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ps5最大的優點是什麼

生活 更新时间:2025-02-04 09:56:29

ps5最大的優點是什麼(我們跟它的首席設計師聊了一下)1

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今年六月,Playstation 5外觀公布,引來互聯網一陣玩梗吐槽,網友們惡搞其外觀設計,從Wi-Fi路由器到教皇的帽子無奇不有,這也就不奇怪為什麼索尼宿敵微軟之前就公開了Xbox Series X,還有靈感來源于德國産品設計師迪特·拉姆斯的Series S,前者造型線條流暢,搭配簡約的黑色配色,反映出了美國大部分人眼中“好設計”的标準,而PlayStation 5則是歐洲普遍認為的“好設計”的代表。

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這就是索尼,完全無視了所有設計理念。圖形簡約?不不不。功能為主造型為輔?非也非也。11月12日PS5公開首發價399美元時,這麼想:PS5機身沒有用來平穩放置的平面,需要綁定支架才能橫放豎放,還可能還需要放在媒體櫃上面或裡面才能玩。相比Xbox就是為了讓你無視它設計成這樣,PS5就像一件藝術品,這麼一想,PS5就像巴塞爾藝術展上爆款的雕塑一樣具有高度的藝術價值。

主機産業預計2027年價值将達到510億美元,而索尼和微軟就是一對主機界的老冤家。不過主機也并不是兩家公司唯一的遊戲營收來源,手機遊戲市場也在迅速發展,這也就是為何微軟正在多點開花,開展遊戲訂閱服務,測試雲遊戲,而索尼也已和微軟達成合作,研發流媒體和遊戲。如今看來,索尼和微軟更像是一對歡喜冤家,有合作有對抗,都想讓自家主機遊戲存續發展,但谷歌卻想通過自家與遊戲服務Stadia把二者都踢出局。索尼、微軟兩家的主機設計都代表了雙方在市場中多樣化戰略的不同觀點。

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但PS5真正的賣點在于其雙感應手柄。不止按鍵、遙感打磨精巧、符合人體工程學,手柄在功能性上做到了極緻,不但有玩家所想要的所有普通控制按鍵,還配備了筆記本電腦上一樣的觸摸闆,以及可以通過控制震動力度模仿拉弓、彈簧伸縮觸感的扳機,同時還裝有可以通過傾斜控制方向的加速傳感器,以及可以對話的麥克風,最讓人驚喜的是,揚聲器/馬達配置将觸覺振動推向了新高度。有了雙感應手柄,玩家可以同時聽到、感受到水流激蕩,或是體會到腳踩在沙灘上的感覺。雙感應技術甚至能讓你體驗到幾十個小人在你手上翻滾搖擺的感覺。

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通過與PS5首席設計師森澤有人交流,我們發現,索尼對下一代主機遊戲的概念完全不同。在30分鐘的采訪中,森澤有人表示他大學時接收到的就是迪特·拉姆斯死忠粉偏好的包豪斯風格的訓練,但他相對實用更偏向概念風,相對實際更喜歡追求卓越。

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首先聊聊PS5不規則體的機身形狀,森澤有人談到其靈感來源:“我想要打破所有物體的邊界,表達Playstation帶給各位的體驗。”

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森澤有人也不是第一次打破傳統了。2007年發布的索尼Rolly音頻播放器就是把像iPod一樣的MP3播放器重新塑造成了一個閃着光不停舞動的播放器。比起今天iPhone上的藍牙揚聲器,Rolly更像是Aibo機器狗一樣的虛拟寵物。森澤有人也考慮過PS5的工作方式:PS5的内部架構能幾乎同時加載不同遊戲并在之間切換,讓玩家能夠随時改換角色。“PS5的概念就是‘五維’。”森澤有人表示:“它能實現……讓你成為拯救世界的英雄……征戰沙場的同時還能參加競速比賽。”玩家的身份由PS5塑造,也因此PS5需要抓住遊戲流動性的本質。

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森澤有人設計PS5時就像在設計雕塑,先設計裝滿了工程師和散熱的機身,繞過這些零件向最深處不斷雕琢。

森澤有人表示:“每天我都會問工程師,我還能往下刨去幾毫米不需要的東西。”

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PS5沒有一處平角,真所謂“刀槍不入”。機身頂上什麼東西都放不了,放手柄都立不穩,這樣的機身外形屬于功能型設計,可以保證機器不會因為有東西覆蓋過熱。

森澤有人有沒有擔心過沒有平角的主機會有風險?“有一點”他承認。但他最終也給出了滿意的方案,用一個小巧環狀的支架挂靠包裹住PS5。但這樣的設計效果并不理想,一方面,它有點笨拙,給PS5又加了一塊塑料,但作用隻是能把PS5放到桌上而已。(再加上這塊塑料要做一億張,對環境也會造成巨大影響)另一方面,機身本身已經很大了,支架隻會徒增負重感。眯眼看,PS5從設計上就像在流動一樣。

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對于新的雙感應手柄,森澤有人承認在索尼前代手柄一直給人驚喜的前提下重新設計挑戰重重。“我認為DualShock 4(PS4用手柄)幾乎完美無瑕。”他表示。這話聽起來像在吹牛,但實則不然。幾十年來,索尼一直從人體工程學的角度改良其手柄,這段時間裡,玩家已經通過數千小時的遊戲時長對高度精密的控制按鍵建立了肌肉記憶,改變一毫一厘都有風險動搖忠實的粉絲群體。

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從美學角度,森澤有人希望雙感應能給人一種和PS5一樣“和你都出生在同一個星球”的感覺,不一定完全和玩家異體同心,但要有類似的親切感。幾乎不可見的紋理讓雙感應手柄比DualShock 4手感好了很多,同時還有Playstation的核心标志(紋理由方塊、圓圈、X、O組成)。森澤有人表示:“你可以把他們想成微機械或微生物……合在一起拼成了白色的表面,握在手心裡就像握住了它的内在。”

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從功能角度,森澤有人對雙感應有更宏偉的預期:“我告訴設計師們,雙感應應該成為你的朋友,讓你覺得它就是你的朋友”他表示:“在玩遊戲時,這就是你唯一要用的設備,它在幫你,要通過手柄傳達出這種情緒。”

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這就是雙感應技術,它不隻是手柄,而是你想讓它成為的一切。想想吧,雙感應就像是在你手心裡的索尼Rolly,讓遊戲有了感觸,從此不再隻是屏幕上的像素點,而是你的代言人。

翻譯:吳極

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