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群星本體和銀河版區别

生活 更新时间:2024-12-12 17:49:51

前言

航天夢早在人類文明誕生之初便已深深根植在我們心中。無論是數千年前人類的先祖,還是現在的我們,每當擡頭仰望夜空時,銀河與群星總能帶給人們無限的哲思與啟示。

宇宙的盡頭在哪裡?外星智慧生命體是否存在?如果有一天我們能夠實現星際旅行,人類文明又将何去何從?雖說以目前的航天技術來說,我們距離能夠得到這些問題的答案還有很長的一段路要走,不過,許多科幻題材的文學、影視以及電子遊戲作品,都已經對其進行了深入探讨與想象。

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(即使是距離太陽系最近的恒星,半人馬座α星C,距離我們也有4.22光年之遠,而這段距離對于整個銀河系來說也隻是滄海一粟而已)

在遊戲世界中,玩家可以在《無人深空》中駕駛飛船自由探索宇宙與行星表面,可以在《坎巴拉太空計劃》中建造并發射自己的航天器,還可以在《質量效應》中為了人類甚至整個宇宙文明的存亡英勇奮戰,但如果想以宏觀戰略視角來模拟體驗銀河系文明的全局發展與演化,2016年的一款來自Paradox Interactive的太空題材模拟策略類遊戲《群星》一定不能錯過。

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(《群星》)

說起Paradox Interactive,其主要代表作,即玩家口中的“P社四萌”系列作品:《十字軍之王》,《歐陸風雲》,《維多利亞》,《鋼鐵雄心》,無一不是以在模拟地球上一個特定曆史時期的世界格局。而這次,P社在時間和空間上都做出了突破。玩家将自己定制并統領一個剛剛踏入太空時代的星際文明,以公元2200年作為遊戲開始的年代,以整個銀河系作為戰場,在重重危機與機遇中保證生存,并使這個文明發展下去。

雖說《群星》嚴格意義上已經算是兩年前的遊戲了,但在這兩年中數個版本的更新以及加入的一系列大型DLC,在不斷完善遊戲機制的同時,也為玩家帶來了海量的全新遊戲内容。在今年2月下旬推出新DLC《群星:天啟》的同時更新的2.0版本,雖說評價褒貶不一,但絕對算是“脫胎換骨”級别的改動。

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(《群星:天啟》)

本文中,筆者将對目前這個經過數個版本與DLC改良後的“完全體”《群星》進行評測,并分析這款遊戲的優點與不足。

妙趣橫生的星際探索與劇情事件

玩家在來到群星世界之後,将和衆多剛剛擁有超光速星際旅行能力的文明一起,帶着好奇去探索這群星之間的隐藏着的秘密。玩家招募的科學家領袖将乘上科研船,探索并點亮一個個未知星系,為随後的艦隊與工程船開辟出一條道路。

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(銀河地圖上每一顆星星都代表了一個獨立的、可探索的恒星系)

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(近距離觀察脈沖星、黑洞和各級恒星,玩家在操作科研船遨遊群星的同時也能學到不少天文學知識)

探索時可發現的各種宇宙“異象”,在星際旅行或殖民過程中遇到的随機事件,在逐步深入的事件鍊中玩家的選擇以及令人意外的後續發展,令玩家的在最初的探索過程與中後期的發展過程中都能充滿意外與驚喜。

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(發現異象)

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(在遊戲中允許玩家對于一些尚早期外星文明進行觀察研究,與此有關的一系列随機事件引人深思)

玩家的探索也一定是會通過各種方式給玩家的文明發展帶來一些實質性的影響的。異象與事件往往會直接地以能源、礦物、科研點數等作為獎勵,或是為恒星系中的一顆行星添加可供開發的豐富礦藏或科研價值,又或是一艘超越當前科技的先進戰艦,一段時間内帝國收益修正與加成,一位年輕的精英科學家……

當然,這些都是好的結果,要是玩家在處理這些事件劇情時搞砸了的話(由随機概率與玩家選擇決定),損失一名科學家,整個殖民星球上的人口慘遭滅絕,甚至在遊戲後期的事件可能是毀滅整個銀河系的大危機的開端。

