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脖子怎樣畫

生活 更新时间:2024-12-25 09:43:38

經常會收到大家以下這類問題~并且提問的朋友們還覺得很迷~

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▲在缺失“形體基礎知識”的階段,大家多少都會在進行人物頭部和身體的定位時出現一些偏差,這樣就容易将脖子的形态畫錯(此處省略1000張爆笑翻車圖)。

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▲脖子的結構相對簡單(可以歸納成圓柱體),但因為是頭部和上半身的銜接,所以兩大體塊的相對位置直接影響脖子的形态。

下面本文就以萌新們最容易出錯的幾大誤區,分闆塊為大家介紹“人物脖子”的繪畫方法。

Part1-空間位置

相信很多朋友會覺得“人體結構”是繪畫學習過程中的一個難點。

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▲要想攻克這一難點我們需要學會在繪畫中使用“3D思維”。如圖,我們在搭建任何形體結構的時候都需要像X光一樣,能夠聯想出具備空間感的結構。

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▲如圖,脖子的重要支撐部位是“脊椎骨”我們可以大緻按照圖中結構理解其相對位置。當然“空間想象”能力是與生俱來的,有些朋友就會覺得以上建議很迷。所以我們可以借助一些我們肉眼可見的參照物幫助我們聯想。

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▲【參考圖】或真人照片——使用參考圖是繪畫過程中最常用的輔助方式,但找參考圖有一個局限性,就是很難找到100%契合的圖,所以平時多看圖多收集優秀的參考圖,是繪畫學習的重要環節。

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▲【手辦】——相信大家對手辦都不會陌生,尤其是“二次元手辦”,很多朋友在繪畫二次元人物的時候怎麼都想不明白哪裡該凸、哪裡改凹,這時候手辦就起到了很好的參照作用,能夠很直接的體現出“紙片人”的3D形體。

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▲【人體軟件】——這個模式就把繪畫和建模的界限進一步模糊了,我們可以通過一些專門用來輔助繪畫的人體模型軟件,更加簡便的完成所需造型的搭建(類似的軟件很多不存在推廣關系,就不羅列軟件名稱了,上圖中有圖标)。

Part2-形體調整

這裡單獨把【調整】這一操作方式拿出來做個介紹。

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▲相信無論是否有接觸過闆繪的朋友們,都有在紙張上進行繪畫的經驗。這一經驗就給我們形成了一個慣性思維→所畫即所得。在闆繪環境下我們其實能夠有更高的自由度,針對圖層的縮放、移動、變形,我們能夠将已經畫好的結構快速的進行調整。

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▲使用“調整”的方式進行“形體優化”,會比直接畫來得更快更準。如圖,常用的調整方式我們都可以用【Ctrl T】這一功能實現,如果隻想要調整圖層中的某一部分,我們也可以先用【套索工具】進行選取,再進行調整。

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▲實際應用中,我們通過準确安放“頭部和胸腔”的相對位置,就能夠畫出自然正常的脖子。

Part3-結構細分

了解清楚了脖子的基本形體,我們再來看看脖子應有的細節構造。

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▲上文中有提到脖子是以脊椎骨為主要支撐的圓柱體結構,但一些主要的“肌肉”還是會影響外部形體。我們主要掌握以下兩部分的特征即可:

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▲【胸鎖乳突肌】——脖子前方的細長形肌肉,尤其當頭發生偏轉的時候形體會因為拉扯而更加明顯。

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▲【斜方肌】——背部肌肉、從正面能看到部分結構,因為相對強壯從正面也能夠看到,這也是日常繪畫脖子時不可或缺的轉折線。

Part4-畫風變形

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▲【特别Q】——很多朋友會誤以為Q版人物沒脖子,其實真正把頭和身體直接連起來的情況并不多,在畫Q版人物的時候往往會用比較細的圓柱體概括脖子的結構,建議不要直接省略。

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▲【特别壯】——如圖,在畫特别壯的人物時。無論人類還是獸類,會因為“斜方肌”過于強壯,形成脖子被擠壓前傾的效果。

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▲【特别二次元】——相信大家會發現“二次元少女”的脖子都看起來比較纖細。沒錯!這是特殊風格應用,在畫二次元萌妹的時候記得在保有基本的相對位置及比例,适當把脖子畫細一些,人物會更精緻秀氣。

相信大家能想到的特殊應用環境還有很多,這裡就不過多的舉例了。按照以上4個部分的要點,相信大家以後在繪畫人物脖子的時候就不會翻車啦~

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