在網絡上搜索“史萊姆”大多會搜到關于手工的資訊或視頻,現在很多朋友都喜歡玩史萊姆膠甚至在不斷嘗試自制史萊姆。那麼這個“史萊姆”是我們今天聊的“史萊姆”嗎?
很久之前有一款玩具,叫做“鬼口水”這是美泰公司在1976年發行的一款裝在塑料桶裡出售的玩具,由硼砂和白膠混合制成。這就是我們現在可以在電商平台買到的“史萊姆”。
筆者為這篇文章做功課的時候,好奇心驅使想知道這種史萊姆玩具的化學原理是什麼,多方查詢資料。
膠水中的聚乙烯醇與硼酸或者硼砂反應形成硼酸酯鍵
雖然是化學鍵,但是是一種可逆反應,這種化學鍵在人類可以感知的範圍内不停的發生斷開和重新結合的過程,所以形成了半液态的凝膠。
聚乙烯醇縮寫是PVA,文具店出售的透明膠水一般會标注其主要成分就是聚乙烯醇。而硼酸和硼砂的化學式雖然很容易查到,但是“硼酸酯鍵”筆者毫無頭緒,翻遍wiki沒有找到,國内外也沒有相關論文。
所以關于史萊姆玩具,筆者就隻剩一個小小提醒:硼砂有毒,不要入口,玩完洗手。
我都沒想到我本來要寫的是遊戲裡的史萊姆,卻用了幾個小時和高分子化學較勁。
好的我們回歸正題,遊戲裡的史萊姆
在電子遊戲中,史萊姆的流行形象是一種果凍狀或半液體狀、身體不透明或半透明、可以變換形狀、能夠分裂或融合的怪物。
史萊姆的起源很多人認為是恐怖小說作家霍華德1931年小說《瘋狂山脈》這部小說中出現一種沒有固定形狀的人工生物修格斯,這和史萊姆的設定一緻。
但到了1958年,一部名為《slime》的小說才讓史萊姆真正的首次登場,再往後,就是遊戲界“入侵”各個經典作品的史萊姆了。
史萊姆為世人所熟知就不得不提到《勇者鬥惡龍》,這是日式RPG的開山鼻祖,第一部中加入的怪物裡就有日後鼎鼎大名的史萊姆,随後《勇者鬥惡龍》越來越火,也讓史萊姆逐漸成為國民小怪。
《勇者鬥惡龍8》
但是1986年出品的《勇者鬥惡龍》并非“史萊姆”第一次與遊戲有瓜葛。1982年發行了一款雅達利8位遊戲《slime》,這款遊戲雖然名字叫史萊姆,但其中的slime指的是英文本意“粘液”,玩家操控小船在粘液海上躲避粘液雨,并沒有出現“史萊姆”這種敵對生物。
《slime》
為什麼大多rpg遊戲都有史萊姆?因為史萊姆的設定是容易分裂,在遊戲設計上就非常容易發揮。
- 史萊姆一般是無意識的,就像單細胞生物一樣,所以他們的進攻不需要設置動機,而玩家對于史萊姆的主動攻擊也不會覺得有什麼異議,因為史萊姆設定如此。沒有複雜的動機,可以讓遊戲設計的時候省很多事件,不需要額外制作觸發機制,隻要放在那裡,史萊姆本身就是行為動機。
- 史萊姆的屬性在魔法類遊戲中不需要解釋其來由,蘊藏某種魔法力量的低智生物而已。
- 史萊姆的粘液狀态也可以放在人工事故的環境中,被破壞的設施殘留、魔法失敗。這一點極易貼合遊戲背景。而且因為其特殊的性狀和設計,它們可以被設計成任意的攻擊方式或分裂形式。
- 史萊姆與其他元素的結合非常随意,火焰史萊姆,閃電史萊姆,毒性史萊姆等等,遊戲中任意元素都可以與史萊姆結合,而為玩家提供遊戲必要的道具積累,有助于優化遊戲體驗,完善流程。
- 因為以上幾種特性,史萊姆非常适合用來填充遊戲内容的過渡期。玩家需要不斷的刺激來保證遊戲流程中的專注,但是高強度的密集刺激又會引發疲勞,一種低智力又不需要額外解釋的生物就非常重要,史萊姆恰好完美符合。
因為以上幾點,在早期遊戲當中史萊姆會多次出現在遊戲當中,充當跑龍套角色,以至于成為經典遊戲裡的經典要素。
成為經典之後,在後續的遊戲設計當中再次出現,就是緻敬經典的概念了,同時史萊姆确實好用。
英文版丘丘膠也不叫slime
《塞爾達傳說·荒野之息》當中史萊姆不叫史萊姆,叫丘丘膠。
但是很多玩家都稱其為史萊姆,它可以提供給玩家趕路過程中的小小阻攔,也能攜帶各種元素讓林克更加深入了解魔法屬性武器的玩法。比如水可以導電之類的......
史萊姆太方便了!既然說到遊戲制作,我們還是說回DQ《忍者鬥惡龍》,在早期遊戲的硬件制約下,角色的設置受到限制,往往一個角色隻會用4種顔色來呈現,而史萊姆的形象太好做了!
這裡還是提到筆者為本篇文章做功課的部分,既然高分子化學方向的延伸我沒法講清楚,那麼我們可以談談“日式RPG”。在目前的觀點中,《忍者鬥惡龍》是日式RPG的鼻祖,甚至在小隊規模上也是奠定了規則。
DQ4
《忍者鬥惡龍3》中,小隊做成了4個人。這是為什麼呢?
因為以FC主機的硬件條件,橫軸最多可以移動8個角色塊,而完成一個角色最少需要2*2,那麼遊戲機最多也隻能支持4個角色并排出現。所以我們會在一些FC遊戲中看到角色閃爍的情況,這也就是因為設備機能的限制所導緻的。即便續作增加了馬車,也是按照同一水平線四個角色的方式排列。
至于另一個有趣的話題,《魂鬥羅》趴下射擊的動作為什麼要用蘿莉腿的方式,建議大家參考知乎各個答主的機靈解讀,非常搞笑!
史萊姆的後半生,電子遊戲的後半程
包括《我的世界》和《塞爾達傳說·荒野之息》在内,很多經典又傳世的遊戲中都看到了史萊姆的蹤迹,而史萊姆能到達現在這樣的地位,也是曆史、硬件發展、遊戲制作者的互相學習等等因素交錯影響下的結果。
史萊姆手工玩具也因為其獨特的手感和“非牛頓流體”性質獨特的物理狀态,40多年依舊活躍在玩具界。
在筆者想象力無法觸及的未來遊戲中,史萊姆一定還會繼續發揮功能。史萊姆30多年來隻走過半生,在電子遊戲的後半程,史萊姆也會伴随着更加經典的遊戲,更加頻繁的出現在我們面前。
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