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(幾個可能在不同程度上改變星球命運或玩家未來的事件選項)

這些精心設計的劇情要素成功地使得玩家漫長的星際征途不再枯燥單調。然而遺憾的是,當玩家反複體驗過這些事件,對于可選選項與所有可能的結局都了如指掌後,最初的那種驚喜和樂趣将很難維持下去。不過這無疑是上百小時遊戲時間之後的事了,相信距離P社推出下一個DLC中全新的劇情事件不會太遠了。

細心的科幻文學與影視愛好者也能發現,《群星》中的這些劇情事件,許多都有緻敬科幻經典的情節以及滿滿的“科幻梗”在其中。

複雜而又精緻的模拟系統

想要借助一款遊戲來完全模拟現實情況下整個龐大而又複雜的社會、經濟、政治、軍事、科技系統,幾乎是一項不可能完成的任務。現實元素通過各種抽象與簡化的手法,以遊戲元素與機制的形式呈現出來,是目前普遍的做法。而如何去設計這些遊戲元素與機制,将直接決定這款模拟類遊戲的可玩性。

作為全球頂級的模拟類遊戲開發商,Paradox Interactive無疑是這方面的大師。

在包括《群星》和P社四萌在内的模拟大戰略遊戲中,P社往往會盡可能多地将各種具有戰略意義的現實要素納入考量,并設計成遊戲要素,以此帶給玩家更逼真、更豐富的模拟體驗。

《群星》中,未來世界中的資源,人口,治安,政體,意識形态,派系,政策,外交,種族,法令……這些全都能夠在遊戲中有所體現。

如果把這麼多模拟要素中的每一個單獨拿出來看,玩家會感覺這些設計其實也隻是中規中矩,并沒有什麼特别之處。然而,這些遊戲要素之間無處不在的交互才是《群星》模拟系統的精髓所在。

如果以為能在《群星》靠一支所向披靡的艦隊便可輕松征服全銀河系,那就太天真了。首先,打造這樣一支艦隊就需要一大筆礦物資源,而礦物生産也并不是一個勁造礦場就行了,物産豐富且宜居的殖民星球,充足并且高效的人力資源,以及合适的種族特性,國家理念,領袖等等都是重要的影響因素。其次,由于艦船上限的存在,使得單艦素質變得尤其重要,而要做到這一點,玩家必須擁有足夠的科研實力,才能在艦船設計中使用領先于時代的先進武器系統,護盾裝甲、配件與能源。另外,龐大艦隊所帶來的高昂維護費用也将成為玩家發展軍事之外項目的巨大阻礙。

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(艦隊維護占去了大部分礦物産量)

就算玩家最終成功擊潰并吞并了一個外星文明,可别得意得太早,麻煩才剛剛開始。如果玩家不作特别安排的話,這批來自戰敗文明的外星居民将一直居住在原先的星球,占用玩家的食物補給,占用玩家的直轄星球限制并帶來科研和傳統的懲罰,同時由于剛剛被征服導緻的低幸福度,這些外星居民在開始的十幾年内幾乎不能為玩家帶來任何産出。由于外星人與主流意識形态不符,這些“刁民”會組成新派系和玩家唱反調。當然玩家可以在種族權利中設置驅離這些外星人,或是做得更絕一點,對他們的進行種族滅絕。不過這樣做的話,玩家将會在今後與其他文明的外交中受到嚴重的懲罰,幾乎等同于和全銀河系為敵。

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(派系列表可以直觀反映擁有不同理念、訴求的人民的分布,并且玩家在其中可以選擇鎮壓或是接納一些與主流意識形态不符的派系)

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(種族列表中可以管理原生種族與外來種族甚至機器人的權利)

