網易終于揚眉吐氣了。
在今天的暢銷榜Top 10上,有6款都是網易的産品:《夢幻西遊》手遊、《神都夜行錄》、《大話西遊》手遊、《明日之後》、《倩女幽魂》手遊和《陰陽師》。上次有類似的榜單成績,還是在近2年前,《陰陽師》如日中天的時候。
在騰訊海量新品的壓力之下,這個成績殊為不易。
盤點近期騰訊的遊戲,輪流挺進Top 10的産品有《王者榮耀》、《QQ飛車》、《QQ炫舞》、《紅警OL》、《萬王之王3D》、《亂世王者》、《我叫MT4》、《鬥破蒼穹:鬥帝之路》、《聖鬥士星矢》等近20款。在往日,僅這些産品就能占據同期暢銷榜一半以上的席位,但網易最近的2款新品改變了這個局面。
一款是《神都夜行錄》,它融合了MMO與卡牌設計,但以妖靈收集為核心體驗。自上線以來,它長期停留在暢銷榜Top 5,并在排名開始下降後,于11月3日版本更新時重新回到Top 3。
另一款是《明日之後》,它是一款研發了3年的末日生存手遊,産品也經曆過數次大改,足見網易的投入和期望。最終在還未開服的情況下,它就憑借超過1500萬的預約量登頂免費榜,并在上線第四天攀升至暢銷榜第6名,而且這應該不是終點。
正是在這兩款新品的幫助下,網易憑借《夢幻西遊》手遊、《大話西遊》手遊、《倩女幽魂》三棵常青樹,以及最近暢銷榜排名回升的《陰陽師》,終于反超騰訊,找回了場面。
值得注意的是,《神都夜行錄》和《明日之後》的成功看似沒有關聯,但它們其實有一個共性:都是做了品類融合的産品。這種設計方式至少有三個問題需要解決:
1. 研發團隊必須精确洞察用戶痛點,不斷調整設計細節,保證不同品類的設計點能夠彼此交融,構成完善的系統循環。
例如《神都夜行錄》的目标用戶就有兩類:希望嘗試MMO,但對冗雜的裝備、寵物、技能系統感到疲倦的用戶;以及喜歡卡牌系統,但對固有産品的表現力和玩法不太滿意的用戶。而如制作人小寶所說,他們也“經曆了很多痛苦的測試和思考,做了很多減法。”
2. 不同品類的用戶對玩法、時間投入和付費的訴求都不相同,這需要研發團隊不斷測試調優,努力尋找平衡。《明日之後》的數次大改可能就是為了解決這個問題。
3. 不同品類的用戶對遊戲賣點的理解也不同,營銷推廣需要謹慎地找到他們的共同喜好,以此獲得不同品類用戶的并集,而非交集。
像《明日之後》的slogan是“病毒末世下的人類生存手遊”,《神都夜行錄》的slogan是“國韻巅峰,網易新概念妖靈大作”,均未提及具體玩法,而是強調概念和沉浸感。這個細節應該就出自類似的考慮。
而在連續兩款品類融合的新品獲得成功之後,網易在這些領域應該已經積累了一套方法論,足以複用到其他新品的研發、運營與推廣當中。同樣值得注意的是,這兩款新品還都沒有IP,這或許說明IP已經不再是網易自研的必備要素。
當然,一時的産品成敗,榜單變化不能決定巨頭對決的成敗,更無法影響巨頭的心智。今年5月騰訊遊戲副總裁劉銘就曾告訴葡萄君:“隻要保證主陣地不出問題,一城一池的得失就沒那麼重要了。”
或許是英雄所見略同。同樣在5月,網易遊戲營銷總經理向浪也告訴葡萄君:“戰争還沒有結束。我們不計較一城一地的得失,我們看的是整場戰争。”
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