這一人們喜聞樂見的遊戲成功的秘訣在于抓住了我們重複排列與使用的心理樂趣。
幾何圖形從屏幕上方緩緩降落,你要做的就是控制其降落方式并與其他圖形排列消除。遊戲的初衷很簡單,但加上了令人上瘾的背景電子音樂後(據說來自俄羅斯民謠Korobeiniki),人們的娛樂生活發生了翻天覆地的變化。
自從1986年俄羅斯方塊問世後,這一簡單的遊戲耗去了玩家數百萬個小時。從那時起,從《使命召喚》到《魔獸世界》,遊戲操縱平台的外觀和性能都在茁壯發展。但像俄羅斯方塊這樣的方塊益智類遊戲始終占據了我們心中的一席之地。為何它們如此經久不衰呢?
作家傑弗裡·戈德史密斯是沉迷于俄羅斯方塊不能自拔,乃至于他寫了一篇著名的文章,文中提到俄羅斯方塊的發明者阿裡克謝·帕吉諾特夫是否發明了一種“瘾藥”——讓人可以玩出瘾。一些人說自己連玩了幾小時俄羅斯方塊後連夢裡都會出現降落的方塊,還有看街上的大樓都在移動——這是一種名為“俄羅斯方塊效應”的現象。這是遊戲産生的心理推動作用,還有建議稱那些患有創傷後精神緊張性障礙的人們需要預防遊戲産生的幻覺重現。
當我十幾歲的時候也有過一段俄羅斯方塊沉迷期,我花了很多時間在方塊的排列組合上。最近,我開始反思為什麼俄羅斯方塊這類遊戲能夠長青。說說我的結論吧,植根人們心中的心理驅使作用是整理這些方塊的關鍵。
很多遊戲的宗旨大體都是整理消除。落袋台球(snooker)就是典型的例子(對于非英國人來說叫做pool)。第一個人把球打亂後,其他人依照不同規則輪流将球射入落袋裡。俄羅斯方塊在這一基本框架中加入了電腦控制的成分——不光是玩家要整理方塊,電腦還會不斷從上方扔下額外的方塊來制造淩亂。遊戲看起來就是整一個漫無目的的過程,完全沒有寓教于樂的成分在内,也沒有深遠的社交或是心理意義,但是我們卻意外地為此着迷。
這當中存在着一種名為“蔡加尼克效應”的典型心理現象,命名自俄羅斯心理學家布魯瑪·蔡加尼克。19世紀30年代,蔡加尼克在一家人來人往的咖啡館裡發現服務員的記憶力都很驚人——但是隻能保持到餐點送到為止。他們能記住一桌12人點的東西,不過一旦食物和飲料上桌後他們立馬忘得一幹二淨,也回想不起之前穩固的記憶。蔡加尼克将這種把未完成的任務堅持保留在記憶中的現象以自己的名字命名。
蔡加尼克效應也是智力節目如此受歡迎的原因之一。你可能不關心英國廣播公司是在幾幾年成立的或者全球至少有一家麥當勞的國家占了多少,但是一旦出了這樣的問題,不知道答案居然就會渾身不舒服(順便答案是1927年和61%)。問題在被解答前一直會缭繞在腦海中。
遊戲原理
俄羅斯方塊通過不斷創建任務而牢牢抓住我們的神經。遊戲中的每個環節都引領者我們解決謎團,排成或完成一列後圖形會消失,但是新的也在不斷出現,周而複始。部分解決與新形成的任務鍊用來打發時間很方便,反複的滿足與焦慮感填滿了每時每刻。
另一個俄羅斯方塊風靡的原因在于未完成的任務與潛在的解決方法并存——徐徐降臨的每一種方塊都有各自的安插方式。俄羅斯方塊是一個簡單的可視世界,通過操縱五個按鍵(當然是向左、向右、左轉、右轉和降落)能夠迅速地得出解決方案。對俄羅斯方塊玩家的研究結果顯示,人們普遍喜歡通過旋轉方塊來看它們是否匹配,而不是一邊看着方便降落一邊思考。當然這兩種方法都可行,但在俄羅斯方塊的世界裡永遠是動作領先——這是吸引人的關鍵。和生活中不太相同的是,俄羅斯方塊将我們處理問題時的所見所想直接聯系到了一起,我們能立即對問題采取行動。
蔡加尼克效應是對一種現象的形容,但它無法解釋起因和作用。這是心理學家常用的把戲,看似他們通過命名而解開了人類的難解之謎,其實他們所做的僅僅是貪心地用自己的名字命名而根本沒解決問題。對這一現實的合理解釋是,大腦回路在達成目标的過程中會重組。如果這一目的達成,思路就會轉移到其他事物上。
益智遊戲利用心理達标原理不斷挫敗我們直至我們滿意。俄羅斯方塊則更進一步在失敗與成功之間創建了持續的鍊條。正如聰明的寄生蟲一般,俄羅斯方塊善于利用人們完成與再使用的心理樂趣。我們一邊玩着短暫地陶醉于排列方塊的樂趣中,哪怕我們人格中理智與成熟的部分明白這基本上是個毫無意義的遊戲。但是所有好玩的遊戲不都是這樣嘛,我說得對嗎?
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