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魔獸世界巫妖王之怒有哪些改動

生活 更新时间:2024-11-17 05:26:14

魔獸世界巫妖王之怒有哪些改動?在前不久召開的2018魔獸世界峰會上,暴雪正式公布了《魔獸世界》8.0資料片“争霸艾澤拉斯”将在8月14日上線(亞服上線時間為8月16日),這意味着再過4個月左右,你就将能正式上手《魔獸世界》的最新版本,現在小編就來說說關于魔獸世界巫妖王之怒有哪些改動?下面内容希望能幫助到你,我們來一起看看吧!

魔獸世界巫妖王之怒有哪些改動(巫妖王真的要再怒了)1

魔獸世界巫妖王之怒有哪些改動

在前不久召開的2018魔獸世界峰會上,暴雪正式公布了《魔獸世界》8.0資料片“争霸艾澤拉斯”将在8月14日上線(亞服上線時間為8月16日),這意味着再過4個月左右,你就将能正式上手《魔獸世界》的最新版本。

17173記者(左)、遊戲設計師Feasel(中)、魔獸世界首席制作人Frank(右)

當然,光知道上線時間還不夠,17173在現場采訪了負責了設計“争霸艾澤拉斯”資料片的首席遊戲制作人Daniel Stahl和資深遊戲設計師Jeremy Feasel,他們分享了許多即将在資料片中出現的劇情、玩法和改動,包括全新的“海島探險”玩法、巫妖王故事的延續、新版神器能量艾澤裡特的獲取方式、突襲戰争前線玩法細節等等。以下采訪的要點與實錄:

劇情:整部資料片都将以聯盟部落沖突為核心,巫妖王的故事也将在新版本中延續

記者:有玩家表示,當前版本我們擊敗了強大的泰坦薩格拉斯,它可謂是魔獸幾個版本的最大BOSS,但新版本我們又會重回艾澤拉斯,你會不會擔心未來的副本BOSS戰鬥可能都是“無名之輩”,讓玩家們在raid時感覺喪失了戰鬥的史詩感?

嘉賓:我認為,整個魔獸世界宇宙的核心其實應該是聯盟與部落間的争鬥,但在過去的幾個資料片中,我們的大主題都是在抗擊共同的敵人,比如小地獄咆哮、鋼鐵部落,燃燒軍團等。但我們從來沒有一部以聯盟部落沖突為核心的資料片,我覺得這才應該是魔獸的核心所在,也是整部遊戲史詩感的來源。

我覺得從劇情設計的角度來講,你很難保證一部作品之後出現的内容(比如BOSS)總是越來越強。我想有時候玩家們忘記了自己在遊戲中的角色本質——那種你在艾澤拉斯的某個農場誕生,剛達到1級的時候的新鮮感覺。

那時,作為一個新人,你需要和别人交談,加入某小隊一同升級,那種真誠的情緒被許多玩家遺忘了。我覺得将遊戲核心重新設定回陣營政治間是很棒的一件事,這讓玩家們可以重新體驗到作為凡人的樂趣,這這正是之前面對的“神”所沒有的東西。

記者在上版本中,伊利丹得到了洗白,是我們擊敗薩格拉斯的大功臣。那麼阿爾薩斯,巫妖王有沒有可能得到洗白?

嘉賓:是阿爾薩斯還是伯瓦爾(現任巫妖王)?(有點懵)

記者阿爾薩斯。

嘉賓:但阿爾薩斯死了啊!(内心OS:死人沒啥好洗的吧2333)

記者那(現任)巫妖王呢?

嘉賓:好吧,那就是伯瓦爾·弗塔根了。在軍團版本中,我們在DK神器故事線中講述了一些關于他的故事,比如他内心的争鬥,以及他的目标等。我們會在未來繼續講述他的故事,但不會很快開始,但這個人物可以講的東西還是很多的。

記者8.0中會有相關線索嗎?

嘉賓:是的

玩法:海島探險核心元素之一是解謎,同時融入PVP和PVE玩法,主要獎勵是新神器能量艾澤裡特

記者你之前提到過海島探險是一個協作性的,包含解謎元素的模式,能不能透露更多内容?

