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守望先鋒2第二輪測試什麼時候結束

圖文 更新时间:2024-07-03 02:52:18

守望先鋒2第二輪測試什麼時候結束(守望先鋒2初玩這也許是暴雪測了六年守望先鋒的成果)1

《守望先鋒 2》于 27 日已經正式開始測試,這款從 2019 年暴雪嘉年華上發表就讓人有點摸不着頭腦的「續作」就這麼過去了 3 年,而這次首度開放測試後,比起《守望先鋒 2》到底好不好玩,更想讨論的是,為什麼暴雪明知跟一代很像卻還要推二代,究竟是怎麼看這款《守望先鋒 2》?

首先還是得給暴雪澄清一下,《守望先鋒 2》目前開放的僅是 PvP 測試,在暴雪的規劃中,《守望先鋒 2》還包含了 PvE,以及天賦系統等功能,而且《守望先鋒 2》的 PvP 會免費升級給有買一代的玩家,因此若以這個測試版就來評價整個《守望先鋒 2》好或壞,并不算公平。

先來看 PvP

純看這次開放的内容,确實如同很多已經玩過的玩家所說, 《守望先鋒 2》長得和 《守望先鋒》有 87% 像,雖然說角色、場景有新的模塊,但對于第一人稱射擊的遊戲來說,實在是感受不大。

而且一代地圖沿用,角色造型、噴漆等等過去的紀錄也完全繼續沿用,角色目前就多了一位索傑恩,還有幾個英雄重制,修改了 UI,多了一個新模式,看起來還真的隻是個大改版更新而已。

守望先鋒2第二輪測試什麼時候結束(守望先鋒2初玩這也許是暴雪測了六年守望先鋒的成果)2

以這次的内容來說,改變最大的兩個點,就是從過去的 6 v 6 改成 5 v 5。 另一個就是選位,在《守望先鋒 2》,明确地将所有的角色分成肉盾、攻擊、輔助三類,每一隊固定為 1/2/2 陣型,而且在排隊前就必須先選位置(當然也可以複選),但是進入隊伍後就不能再改位置。

早期《守望先鋒》可以在同場遊戲中途換角,現在也隻能換同分類的角色,因此過去有些玩家會在進攻時選攻擊角,到了開始防守時改防禦角,這種策略已經行不通。

守望先鋒2第二輪測試什麼時候結束(守望先鋒2初玩這也許是暴雪測了六年守望先鋒的成果)3

除此之外暴雪還将遊戲的整體數值重新調整了一輪,例如攻擊系的角色移動速度都有提升,而防禦類型的角色也趨向一緻化,過去在野團很容易大殺四方的末日鐵拳,在攻擊面上就遭到削弱,取而代之的則是坦度增強。 此外很多硬CC也被取消,因此整個遊戲節奏也更快。

以 PvP 的部分來說,雖然上面這些改變對平衡影響非常巨大,但隻是這樣《守望先鋒 2》要稱做二代還真的勉強,更像是一代的大改版。

雖然暴雪近期并沒有公開說太多設計上的想法,但看來,《守望先鋒 2》是經過了幾年「守望先鋒職業電競聯賽」(Overwatch League)的洗禮後,所得出的解答。

從 6v6 改成 5v5,最直接的影響就是組合減少了,加上現在強制 1/2/2 的陣型,未來對于平衡調整将更為容易,改成 1 坦之後,明顯的遊戲節奏加快,就觀賞性上也許也能變得更好。

守望先鋒2第二輪測試什麼時候結束(守望先鋒2初玩這也許是暴雪測了六年守望先鋒的成果)4

的确,看到電競選手秀一把一打多,總是讓人覺得熱血沸騰。 隻是問題在于,追求電競的平衡,是不是反而會讓遊戲變得不好玩? 因為最極緻的平衡,就是兩邊站在完全同樣的起跑點,就像兩個玩家使用相同的角色,拿着完全相同的武器,使用着完全相同的配點,在完全對稱的地圖對戰。