玩家必須兼顧并協調好所有模拟要素,為自己的戰略計劃提供穩定高效的支持,否則的話,其中一環出錯就可能為玩家苦心經營的星際帝國帶來極其嚴重的後果。如果玩家在開戰前玩家自身的食物産量與儲備已經處于捉襟見肘的地步,那麼一口氣吞并兩三個人滿為患的外星人星球将使整個玩家的帝國陷入極大的危機。由于突然間多了許多需要食物支持的外星人口,如果沒能及時處理好這時的饑荒問題而導緻斷糧,部分玩家帝國自己的人口便會由于低幸福度而變得低效,要是受饑荒影響的人口剛好是玩家分配其去産糧食的農民伯伯的話,饑荒程度的加深會變得一發不可收拾,最終将導緻整個軍事、工業與科研系統的停滞以及全國範圍内的動亂。以上是筆者親身經曆,血和淚的教訓。

《群星》的模拟系統從P社的其他模拟戰略遊戲中借鑒了不少,在複雜程度上也是如此。然而對于新玩家,尤其是同類遊戲經驗并不豐富的新玩家來說,要理解并掌握這樣一個龐大、繁雜、充滿交互的模拟系統,并不是很容易的一件事。

自定義有關星際征程的一切

在《群星》的龐大模拟系統的支持下,提供給玩家大量的自定義項目。

在遊戲開始前便允許玩家為星際帝國定制種族外觀、種族特性,政體,意識形态等。

而在遊戲中,當玩家出于戰略目的需要對這些預設選項進行修改時,這些要素也可以分别通過由先進基因技術解鎖的物種改良項目,支付影響力進行的政府改革,以及采納國内某派系來實現再次修改。當然,在有特定技術的支持下,這裡的再次修改或許會提供開局前所沒有的選項。

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(定制玩家的星際文明)

艦船設計也是頗具自由度和可玩性的一個系統。同樣一艘艦船,玩家可以為其配置不同的武器、護甲、戰鬥AI模塊,來打造一個特色鮮明的艦船型号,以此在整個艦隊作戰中執行特定的功能。

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(自定義艦船設計)

你的每一項自定義都能帶來不同。以開局玩家選擇的意識形态為例,除了基本的數值加成之外,遊戲内政策選項、外交、甚至一些事件的選項和結局,都會受到影響。艦船設計更是星際戰争的重中之重,科技水平相同的情況下,更合理、更優化的艦船配置與艦隊組成将能夠在戰鬥中取得更多優勢。

玩家甚至可以通過各種有趣mod,在遊戲内容甚至遊戲規則層面進行自定義。

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(創意工坊中的一個模組,用《質量效應》中的質量中繼器替代原版的星門)

慢到難以置信的遊戲節奏

模拟戰略類遊戲不像moba和RTS遊戲或是吃雞那樣一般能夠在30分鐘左右完成一局遊戲。要想在一次次“再玩一回合”中打完一局《文明6》往往得花上十小時甚至更多時間,但比起《群星》中的一局遊戲,這點時間根本算不上什麼。

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玩家也有自己的生活。相信不少玩家都不一定能抽出時間玩一兩把Dota2,更不用提《群星》這種每局動辄數十小時的遊戲了。

然而奇怪的是,依舊有不少玩家願意花上大把時間沉浸在群星世界之中。當然,更多情況下玩家并不能意識到自己在群星中花了這麼多的時間。

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(因為玩《群星》忘記時間、廢寝忘食,耽誤學業而叫苦不叠的玩家比比皆是。)

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(毒性更甚于《文明》和《守望先鋒》等。你可能也是P社遊戲的受害者)

當然,Steam上玩家的這些評論,也可以被理解為對《群星》遊戲性的一種證明。

充滿争議的新版本

相信每一位玩家都很願意看到自己喜歡的遊戲能夠不斷更新,修複漏洞,帶來新内容的同時完善原有玩法。然而這次《群星》在2.0版本更新中對于核心機制與規則的改動,似乎并不能讓所有玩家都滿意。

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(群星發售至今的多數差評都集中在2.0版本推出之後)

曾經的群星,玩家可以在遊戲開始前可以在三種超光速旅行方式中選擇曲速(一定距離内的恒星系可以自由行動)、超空間(快速但隻能沿着宇宙中已存在固定超空間通路移動)或是蟲洞(可以使用蟲洞在遙遠星系之間傳送)中的一種。

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(1.9版本的三種超光速驅動方式)

