我們都知道,遊戲是一個跨學科行業,實際上,不僅一個項目需要不同領域的人共同協作,即便是同一個部門,也需要不同的個體組成團隊,朝着同一個方向努力,最終才能完成研發目标。
不過,在研發的過程中,作為領導該如何讓團隊成員更高效率地完成任務呢?暴雪《暗黑破壞神》動畫主管Nick Chilano在此前的GDC演講中表示,授人以魚不如授人以漁,與其事必躬親地給每個人安排工作,不如打造一個适合團隊的文化,信任團隊成員并讓他們對工作産生主人翁意識和責任感。
在演講中,他分享了暴雪《暗黑破壞神》系列動畫團隊的4個理念和支柱,并通過具體案例展示了這些是如何影響動畫制作的。
以下是GameLook聽譯的完整内容:
我是Nick Chilano,暴雪《暗黑破壞神》項目動畫主管,今天主要是講講領導力、尤其是動畫團隊方面,如何打造一個功能健全的團隊,即讓他們對自己做的工作有歸屬感和主人公意識。
簡單做一點自我介紹,我從2001年開始做動畫,做過一些節目和卡通,然後進入了遊戲行業,在Turbine工作室參與過《指環王OL》和《龍與地下城OL》項目,随後加入了Insomniac Games的《抵抗:滅絕人類(Resistance:Fall of Man)》。12年前,我有幸加入了暴雪從事《暗黑破壞神》系列的研發,還很榮幸參與過《守望先鋒》項目。
我做動畫主管這個位置已經超過6年了,所以今天的分享一個目的就是分享這種領導力背後的一些知識。剛成為動畫主管的時候,我試過聽很多的演講、閱讀很多書,在線找很多信息,但當時沒有太多這方面的内容幫助我成為團隊的好領導,我用了很多時間才學會這些東西,經曆過很多的成功與失敗,但我必須經曆這些過程。
領導力可以來自任何人,不管你是否是領導,都可以給團隊帶來能量或者被賦予能量,幫助團隊實現目标,如果你覺得今天的分享對你的團隊有用,就可以把它分享給你的領導。作為領導,你應該保持靈活,才能讓你的團隊成功。
軟技能的重要性:軟技能是動畫硬币的另一面,如果你有出色的動畫制作技能,那很好,但你要知道如何與人溝通、與其他人協作,要知道如何與團隊成員一起朝着目标實現新目标、新玩法,你需要清楚自己的與衆不同之處,要做什麼才能理解他們或者他們要做什麼才能理解你,意識到軟技能是非常重要的。
今天說的可能是另類的領導力,或許可能給你們帶來一些啟發,當然,也可能會覺得我說的對你沒有用,這隻是我對領導力的個人看法。
你要為團隊形成一個文化,為你的團隊打造一個路線圖,用團隊喜歡的方式去打造文化。以上,就是今天分享的目标。
這些主要可以分為兩個關鍵部分:支柱和理念,這兩者結合的時候幾乎是不可阻擋的,這可以給你的團隊成長打下堅實的基礎。不過,不要有太多的支柱和理念,因為它們需要簡單容易被記住,我們先從理念開始。
《暗黑破壞神》動畫團隊的4個理念
理念對我們意味着什麼?它是你團隊的整體觀,就像是一個指南針,指引你的團隊如何運作、如何創造決策制定的技巧,長期來看,你希望團隊成員站出來用你想要的方式解決問題。當團隊動畫制作遇到了問題、而你恰好不在的時候,也不會有任何問題,他們可以尋求團隊成員,得到一個讓你們所有人都認可的答案。
它是團隊項目路線的聯盟,有些項目會持續很長時間,所以要保證所有團隊成員都能朝着對的方向努力,還可以幫助個人成長,有了理念,你可以知道團隊成員是否在以你期望的方式做事情,如果沒有,你可以給他們指引方向。
這個習慣會成為習性,就像剛說的一樣,你希望團隊成員能夠解決項目遇到的麻煩,以你的方式去解決問題,這樣你就不用成為動畫團隊的瓶頸。
接下來我分享一下我們團隊的理念,它不需要有20個,因為要确保它們易于記住,而且理念是可以改變的,随着團隊、項目的成長,你可以改變它,而不一定非得是固定的。
我們有四個理念,首先是盡早、經常溝通,講的主要是團隊溝通。我知道你們很多人會說,聽到就知道是什麼意思,但更重要的是,你會怎麼做。你要與動畫團隊所有設計的部門溝通,包括策劃、程序等等,讓他們知道你試圖做的東西是什麼。
第二個理念是,上下文環境是關鍵。我們很幸運的是,團隊可以快速做出動畫,讓我們知道玩家看起來是什麼樣。我們日常工作中,不會看3DMax或者Maya,而是直接用引擎體驗,我們可以看到動畫的問題,然後回到3D軟件,針對性地進行調整。最終,我們的确是通過3D軟件解決問題,但我們找到問題的方式是直接了解玩家是如何看待動畫的,并且找到哪些地方感覺不對。
