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迷你世界什麼時候更新最高清畫質

圖文 更新时间:2024-12-16 16:53:46

迷你世界什麼時候更新最高清畫質(迷你世界将迎來新的畫質)1

新紋理,新光影官方洩露圖片(暫未确定實機渲染)

(圖片來源)【公司周年慶,把“迷你創想”搬到迷你世界上了!-哔哩哔哩】 https://b23.tv/J6x8dVT,視頻1:02處

随着現在遊戲畫質越來越高,遊戲的競争越來越強烈。促使着一些遊戲,畫質提高。迷你世界作為一款月活量已經過億的沙盒遊戲,除了提供最好的遊戲體驗以外,最重要的就是遊戲整體的畫面了。 《迷你世界》一直是非常善于優化與創新的遊戲,其一年可以更新二三十個版本,這過程中在自研沙盒引擎、圖像引擎、創作工具和雲服能力上的進化,滿足用戶充滿創造和想象的多樣化新需求。所以迷你世界是絕對不會容忍現在的畫質。但遊戲畫質的提升,關乎到美術設計,遊戲引擎,以及遊戲優化等各個方面。美術設計對于迷你創想這個大廠來說,制作起來并不困難。但遊戲引擎和遊戲優化才是迷你世界目前最需要解決的問題。

“為什麼我們擴張那麼快?很大原因是有些(更新)涉及到底層引擎的東西,不是表面上簡單的工具層或者産品層能夠解決的,它需要底層引擎做很強的升級才行,這個時候我們就需要到底層改動,這個投入就很大了。”古振興說。

遊戲引擎,也被稱為遊戲架構gameframe,是一個軟件開發環境設計,為人們打造的視頻遊戲。開發人員使用遊戲引擎為控制台、移動設備和個人計算機構建遊戲。遊戲引擎通常提供的核心功能包括用于2D或3D圖形的渲染引擎(“渲染器”),物理引擎或碰撞檢測(和碰撞響應)、聲音、腳本、動畫、人工智能、網絡、内存管理、線程、本地化支持、場景圖,并且可能包括對電影的視頻支持 。實施者通常通過重用/改編相同的遊戲引擎來生産不同的遊戲,或幫助将遊戲移植到多個平台上,從而節省了遊戲開發的過程。

在2015年《迷你世界》發布到現在,迷你創想便一直專注自研引擎,這為公司初期遊戲業務奠定了堅實的基礎。據悉,《迷你世界》采用自主研發的3D沙盒遊戲引擎,它是國内首個具有自主知識産權并具有全球競争力的沙盒遊戲引擎技術。迷你世界一直在使用迷你創想自研的遊戲引擎,并且這個遊戲引擎在功能上已經做的非常強大了。

這款由迷你創想自研的遊戲引擎,支撐起了迷你世界的觸發器系統、工具系統、世界規則編輯器、載具系統、藍圖系統、微縮方塊系統、生物骨骼編輯系統、自定義UI界面、腳本編輯以及開發者工具等各種功能。但在畫面渲染上卻不盡人意,渲染引擎的不完善引發了區塊加載慢,貼圖加載延遲等一系列問題。已經成為了迷你世界發展最大的障礙。于是官方做出了一個大膽的決定,那就是更換渲染引擎。

經過迷你世界官方遊戲引擎工程師幾年的努力,最終打造出了一款專為沙盒設計的遊戲引擎。這款遊戲引擎凝聚着迷你世界工程師的心血,在渲染方面下了血本。承受着一年不更新遊戲玩法的吐槽,在近期終于開發完成。目前已經進入了測試優化的階段,相信過不了多久便會正式上線。

但目前迷你世界獨立研發的渲染引擎卻遇到了一個困難,那便是紋理過濾。

紋理過濾是指貼圖層的紋理篩選過濾技術,紋理過濾如果沒有做好,便會造成物品邊緣“抖”,方塊邊界鋸齒等一系列問題。

當你在玩遊戲的時候可能會發現一個現象,一個人在距離你5米的地方,可以觀察到他的一舉一動,包括身上的裝備等等,但當你距離他非常遠的時候,就隻能看到一個小黑點了,這其中遠近看到的區别就有應用到紋理過濾。

GL_NEAREST(也叫鄰近過濾,Nearest Neighbor Filtering)是OpenGL默認的紋理過濾方式。當設置為GL_NEAREST的時候,OpenGL會選擇中心點最接近紋理坐标的那個像素。下圖中你可以看到四個像素,加号代表紋理坐标。左上角那個紋理像素的中心距離紋理坐标最近,所以它會被選擇為樣本顔色。