而在2.0版本中,超空間移動成為了唯一的選擇,而且帝國疆域的擴張不再是通過在星系建立殖民地或是少量邊界哨站随後慢慢向外輻射,而是需要先經由科研船探索未知星系,然後由工程船建立恒星基地,宣示這個恒星系的主權。這樣一來極大地拖慢了玩家在前期的擴張節奏,二來使得原先變化莫測的太空戰變為了類似古代陸戰的形式。即使是在《鋼鐵雄心》中也允許玩家将傘兵部隊部署到敵後,而在《群星》2.0更新之後,一旦在一些關鍵位置嚴加防守,由于超空間通路的限制,對手将絕對沒辦法繞過這個星系直接攻擊己方疆域的腹地,這也就官方在開發日志中特别提到的“靜态防禦”。

很多在先前版本喜歡使用曲速和蟲洞的玩家似乎并不是很能接受這次變更,紛紛表示這個版本的《群星》怕是變成了《星陸風雲》。

而筆者看來,作為一款以太空與星際旅行這個題材為背景的模拟遊戲而言,《星陸風雲》這樣的旅行方式顯然是令人失望的,畢竟P社這次好不容易将戰場設置在地球之外的廣闊宇宙,結果到頭來還得用打陸戰的思路來打太空戰。但從一款戰略遊戲的視角來看,限制超空間通路以及靜态防禦概念的加入确實極大地強化并豐富了《群星》中戰争的策略性,而不是像之前那樣互相換家,一波決戰定勝負。

當然,目前對于未來人類的星際旅行方式,無論是科學家,科幻作者,還是P社設計師,都很難有一個足夠清晰的概念。這或許就是為什麼是P社暫時沒有辦法設計出同時兼顧模拟和戰略兩者的遊戲機制。還有另一種可能,P社在開發出一系列大獲成功的模拟戰略作品之後,在新遊戲設計上陷入了某種思維定式,導緻在一些新題材的模拟中依舊跳不出四萌的核心思路。

除此之外,2.0版本中征服之前先造宣稱,星系數量對科研和傳統過分嚴重的懲罰,還有動辄“一帶一路”拆到玩家家門口然後原路返回的“海盜爸爸”,這些改動或新内容都成了玩家對新版本争議的焦點。

2.0版本更新後的僅半個月内便先後發布了2.0.1和2.0.2beta,看得出來可以看出P社對于玩家的反饋很是重視,也在不斷緻力于将《群星》繼續打造成一個更優秀的作品。

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結語

總的來說筆者認為,《群星》深受玩家喜愛的關鍵在于,其豐富的模拟系統能和太空探索與星際戰争這個主題産生相當棒的化學反應。如果你是模拟類遊戲愛好者的同時,恰好又是一名科幻迷的話,相信《群星》絕對值得一試。

在這裡普及一個常見的群星梗。

相信玩家在群星相關的讨論之中經常能見到類似“睿智的P社玩家 1000”這種形式的表達,其實,這種形式來源于《群星》中的外交系統。

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(其他文明對于玩家文明的态度會以“修正名目(原因) 修正數值”這種方式呈現)

最常見的“修正名目”便是由于兩個文明意識形态相近或相違背所産生的外交态度值的加減,例如“睿智的唯物主義者 25”,“愚蠢的唯心主義者-40”等。

這種用簡單數字的累加來計算人與人之間好感度的形式莫名喜感,于是群星玩家們便開始模仿這種形式來表達自己對于某人或某事的态度。

至于經常在論壇貼吧上看到的“睿智的P社玩家 1000”,翻譯過來就是:“我也是睿智的P社玩家,僅由于這個原因,導緻了我對你(或某物某事)的評價大幅提高”

最後,筆者将以這樣一個群星式的評價形式來總結本篇評測。

基礎: 20

太空題材宏觀戰略: 50

複雜而又環環相扣的模拟系統: 100

自定義有關星際文明的一切: 20

支持各種有趣Mod: 50

玩家腦洞: 100

沒有官方中文(但是可以打mod):-50

極其緩慢的遊戲節奏:-20

較少的勝利方式:-10

貪婪的DLC狂魔:-20( 2每月)

把我的時間還給我!:-100(-2每月)

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