第三個理念,我們是輔助。因為,我們的工作是在支持策劃、玩法和遊戲的需要,我們不想要讓團隊更難實現遊戲最好的結果,我們對此非常理解。由于經常與策劃團隊溝通,所以我們知道他們想要的效果是什麼,因此可以有針對性地創作動畫,我想要讓動畫同行知道的是,你要基于遊戲的需求做出色的動畫。
第四個理念,我們首先是開發者。當然,我們都是做遊戲的動畫師,但對于《暗黑破壞神》團隊來說,我們是做遊戲的動畫師,遊戲才是我們最首要的目标,有時候我們需要犧牲自己的藝術創作讓遊戲變得更好,比如不得不減幀或者放棄我們想展示的酷炫效果,隻是因為遊戲不需要,或者容易導緻bug。
講一個小故事,之前的一次暴雪嘉年華活動上,一個玩家告訴我,他非常喜歡《暗黑破壞神》系列遊戲,玩法非常好、響應也很快,技能效果也很出色,帶來了非常優秀的體驗,在我看來,這也是對動畫團隊的認可,我們理解了遊戲需求、做了出色的效果,給玩家帶來了很好的體驗,這也是我們的勝利。
暴雪暗黑動畫團隊的4個支柱
與理念一樣,支柱也可以分為四個,我們不希望有太多。這些支柱是如何幫我們的呢?它們可以幫助我們的日常工作,動畫總監就可以做,你甚至不用參與其中太多,當你給出反饋的時候,需要是可執行的、精準的。
我會向你們展示這四個支柱,并通過《暗黑破壞神》項目中的案例來說說它們是如何運作的。
攝像頭
我們的第一個支柱是攝像頭,這是僵屍塔技能的動畫,大概是10多年前做的。記得當時有人說,你要通過40幀呈現僵屍向四個方向倒下去的動畫,當時我覺得做完一半都不夠,該怎麼辦?
當時我回到辦公桌,不停地看攝像頭,問自己,什麼才是重要的?人們瞬間看到的是什麼?并不是看到僵屍爬塔的細節過程,所以我聚焦于玩家們在一秒半内看到的東西上,也就是幾名僵屍倒在地上,這些都是瞬間發生的,而且要讓玩家知道發生了什麼,聚焦于攝像頭,我才做出了遊戲需要的動畫效果。
玩法
接下來是玩法。這兩個動畫是傳送動畫,左側是最初的版本,看起來雖然不錯,但在遊戲裡體驗的時候卻很糟糕,因為玩家必須等到動畫結束才能進行接下來的操作。右邊是遊戲裡的動畫,實際上隻有4幀,作為動畫師,左側的效果能做進遊戲更好,但這個4幀的傳送動畫在遊戲裡的表現更好,因為它不會讓玩家失去控制,所以我們最後還是采用了右邊的版本。作為遊戲動畫師,隻要對遊戲有利,我是沒有問題的。
可信度
第三是信實度。這是8英尺高的野蠻人,它可以制造地震,這是為《暗黑破壞神》做的動畫,所以我們不會設計任何色彩鮮明的東西,因為這和我們的遊戲調性不符,《暗黑破壞神》是一款悲傷、壓抑、黑暗風格的遊戲,所有角色在遊戲裡都會死掉,那些東西不适合出現在遊戲裡,更适合在我們公司另一款遊戲《守望先鋒》裡出現。
主題
第四是主題。動作是具有識别度的,能夠讓角色栩栩如生,這是巫師醫生,我們希望在動畫當中也能展現他的風格,讓它的移動、動作都與法師、武僧或者惡魔獵手顯得不同,甚至看到剪影就知道是這個角色。
在我們的團隊,當你坐下來設計動畫的時候,實際上已經得到了大量的信息,不需要我增加額外的信息也可以直接去做。有了這些支柱和理念之後,你就可以朝着正确的方向設計動畫,與我們的團隊和遊戲目标一直,實際上我們團隊裡的日程反饋非常簡單。
作為動畫主管,我有時候想的是,這樣的方式是否适合用在另一款遊戲的研發上?我有幸在《守望先鋒》項目做了7個月,主要涉及第一和第三人稱視角的動畫,在暴雪嘉年華宣布之後,我被調過去幫忙,我希望給他們帶來幫助而不是負擔,不希望占用他們大量的資源、将很多時間聚焦在我身上。
因此加入團隊之後,我的第一件事就是和策劃聊天,你希望這個角色做什麼?對它的期望是什麼?我還與工程師聊天,我該如何搞定這件事,對引擎我應該了解多少?與藝術總監談的是,這個角色的主題是什麼?她的标志性特點是什麼?包括動畫主管,我做了這一切,主要是确保我能幫到他們,而不是成為累贅。
七個月之後,我很開心的回到了《暗黑破壞神》項目,他們也對我的幫助表示感謝。所以,這說明了以上的4個支柱和理念也能在其它項目裡使用。
如何運用這些理念和支柱?
