遭遇一些技術問題,我們要花更多的時間研究工作要怎麼完成,而不是如何将它做的更人性化、完成度更高——對美術、程序、企劃都是如此——這聽起來可能很簡單,但從一個開發者的角度,把這些工作拆分到每一天、每一小時,不斷去思考解決方案,真的遠比玩家想象中難。所以這不是單純的“劇情某一橋段銜接是否流暢”的問題,而是整個遊戲細節體驗是否到位的問題。

記者:就是說這個問題涉及整體開發中的進度規劃和取舍,最後做出了犧牲?

栾京:對。我可以說在做“五前”時,我至少有比現在多20%的空餘時間來專門研究細節和用戶體驗問題,但在“仙六”的開發過程中,我們真的沒有這個時間了。

記者:這麼看和優化問題一樣,您在開發中對細節不到位的問題也早有心理預期,但出于時間緊迫都無法顧及到了,即便如此還是沒考慮過延期發售的可能?

栾京:其實每作的開發對我們來說都有不同程度的緊迫感,遊戲開發時間沒有“夠用”一說,都是和時間賽跑。就比如“五前”,是我們做的相對順手的一次,但依然不斷在想哪裡還有改進空間,永遠在趕工、在思考、在修改。既然做這份工作、吃這碗飯,就要想辦法在時限内吧它做好。至于單機遊戲的延期發售,有很多客觀因素制約,比如代理層面、渠道層面、業績層面等等一系列的考慮,所以很多困難是玩家想象不到的——當然玩家也沒必要想到。我們是做遊戲的,既然選擇了這條路,這就是我們要思考、解決的問題,自然也沒什麼好辯駁的了。

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戰鬥:兩難需求下的“鴛鴦鍋”理論

今天玩家經常诟病國産RPG萬年不變的回合戰鬥,提起這個問題,“仙劍”經常作為反面典型被挂出來“示衆”。在玩家的壓力下,“仙六”徹底改革戰鬥體系,設計了一套源自《最終幻想13》的半即時系統,成為僅次于優化的争議焦點,所以我們自然也聊到這個問題,看看姚仙和栾京對“即時戰鬥”是什麼看法、“仙劍”又該走哪條路。

記者:“仙六”用的是一套仿《最終幻想13》的半即時機制,但現在輿論對即時制呼聲很高,您怎麼理解“即時制”這個問題?下一代“仙劍”遊戲會采用麼?

栾京:在“仙五”和“五前”發售後,輿論幾乎是一邊倒要我們做即時制的,“做了這麼多年,還是回合制”——玩家評論充斥着這種聲音,所以我們這次選擇了一套半即時的系統。可是“仙六”發售後,我們發現回合制的呼聲又占上風了:“我當年沒發表意見,是因為喜歡回合制,不代表我支持那些人的觀點啊,為什麼不是回合制了?”

現在輿論就已經有轉舵的風向了。那我們假設現在技術和資金都不是問題,戰鬥終于能做到跟《戰神》一樣好了,這批支持回合制的玩家會跟我說什麼?我猜什麼都不會說——喜歡的炸醬面館改賣咖啡,曾經的用戶被抛棄,他已經沒話跟你說了。而且現在很多玩家對回合制抱有成見,認為回合制就是落後的、爛的,“你戰鬥還是回合制,其他方面能好到哪去?”

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姚仙:我們之所以去學《最終幻想13》的系統,就是因為這是個介于回合和即時之間的産物,而且《最終幻想》是和“仙劍”一樣的劇情導向RPG,希望在兩類玩家之間找一個平衡點——這種事不止我們在做,其他國産單機都在做。考慮到文化氛圍和遊戲類型,學習樣本還是集中在日本找,歐美RPG就不太符合我們的需求了。真要獨創一套戰鬥系統并為玩家接受,目前全世界範圍内都是難事,我們也沒這個能力和财力。

“仙劍”現在就這一百多萬用戶,我們必需把這一百多萬用戶都攥在手裡,盡量滿足他們各式各樣的需求,所以“仙劍”要像一個“鴛鴦鍋”,想吃什麼口味都有,但現在證明,這很難做到。或許有時候我們太在意玩家的不同看法,為了面面俱到,反而做出太多妥協。

記者:可是“仙劍”今天已經是一個百萬級銷量的單機品牌、國産單機的旗幟了,這一代在某些方面也做出了重大改革,那“仙劍”是否應該更大膽一點,承擔一些引導、改變用戶習慣的義務?