嘉賓:島上會有那種我們稱為“one line quest giver”的東西,比如,你可能會碰見能說話一個神奇魔法盒,對你叫嚷着:嘿,快放我出去!你需要在島嶼的其他地方找鑰石才能打開這個盒子,解救困在其中的侏儒,然後他就會給你一些艾澤裡特。有時候,你可能遇到上鎖的箱子,必須收集到所有的轉換器才能打開。

除此之外,你們也有可能會遇到在詭異位置出現的三個屋子,隻要每個屋子同時站有人的話就可以召喚隐藏BOSS。這就是我們目前所設計的解謎元素了,主要是我們也要考慮到節奏的問題,畢竟“海島探險”是一個很快的,隻有15-20分鐘的模式,我們設計的謎題不能太複雜,所以這種讓玩家看到之後可以快速做出反應的謎題設置方式是比較合适的。

記者所以解謎會是海島探險的核心玩法嗎?

嘉賓:如果從獲取艾澤裡特的來源這個角度來看,擊殺“超酷”的怪物,發現海盜埋于沙灘下的寶箱,挖艾澤裡特水晶等等。而之前提到的解謎可以說是我們獲取艾澤裡特的三大來源之一

記者有沒有可能加入類似于吃雞的“賞金”模式?

嘉賓:在消除了PVP/PVE服務器差别之後,我們可以更容易地在遊戲中推行PVP向的戰鬥模式了。比如你之前提到的空投,讓聯盟部落最先奪取到的獲得獎勵,或者是賞金系統-如果擊殺掉了剛剛擊殺過你的敵人可獲得額外獎勵等等。從設計的角度講這些模式确實有實現的可能性,所以我想說雖然我說這些東西可能在遊戲出現,但至少短期内我們沒有推出這些模式的打算。不過這些東西還是值得我們在未來嘗試的。

記者我們知道在“海島冒險”模式中,玩家們可以選擇對陣NPC或者真實對立陣營玩家,它們的獎勵是一樣的嗎?

嘉賓:目前還暫未确定。目前我們有一個大緻的思路,當然這在未來可能會變化,我們需要在開放PVP選項收集反饋之後再做最終決定。可以說,這是我們首次嘗試在一個PVE模式中加入PVP的元素在以往,PVE模式中我們就是單純的打AI,但在PVP難度的“海島冒險”中,你在打BOSS的同時還能和敵對陣營的小隊交戰,在未來,它可能會成為“海島冒險”最有趣的玩法,因此也會收到更豐厚的獎勵。

記者我剛才體驗過了這個PVP難度的“海島冒險”,輸的一方似乎沒有獎勵,我想問在正式上線後,輸的一方會不會獲得獎勵?

嘉賓:我們有考慮到這個問題,雖然你在對戰中輸了,但你畢竟參加了整場戰鬥,如果一點艾澤裡特獎勵都沒有的話似乎又太坑,所以我們還是會給你一些獎勵的。當然,如果你最後得了0分,整局都在AFK的話,那估計什麼獎勵也沒有了。

記者獲得獎勵的分數下限是多少?

嘉賓:目前還沒有确定。我們想通過實際測試來得出某些臨界值,比如,雖然你們的小隊覺得勝負已定,但是假如我們設定一個1000分的最低值,那麼你的小隊仍會有動力繼續戰鬥攢夠分數來獲取獎勵,我覺得這個才是我們最希望看到的效果。

記者會設立臨界分數嗎?

嘉賓:它更像是一個曲線,其中會有多個臨界分數,如果你達到更高的臨界分數,獲得的獎勵也就越多。

記者對陣真實玩家和AI的獎勵有何不同?

嘉賓:還不能确定,這些獎勵的數值設置是非常值得研究的,舉例來講,假如我們給輸掉一場史詩難度的ie(“海島探險”簡稱)的獎勵是5-6千艾澤裡特,那麼設置給赢得英雄難度的獎勵應該是多少呢?我覺得我們設置的獎勵不應該讓大家有一個“偷懶”的選項,比如集中地排普通模式,或者随便排隊輸掉史詩模式快速拿獎勵這種行為。我們會在未來的測試中尋找解決的方法。

記者所以你們是想鼓勵玩家們更多參與PVP難度的海島探險嗎?

