流星蝴蝶劍手遊采用更符合手遊操作的連招系統而非搓招,再搭配或有CD限制(劍)或有氣槽限制(拳套)的技能。随着技能分支的出現,就出現了有趣的配搭和實戰中的出招選擇。雖然不同于格鬥遊戲中“擇”的進攻概念,但有一種配搭的選“擇”策略和實戰中出招的選“擇”的元素在裡面,這個等我進一步提升等級實際感受一下影響。
充滿“立回”感的戰鬥節奏
立回雖然是個格鬥術語,但是粗淺化來說,我們在很多動作遊戲中都會設計到立回的用法。比如在很多遊戲中,我們都會通過試探來讓敵人出招,再進行差合反擊。比較普遍的就是黑桐谷歌在魂系列遊戲中常用的前後伐(前後移動,引誘BOSS出招)等等。
(在AI的多段判定攻擊下,讓“僞立回”的牽制變的實用而有趣,另外值得一提的是BOSS的蓄力技能判定強、速度快,就需要用到閃避或提前拉開距離啦。)
大家都知道所謂BOSS嘛,毛多弱火,重甲弱雷,體大弱門,胯下做人,攻其陰睾……(跑偏了)我相信在更有趣的BOSS設計和玩家PVP之間,大家一定能更好的感受到這種立回感。
沒有強制“取消”,卻有連招保護
人物一旦做出動作,從起勢-蓄力-揮下-判定,這一系列過程中你是無法使用任何動作、技能,甚至是閃避去中斷的。也許《流星蝴蝶劍.手遊》的核心遊戲性是“考反應”的官方說法就在這吧。其實還有一個收刀的動作,這個銜接在每個動作之後,甚至可以用左搖杆跑動來取消,就不單獨提了。不過可以誇一下的是作為硬核3D慢打遊戲,這次流星蝴蝶劍手遊使用的動作資源之多,動作跳轉之柔和,絕對能讓大家感受到3D動作遊戲的魅力。
(手機很燙、很卡? 别問,問就是幀數、貼圖拉滿,光照陰影全拉低。)
我試着摸索了幾套理論上的浮空連,發現達到一定受擊判定之後敵人還是會強制進入倒地保護。這個在PVP還好,在PVE内就會有相當一部分玩家表示不夠“爽”了。在這方面是可以考慮用類DNF的機制,劃分PVP與PVE來進行改動的可能。
隻有閃避,沒有防禦、反擊
這也有挺多玩家反映的問題,咋的沒有防禦,加個一閃也行啊。這方面我感覺不是不可以考慮添加一個高風險且與閃避值挂靠的GP、一閃技能。(不存在的,又要弄動作資源,又容易弄巧成拙,隻有靠翻滾這樣,才能苟住,往BOSS懷裡一滾就像回家一樣。)
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