姚仙:現階段沒有。全中國隻有騰訊有這個義務,因為隻有他們的用戶規模是億萬級的,我們隻是百萬級,百萬在中國仍是小衆,沒有力量去改變市場。雖然現在玩家覺得百萬銷量在當初散裝光盤橫行的年代是個根本不敢想的數字,能看到單機複蘇的苗頭,但真的還不夠大。

單機畢竟隻是整個遊戲業的一個細分市場,放眼全行業,“百萬”已經有很多機構不放在眼裡了。手遊第一個禮拜導量一千萬才叫成功——第一周哦,“仙劍”突破百萬銷量可是賣了一年多,其中還有一個玩家買好幾套的,也不是每個玩家買了都會打通。所以我們的優先目标還是照顧好喜歡“仙劍”的這群人,再考慮擴大市場。目前國産單機就“幾把劍”還活着,而且都是同類産品——不是大家有意做成同類的,是市場競争的結果,不同類的都死了。

栾京:如姚總所說,确實我們是國産單機裡賣的最多的,但跳出這個小圈子還是瀕危物種呢。當熊貓裡最能打的沒什意思,碰見獅子老虎大象不還是要死?你說的那個“義務”,我們還在掙紮階段,我想,但我做不到。

記者:“仙劍”已經做到第六代了,新作也做出了很多改變,那麼就北軟理解,“仙劍”什麼核心的東西是不能變的,構成這款遊戲的核心競争力呢?

栾京:提到“仙劍”,玩家第一反應還是故事吧。很多老玩家聽到“仙劍”出了新作,最關心的就是這代講了一個什麼故事、有哪些魅力十足的角色,然後才是其他方面——不管音樂也好戰鬥也好。所以我覺得不能變的還是對劇情的重視,通過不同視角去表達一些人性中不同層面的東西。像我們這次的一個主角居十方,他設定從背景到性格就是個普通的路人甲,沒有越今朝、越祈一樣驚人的身世,和九泉也沒什麼關系,那為什麼要設計這麼個主角?就是為了向玩家提供一個親切的、平凡的視角,傳達一種“這個故事離普通人并不遙遠”的感覺。可能他内心是善良的,但面對危險也會膽怯——這就是普通人的正常反應,不代表好與壞。最終通過一系列遭遇他成長了——“仙劍”裡角色的定位就該是這樣的,我在和編劇交流時也說過這才是未來“仙劍”劇本應該傳承和發揚的東西。

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登陸家用機平台:拓荒意義大于成績

記者:采訪也接近尾聲了,剩下我們想了解一下跨平台問題。遊戲很早就宣布将登陸家用機平台,請問現在這件事推進的怎麼樣了?有檔期可以公布麼?

栾京:資源我們這邊已經給了,玩家在ChinaJoy上應該就可以看到一些消息。

姚仙:大宇對這件事也很重視,特意收購了一家專門做PS4遊戲代工的公司,擁有豐富的家用機開發經驗,移植會交給他們。目前資料已經交付,但我們這邊還有一些Debug工作要做,改好後提供給他們一個相對穩定版本的源代碼才會正式開始移植,對方拿到代碼也需要熟悉、學習,因此還需要一段比較長的時間。

記者:那麼北軟覺得登陸家用機平台這件事本身有什麼意義?對成績有什麼展望麼?

栾京:就個人來說,我作為一個玩家,也很希望“仙劍”能出現在家用機上,因為我本身就是那種會花錢買遊戲機和大量正版遊戲的族群。我認為成績還在其次,這件事本身的意義就很重大——國産遊戲要到一個新的、全球最流行的平台去試水。凡事先有第一步才有可能性,不管未來或好或壞,可能性出現了,我就很希望未來能有很多國産遊戲出現在家用機平台,去接觸、吸引更多的玩家。總的說來,這是一件好事,我期待着能繼續走下去。

記者:最後還是以一個例行公事的問題結尾,您有什麼想對支持“仙劍”的玩家說的話麼?

栾京:其實前面的“命題作文”都好做,最難的就是這個。感謝的話說太多次也就沒意思了——雖然每次說都是真心的。總之“仙劍”做到現在,我們既然選擇了做單機,也沒什麼好向玩家申辯的。可能有些嘗試并沒有得到預期的效果,玩家也不是很接受,但我們一直在用心、盡最大的努力,而且未來也會繼續努力下去,這是我們身為制作者,表達對“仙劍”的愛的唯一方式——隻是與玩家的表達方式不太一樣。

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後記

在約訪的時候,北軟的媒介人員曾對大軟記者表示:他們看過遊戲發售後的各種反饋,知道很多問題傷害了玩家的感情和信任,因此想借這次機會誠懇地與玩家交流,沒打算回避任何采訪問題。而在采訪中,記者也确實深刻感受到這一點:有時候為了顧及方方面面的關系,記者會在設問時揣摩措辭,避免刺激到采訪對象。不過姚仙和栾京面對問題的态度,倒是比記者要更直接和誠實。曝出很多内幕故事,詳細解答哪些問題他們原本就有預期、本可避免卻沒有避免;又有哪些問題實在有苦難言、解決不了。他們清楚,這種時候遮遮掩掩沒有任何意義,“誠實”才是在現有危機下,赢回玩家信任的最大武器。

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