近幾年來,獨立遊戲在業内的關注度越來越高。但不可否認的是,如果從成功率來看,大多數同行仍屬于“底層開發者”,他們的遊戲并沒有十萬套以上的銷量,也沒有百萬美元的收入。
不過,對于很多人來說,能夠一直從事自己熱愛的獨立遊戲研發的同時獲得一定的收入,已經是成功的。最近,一位海外同行公布了他的新遊戲銷售數據,并且分享了數據背後的經驗與心得。
以下是GameLook整理的詳細内容:
我叫Hugo Cardoso,是Endless Loop Studios工作室唯一成員,我的故事實際上很普通,并沒有辭掉工作用五年的時間吃糠咽菜去打造一個大作,也不是一個改變世界并被人們銘記的業餘開發者。
我的車子開了12年,手機用了4年沒有換,住所也隻是普通的公寓。我的遊戲并沒有被主流業内媒體報道過,所以你們大多數人可能都沒有聽過我的遊戲、工作室或者我本人的名字。
即使如此,自從2013年轉型做獨立遊戲以來,我仍然維持了一個可持續的獨立遊戲業務。
如果你想長期做獨立遊戲研發,就不要把時間和資金賭在一個遊戲上
我最近在Steam平台發布了最新的遊戲《吃雞大亨(Battle Royale Tycoon)》,而且對于很多同行公布遊戲銷售數據的文章很感興趣,所以在這裡我也希望貢獻自己的數據。
《吃雞大亨》玩法展示
GameLook補充:《吃雞大亨》是一款模拟遊戲,玩家可以建造公園,設計獨特的競技場,讓AI控制的遊客進入這些場所上演大逃殺,你可以根據自己的喜好修改地圖和場景,獲得收入支付員工工資、解鎖并建造更高級的競技場。
遊戲銷售:9個月收入破百萬
這款遊戲是經過了9個月的Early Access之後,完整版于2019年9月2日發布到Steam平台的,首月的銷售數據是:銷量3700套;(分成前)收入2.7萬美元。如果算上9個月的Early Access,這款遊戲一共賣出了1.5萬套,收入12萬美元。
對于一款獨立遊戲來說,這是個很不錯的數字。當然,跟《茶杯頭》或者《鏟子騎士》這樣的大作是沒法比的,但是,對于單槍匹馬做研發的獨立開發者而言,已經是很不錯的成績。
然而,如果隻是看數字,我們無法得到全部的信息。首先,這裡的收入指的是Steam分成前的總收入,如果去掉30%分成、傭金、退款和稅收,淨收入實際上還不足一半,隻有5萬美元左右。
之所以寫這篇博客,我的目标是給獨立遊戲領域增加更多的銷售數據信息,希望讓同行們對自己的遊戲有更為貼合實際的期望值。如果你是一個想要入行的開發者,那麼我的建議是搜索大量發布了銷售數據的獨立遊戲,這樣對于是否要進入獨立遊戲研發有一個更清晰的認知。
此前發布的5款遊戲
我已經為Steam平台做了7年的獨立遊戲,發布了8款遊戲,覆蓋動作、策略以及經營管理等多個品類。其中有些産品是成功的,還有些則很失敗,所以單個遊戲的銷量并不能讓你看到完整的現狀。但我想要說的是,如果你想要成為一個成功的獨立遊戲開發者,并且把它當作長期職業,那麼合理地管控自己的經濟狀況是必要的,你應該在自己的銀行賬戶裡存足夠的資金,這樣才能在一款産品失敗之後,還能維持研發,因為失敗是不可避免的。
在業内,實際上有很多人都是“底層開發者”,比如Grey Alien Games的Jake Birkett即便一款大作都沒有,也堅持做了11年的獨立遊戲;Spiderweb工作室的Jeff Vogel更是典範,他從業20多年同樣沒有一款大作,但仍舊維持着體面的生活。
當然,Jeff Vogel的方式是專注于特定的小衆品類,也就是懷舊RPG,并且努力維持這個規模并不大的用戶群體,并且不斷使用已有的技術節約研發資金,以便能夠支撐長期的研發生涯。
還有一個案例是來自Positech Games的Cliff Harris,他的一些遊戲可以算是大作,比如《民主制度3》、《無厘頭太空戰鬥》和《流水線(Production Line)》。在10年的獨立遊戲生涯中,除了研發之外,他還發行了Jake Birkett做的《暗影之手(Shadowhand)》。
所以,如果你在遊戲業生存的足夠久、持續擴大用戶群,并且不斷積累業内人脈,你可能就會發現更多的可能。
遊戲研發相關的數據:17個月、9萬行代碼
《吃雞大亨》是我目前做過最複雜的遊戲,它的代碼超過9萬行,比之前我的任何遊戲都多。這款遊戲是從去年四月份開始的,當時我還開通了YouTube頻道,講遊戲研發教程。