但是,我們該如何實際應用呢?
首先要信任。如果你們有理念、支柱,就可以信任團隊,不用做微觀管理,給他們自由和責任,讓失敗變得可以接受。我可以在開會的時候或者其他時候離開幾個小時,這都不會給項目帶來負面影響,你要讓團隊處于解決問題的場景下,因為我知道他們理解項目的要求和方向,能做出對遊戲有利的決定。
資源反饋會變的很聚焦,你給出的反饋不能是書面上的,而是能夠讓同事可以執行的意見,這樣他們才能不斷前進、創作更多資源。
招聘。招聘也很重要,當你招動畫師的時候,你需要創造一些反映公司文化的問題,比如我面試動畫師的時候會提一個問題:如果動畫師是遊戲裡的一個職業,那麼他們是什麼?坦克、奶媽、DPS還是輔助?
這裡沒有錯誤答案,但我想知道他們說了什麼,并且在此基礎上進一步提問,為什麼?為什麼會這麼想?這讓我能夠了解他們的思考過程,知道他們是誰、如何看待團隊,是否适合我們的團隊文化。
聯盟,你可以給出可執行的職業生涯反饋,不管是安排特定任務還是升職,我的目的都是指引這個人,有了理念和支柱之後,我就可以了解他們是否在按照遊戲和項目的要求去做,如果發現了問題,就可以有針對性地提供幫助。
傾聽與等待也很重要,我經常坐在自己的工位上,但并不戴耳機,當有人走過來的時候,我就會問他們需要什麼,有時候我會直接找具體的人談話,給出具體意見。還有些時候,我會等帶他們做完,看具體的結果。
透明度,對于項目的所有進展,我都必須保持開放,如果參加了項目會議,我會把所有内容和做的筆記分享給團隊成員,确保我知道的他們都知道,這可以幫他們更快速解決問題。
領導力。這些理念和支柱可以讓團隊保持小規模,《暗黑破壞神3》的動畫師從來沒超過4人,所以我們可以用小團隊做很大的輸出,比如這4個人做了120個怪物,12個英雄、6個Boss的所有動畫。我是動畫主管,所以算是兼職的動畫師,因此我們嚴格意義上隻有3個半動畫師。
而且你可以解決任何項目,如果他們要做暗黑競速遊戲,我們也能做動畫。作為領導,你必須以身作則,要讓團隊知道你也認同某些事情,這樣他們才會尊重、信任和追随你。
後備計劃也很重要,如果我遇到堵車,團隊裡的其他人就可以接手我的工作,推動項目前進。你還要讓整個團隊參與到這個過程中,我并不是走過來告訴他們做什麼,而是會問他們會怎麼做?我們會頭腦風暴,讨論我們想要形成的文化是什麼、作為團隊我們認可的是什麼,這樣得出的文化,就像是團隊運行方式的一種協議,因此讓所有人參與也很重要。
總結
你如何讓一些特别的東西變得可以被解釋?如果你可以把它們分解為不同的理念和支柱,找到對你的團隊重要的事情、需要成為習性的東西,就可以把它變成可以說出來的内容,我甚至可以直接跟藝術總監說,這些是我們相信的東西,這是我們運作的方式,他就能夠明白,意味着他不用擔心我的工作。
如果你相信,那就實際行動,你的團隊會跟着你做。如果遇到了其他人解決不了的難題,我會叫上他們,并解釋為什麼這麼做,下一次遇到類似情況的時候,他們就可以按照這種方式來做。
如果你給團隊成員歸屬感,他們就會成功。我看到很多人做微觀管理,盯着團隊成員做每一件事情,這是不好的,這會讓他們覺得是在執行你的命令,而不會對自己的工作有歸屬感,你要讓他們對工作有責任感。
協同意味着你可以更快速達成目标,因為所有人都理解項目的要求和目标,所以你的團隊運行起來會有更高的效率。
清晰可執行的反饋會得到結果,我不會浪費大量的時間審核一遍動畫,而是簡單的說,不如我們把焦點放在攝像頭上?如果你沒有從這個角度,那麼我們從遊戲攝像頭角度來看,它是否可信、适不适合遊戲主題?能否反映角色特點?
信任、透明和坦誠是關鍵。如果你這麼做,團隊合作就會很順暢。
清晰的示例和測試讓團隊成員便于理解,比如我們設計動畫的時候,所有人都會一起讨論,這些是否符合我們的理念和支柱,哪個在攝像頭下表現最好?哪個最适合遊戲主題?那些動畫沒有達到哪些要求?一切就會變得更容易。
這個規則可以用在不同項目上,《暗黑破壞神》和《守望先鋒》是差别非常大的項目,但我采用了同樣的方式,并且取得了成功。
更重要的是不斷叠代、重複,以便讓它們成為團隊的習性,成為根植于團隊成員腦海中的東西,融入每個人的思考方式之中。
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