嘉賓:是的,我們認為于PVP難度的IE可能會是未來最有趣的玩法,但從過去制作PVP内容的經驗來看,PVP并不是一個所有玩家都喜歡的元素。但是,加入一個硬核向的史詩副本領袖,你又可能會覺得史詩難度的IE都太簡單了。那我們絕對會嘗試讓這些玩家探索PVP難度的IE,并給予豐厚的獎勵。這時玩家就會想,作為一個頂尖的raid leader,我完全有能力讓對面在沒搞清楚情況之前就搞定了大半個地圖的戰略目标,有那種“在PVP中玩PVE也能變得很厲害”感覺,那真的是非常cool的。

記者除了艾澤裡特之外,參加“海島冒險”還會有其他的獎勵嗎,比如裝備什麼的?

嘉賓:最主要的獎勵是神器能量(艾澤裡特),可以用來升級你的神器(艾澤裡特護甲)在完成之後,你會手捧艾澤拉斯之心,艾澤裡特貫穿全身,在屏幕下方會顯示你所獲得的艾澤裡特能量。除此之外,還有一些其他的獎勵比如戰鬥寵物、玩具、坐騎、消耗品等,由島嶼上的各種生物掉落。感覺上與之前的各種活動是由很大不同的。

記者可以理解為最主要的獎勵還是艾澤裡特嗎?

嘉賓:是的,我認為如此。最主要的獎勵是艾澤裡特,它和現在的神器能量的作用類似。

玩法:突襲戰争前線不能直接操控小兵,更考驗戰略能力

記者我們知道,突襲戰争前線(戰線争霸)模式是8.0新版本的一個賣點,那麼我們怎麼來控制戰場上的小兵呢?是通過指揮官還是有一個類似于RTS遊戲的控制視角呢?

嘉賓:目前還沒有最終敲定方案,但大緻的思路還是有的。你需要提交相關的資源給基地才能進行建造,之後通過建造的建築來生産小兵。在你有需要時,你可以傳回基地提交需求,上交資源,這時遠方的兵營就可以為你招募小兵上戰場了,但你并不會直接去操控這些小兵。

記者會有一個類似于RTS遊戲(魔獸争霸3)的控制界面嗎?

嘉賓:沒有,還是在魔獸世界的界面内進行操控。要知道,你玩的并不是一個RTS遊戲,你所扮演的角色更像是war3中的“英雄”,存在于一場RTS遊戲中。作為一個英雄,你可以選擇出門收集木材,然後回城找到伐木場,告訴他,木匠,我想要這些玩意兒,戰線争霸的玩法大緻上就是這樣的,你并不能像RTS那樣直接點擊建築下達指令。

記者既然我們不能直接操控小兵,那是否意味着這個模式考驗的更多是玩家的戰略能力而不是微操?

嘉賓:當然。我們并不想在RTS元素上深入太多,更多的情況下你需要和盟友商量,我需要招募哪些部隊,何時招募這些部隊,以及招募完之後這些部隊的用途,到底是協同進攻還是在進攻地方戰略目标時用來阻截援軍。

在這個模式中,你全程都将以《魔獸世界》傳統的第一人稱視角,控制英雄來進行操作,而不是所謂的“微操”。我們想要讓你成為這場戰鬥中的參與者,并不想把這個傳統的視角給剝離掉。

記者會不會出現有些硬核玩家會在戰鬥開始前就提前制定好戰略,要求其他玩家用他的這個“必勝”打法的情況?這個模式中會有指揮官/隊長的設定嗎?

嘉賓:我們不會為隊伍直接指定隊長,更多的是團員們在交流的過程中會産生一個領導者,我想在這點它和戰場還是比較類似的。

記者:既然這個模式十分考驗戰略,有沒有可能出現一萬金油式的戰略打法?

嘉賓:我覺得這個模式更像是一個突襲模式,不會出現雙方打得有來有回那種情況。很多情況下勝負取決于你的推進效率,你能多快完成這個戰略目标。更多的還是基于玩家個人的操作。

記者突襲戰争前線的結果是否會影響到聯盟/部落的戰争局勢?