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迷你世界的初代渲染渲染引擎便是使用這種方法

GL_LINEAR(也叫線性過濾,(Bi)linear Filtering)它會基于紋理坐标附近的紋理像素,計算出一個插值,近似出這些紋理像素之間的顔色。一個紋理像素的中心距離紋理坐标越近,那麼這個紋理像素的顔色對最終的樣本顔色的貢獻越大。下圖中你可以看到返回的顔色是鄰近像素的混合色。

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目前迷你世界最新的遊戲引擎采用的就是這種方法

那麼這兩種紋理過濾方式有怎樣的視覺效果呢?讓我們看看在一個很大的物體上應用一張低分辨率的紋理會發生什麼吧(紋理被放大了,每個紋理像素都能看到)

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左邊為鄰近過濾,右邊為線性過濾

迷你世界新舊遊戲引擎對比

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此處為舊遊戲引擎,采用鄰近過濾(放大看會發現像素點)

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此處為新版遊戲引擎,采用線性過濾(放大看會發現有模糊效果)

仔細觀察新版引擎對貼圖的渲染比舊版效果更好,并且更加節省性能。

那麼當距離很遠的時候呢?

此時的他來到距離你很遠的山上,如果你仔細觀看,你隻能看到一個個很小的人影,在正常情況下隻能看到人的跑動。

此時人物在屏幕顯示為20*20,400*400的紋理像素映射在20*20的像素内,一顆像素需要映射20*20的紋理像素,如果進行紋理過濾,那麼在使用線性過濾的情況下,隻會使用紋理坐标映射點的周圍4顆紋理像素進行計算,那麼其他的396顆紋理像素就沒了參考價值,考慮極端情況下,如果紋理坐标映射點在人的頭發,那麼不就隻是顯示黑色了? 那麼在最終的顯示效果上可能會産生鋸齒或者摩爾紋。

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摩爾紋長這樣

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新版渲染引擎摩爾文以及鋸齒效果

雖然新版的遊戲引擎更加的節省性能,但顯示效果會出現鋸齒和摩爾紋。摩爾紋在新版引擎上顯示尤為明顯,不過相信官方會在後續優化這個問題的。

不過令人驚喜的是,官方優化了樹葉以及草的邊界效果,使邊界更加的銳利。

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舊版引擎渲染效果(放大看邊界會有馬賽克)

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新版引擎渲染效果(放大看邊界會有平滑以及銳化處理不過還有點瑕疵)

這一點是新的遊戲引擎帶來的實質性提升,不管是什麼植物邊界都有了更好的效果,以及能給貼圖材質方面帶來更好的渲染,并且特效的渲染效果也實現了很大的提升。

希望迷你世界官方未來會開放光影以及材質的制作功能,這将會極大的豐富了迷你世界的材質以及光影的生态,帶給玩家更好的遊戲體驗。

當然除了渲染引擎方面,其他的地方也是有優化的,例如目前可以支持更多的方塊同時生成。在舊版引擎的時候,一個區域同時生成方塊,數量超過1萬之後,便會産生卡頓或無響應的情況。但在新版引擎,可以支持超過100萬個方塊同時生成,并且流暢無卡頓。

在以前的遊戲引擎上,打開一個界面會發生掉幀卡頓不流暢等情況,但在新版引擎上,優化極為明顯,在你點擊的過程中,便會直接切換到另一個界面。并且無卡頓掉幀,這一點在以前的引擎上面是絕對想不到的。畢竟有一些大型的遊戲,每點擊一個界面都要有進度條進行加載。能做到秒開,已經算是一個很大的成就了。

既然這些都進行優化了,那麼遊戲的主界面和聯機大廳肯定也要重新做了。

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官方安裝包洩露的遊戲主界面圖片(暫未确定是否更新)

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官方洩露的聯機大廳截圖(目前在一些版本進行過測試)

當然界面的重新制作也隻不過是小菜一碟,最重要的是新的引擎修複了很多bug,遊戲渲染也比以前更加穩定。可以看出官方非常用心對待這個渲染引擎。

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迷你世界因為更換渲染引擎導緻觸發器bug的反饋表格(官方洩露圖片)

未來會是什麼樣的呢?是《雪崩》裡所描繪的元宇宙,還是《頭号玩家》裡那個光怪陸離的“綠洲”?至少可以肯定的是,真實與虛拟已在逐漸交融,而未來場景将由遊戲行業與所有有創作力的用戶一起構建。

如今《迷你世界》絕非僅僅隻是一款遊戲。它正站在平台的跳闆上,朝着生态系統演化。自研遊戲引擎是實現這一生态系統目标的基石。

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