但,這很容易讓遊戲變得無聊。 現在這樣的改動,已經有不少玩家反應坦克壓力過大,由于人數變少,相當于每個人該負擔的火力更吃重,也讓遊戲更趨向射擊精度的拼槍,而非過往強調的團隊配合。

究竟隻是玩家還沒參透新的樂趣,還是平衡了電競卻犧牲了遊戲性,這是非常值得玩味的一點。

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回顧一下《守望先鋒》的出現

尚未開放的 PvE 則是另一種狀況,《鬥守望先鋒 2》的 PvE 的内容看似是因為一代時「零度叛亂」等等的 PvE 活動獲得了不少玩家的贊聲,才讓暴雪決定把 PvE 放在二代中。 但在小編看來,更像是為了翻轉過去的錯誤。

對暴雪稍有認知的玩家都知道,無論是《魔獸争霸》還是《星際争霸》,其角色在遊戲中的刻畫都相當吃重,除了遊戲本身夠精品,也是因為這些角色塑造的很棒,過去把暴雪推上了高峰。

在《守望先鋒》推出的 2016 年,正是全球遊戲進入大電競時代,而暴雪當時的《星際争霸 2》已經開始走下坡,《爐石傳說》、《風暴英雄》的電競雖有一定市場,但第一的寶座已經讓給了《英雄聯盟》,因此暴雪亟欲以這款帶有角色扮演元素的 FPS 遊戲來重新稱霸。

守望先鋒2第二輪測試什麼時候結束(守望先鋒2初玩這也許是暴雪測了六年守望先鋒的成果)6

就成果來說,确實《守望先鋒》的出現一度震撼了市場,這種開始吃重角色技能的新型态射擊遊戲也确實影響到了後面的 FPS 遊戲像是《APEX 英雄》、《無畏契約》的設計思路。 而這兩個後起之秀,一緻地取消了角色綁武器這件事,究竟哪一種比較好,也許又是另一個大學問。

《守望先鋒》最早的角色設計點子還是源自當年的暴雪故事推手 Chris Metzen,暴雪必然知道角色對于遊戲的重要性。

然而,為什麼當初不選擇在遊戲中說故事并沒有正式的說法,但看暴雪後來的表現,大概不外乎幾個可能的理由:開發上技術力不到位(暴雪當時是首次推出射擊遊戲,還要同時面對 PVP 與 PvE 的平衡),或是更簡單的原因,時間上不允許。

還有一種是商業上的考量,就是想利用其他多媒體來賺更多,那些年遊戲界吹起了多媒體化的風潮,大家都在想辦法把自家的 IP 利用更多的方式來推廣。 其實這方面暴雪也算動得快的,早早就在靠《魔獸世界》的小說、相關美術品創造新收入,而且與《守望先鋒》同年推出的,還有電影《魔獸:崛起》。

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事實上,在《守望先鋒》推出後,暴雪确實安排了一系列的多媒體企劃,無論是影片、小說、漫畫等等。 然而這講故事的效果好不好,大概隻有暴雪自己知道。 但從玩家社群看得出來,許多玩過《守望先鋒》的玩家,依然搞不太清楚遊戲裡人物間的關系。

畢竟,不在遊戲裡講故事,要怎麼讓人對遊戲角色有共鳴? 卻是最原始也是最核心的問題。 于是在「零度叛亂」等 PvE 活動之後,暴雪似乎才想起了,過去是怎麼打造角色,還有暴雪其實一直有一批喜愛 PvE 的玩家。

但是《守望先鋒》已經給人一個純競技遊戲的印象,底層的代碼也必然難以修改。 因此似乎就可以搞懂,為什麼暴雪要做一個跟前代 87%相像的《守望先鋒 2》,因為既是完善了這些年來對 PvP 的心得,又可以添加 PvE 的内容,把整個遊戲做到原本該有的樣子。

當《守望先鋒 2》正式推出的那天,也意味着《守望先鋒》6 年來的測試真正結束了,反正我是這麼想的。

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