嘉賓:仍然沒有确定。在當前階段,我們仍在對許多内容進行測試和改動,比如泰達希爾和幽暗城的戰事,暗夜精靈是否撲滅的泰達希爾的大火,以及其他非常有趣的問題。但我們現在還不能對它們進行解答。目前可以确定的是,如果你的陣營赢得了戰線争霸模式,你将會或者這塊區域的控制權,這塊區域會刷新世界任務和世界BOSS,隻有獲勝一方的玩家才能去完成。另一方在這段時間之内不能進入這一區域。所以對玩家來講感覺還是很真實的。

細節:新版本的基礎UI變化不大 同盟種族需要完成任務才能解鎖

記者我們注意到,在8.0動作條UI會發生改動,未來是否會為玩家們提供更多的自定義選項?

嘉賓:這是我們首次嘗試對已經使用良久的《魔獸世界》基礎UI進行更新。我覺得,無論是對于新玩家還是已經玩了10年的老玩家,如果我們對UI的改動過大,他們都會産生很大的不适應感。所以,我們隻會對它進行有限的改動,并收集玩家們的反饋意見,确保能夠持續聽到他們對于此問題的心聲。我們也會和插件作者們進行交流,确保玩家們在遊戲中可以容易地找到他們想要的自定義選項。

記者有沒有考慮過為鼠标提示增加更多内容?比如職業頭銜染色,顯示裝備等級等等。(這些目前是插件提供的功能,且有一定延遲)

嘉賓:你是說當你用鼠标指針劃過某生物時在小方框裡顯示的内容嗎?我們之前沒有收到過類似的請求,你希望得到哪些其他的信息?這很有趣,我們之前沒有收到過類似的要求,謝謝你們的反饋,我們會考慮加入這個功能的。

記者未來是否考慮加入隐藏手套和手腕的幻化選項?

嘉賓:沒有。新版本我們會提供跨種類的神器幻化選項,比如,作為一個奶騎,你可以把你拿的盾牌幻化成雙手錘,但這幾乎就是我們允許的最大的跨度了。

記者你們之前說過,史詩鑰石地下城15級和法師塔成就的神器外觀在新版本上線後将絕版那麼除此之外的神器外觀呢?那麼還能在之後獲得嗎?

嘉賓:是的,這些外觀在新版本上線後仍可以獲得。

記者我們知道同盟種族是新版本的一個亮點,那我們是否能通過轉種族服務把舊角色轉成同盟種族呢?

嘉賓:在新版本中,我們對于新同盟種族會有一個解鎖機制,你必須完成相關的任務才能解鎖這個權限,隻要獲得了權限就可以把角色轉成相應的同盟種族。

記者為什麼要在8.0版本開放這麼多的同盟種族?後續還有沒有推出更多同盟種族的計劃?

嘉賓:在之前我們有回答過類似的問題,首先推出的同盟種族是黑鐵矮人和瑪格漢獸人。我們認為如果你之前了解過,做過這些同盟種族的任務,他們才能講述最好的故事。

在軍團版本,我們為夜之子和至高嶺牛頭人做過無數個任務,對它們非常了解,所以加入他們自然成為了一件理所當然的事情,對與黑鐵矮人和德拉諾的獸人也是如此,我們知道他們的故事,所以開放角色創建不會顯得很奇怪。但對于贊達拉巨魔,大家的了解還不多,如果讓他們直接成為同盟種族顯得非常突兀,所以我們可能會在新版本上線之後一段時間才會推出補丁讓玩家們可以創建這些種族的角色。

而至于更多的同盟種族,我們很樂意去聽取玩家們的意見,聽聽他們更想要哪些種族,同時也綜合考慮的我們的想法。雖然目前我還不能透露更多,但我認為同盟種族是我們在玩家角色定制上進行的一次很棒的嘗試,我們在未來也會繼續推進這項工作。

記者我們注意到同盟種族與原有的同族相比主要還是外觀上的變化,所以設置同盟種族是不是為了推進故事線而存在的?

嘉賓:我覺得我們并不會通過同盟種族“改變”曆史,更多是讓他們紮根于在以往的故事線中,起到一個延伸故事的作用。比如,在瑪格漢獸人的前置故事中,我們會參與到熊貓人末期加爾魯什通過神器穿越回德拉諾的事件中,從而對這段曆史有更多的了解。黑鐵矮人等其他種族也是如此,通過他們,我們可以了解到這些種族的曆史和他們加入聯盟/部落原因。

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