因此總的研發時間是17個月,其中有部分時間還做了兼職工作。在2018年6月份的時候,我在Steam平台貼出了“即将到來”頁面,這款遊戲在去年10月進入Early Access。
随後,經過了16次更新和9個月的Early Access之後,終于在2019年9月2日發布了完整版。
在遊戲發布到Early Access的時候,Steam願望列表有6000多人加入,還有4000個關注者,所以是很不錯的數據。如今,這兩個數據已經是在Steam成功的關鍵KPI,你需要盡早宣布自己的遊戲,這樣就有足夠的時間積累願望列表和關注者人數。
獲得願望列表和關注人數最重要的是時間,在遊戲發布之前的六個月,我就做了即将到來頁面,而且每次在Twitter或者YouTube發布内容的時候,都會附帶這鍊接。另外,在多年的積累中,我的多個遊戲積累了一定的郵件列表,所以可以發送訂閱郵件,我還在Google Ads做了一些買量廣告,CPC(每次點擊成本)費用大概是2-4美元左右。
在Steam成功的方式是,你要在前幾天賣出大量遊戲,并且至少獲得10個以上的評測,一旦達到這個目标,那麼你的遊戲就不會和大多數的遊戲競争,而是和表現較好的産品同台競技。因此,如果有大量的玩家把你的遊戲加入願望列表或者成為關注者,你就有很大的機會脫穎而出。
在15萬套的銷量和12萬美元收入背後,淨收入實際上隻有5萬美元,對于17個月的研發時間來說(還有部分是兼職時間),這已經是不錯的收入,所以我覺得這個遊戲算是成功的。随着遊戲發布時間的增長,我會和所有人一樣對遊戲打折,而且它應該在很長時間内都可以不斷帶來一定量的收入。
以下是我對這款遊戲研發過程的複盤和心得總結:
做對了哪些事:品類選擇、遊戲創意和遊戲名字
最開始做這個遊戲的時候,隻是把它當作一個探索吃雞遊戲AI的項目,我做了一張地圖并把一些單位放到其中戰鬥,然後發現看着它們打架是很好玩的事情。
當時的吃雞品類非常火爆,我覺得這也是一個很好的營銷機會,如果你想要跟上行業潮流,作為獨立開發者,就必須有一個非常具有吸引力的遊戲概念。
所以萬在想,“吃雞是很火爆的品類,而我之前最成功的遊戲屬于經營管理玩法,為什麼我不去嘗試吃雞遊戲模式,然後把它放到經營模拟玩法中呢?”随後,在考慮如何讓這個想法行得通的時候,我想到了一個童年投入了很多時間的遊戲,也就是《過山車大亨》。
玩家需要建造公園,打造競技場和其他的建築,遊客可以排隊到這些場所,互相射擊然後自娛自樂。
《吃雞大亨》遊戲截圖
最後,我覺得遊戲名字取得也是非常利于營銷的。你們可以看到《吃雞大亨》不僅聽起來符合行業潮流,同時還真實反映了遊戲的核心玩法。這對于如今的市場營銷是至關重要的,你需要把遊戲名做的足夠簡單,最好是在五秒鐘内就能自然吸引到人們的注意,而不是追求極端個性化,最終會被淹沒于大量的遊戲産品之中。
遊戲的研發過程也很順利,制作排隊和管理建築雖然耗費很大的工作量,但也帶來了很多樂趣。這是一個編程工作量很大的遊戲,意味着研發難度高而且複雜,但編程是我對遊戲研發過程最愛的事情之一,所以項目本身對于我也很有吸引力。
做錯了哪些事:時機把握
時間是極其有價值的,而且對于一個獨立遊戲而言,在一個項目上投入17個月的研發時間是非常久的。你對一個遊戲投入的時間越長,那麼它最終盈利的可能性也就越小。之所以用了這麼長的時間,一部分原因是我在研發的同時還維持YouTube頻道的正常運作,所以很長一段時間内,我的工作量都很大,這嚴重影響了整體效率。
另一部分原因完全是品類所限,當你要做一個9萬行代碼的遊戲時,它必定需要很長時間才能完成。所以在下一個項目中,我肯定會選擇更短的研發周期,或許6-8個月,作為單槍匹馬的獨立開發者,我認為這是最理想的研發時間。
另外一個需要注意的是,如果你想成為一個職業獨立遊戲開發者,一定要保持精神健全和身體健康。這聽起來可能有些奇怪,但請相信這是很重要的事情,因為遊戲研發是一場馬拉松,而不是百米沖刺。
不要把自己累到死,記得經常休息并且從電腦椅前站起來,這樣你才能保證自己很長一段時間都有能力做遊戲研發工作。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!