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産品經理三大思考

職場 更新时间:2024-12-29 05:54:38

編輯導語:産品經理是一個對各方面能力要求都較高的崗位,不僅需要實打實的工作能力,掌握好對人性的洞察也十分關鍵。本文作者分享了産品經理必知的十個人性開關,産品經理們一起來看看吧。

産品經理三大思考(産品經理必知的十個人性開關)1

所有事物,都有自己的屬性,我們靠屬性來區分事物。

人的屬性,就是最底層的人性。

人性複雜無比,但又有很多“ 快捷方式” ,就像一個個開關,一觸碰到人就會反應。

掌握了這些開關,就能夠有效地驅動人。

我們在設計産品時,尤其是C端,掌握好對人性的洞察是非常重要的。雖說人與人的關系不是利益的算計,但是對人性的洞察,卻會讓我們懂得如何通過合理的利益分配機制與别人建立起更牢固、更融洽的關系,從而在設計産品時就能能設計出順應人性的産品。

今天分享10個很常見、也對産品經理非常有用的人性開關,希望對大家在設計産品時有所啟發。

一、第一個開關:趨利避害

它的意思是趨向有利的一面,避開有害的一面。每個人在做任何事情時都會進行評估,有利的是什麼,有害的是什麼。不能強行讓他去做他認為有害的事情,否則便會遭來厭惡,而有利的事情,他會自發、主動地去做。

這其實是生物的一種趨利性,适應生存必備技能。動物如此,植物也一樣。比如每到秋天,北方的嚴寒氣候不再适合大雁生存,它便會飛往溫暖的南方;還有向日葵,總是把臉朝向有太陽的一面。

那麼我們該如何利用這個開關呢?

在設計産品時一定要明白這個産品到底是解決了用戶哪個痛點,有沒有真正的解決他們的困擾,對他有沒有真正的幫助。

比如淘寶就是為了解決我們不用出門就可以購物的需求,從購物到收貨,或者售後,都是在為用戶的利好出發,從而才能成為一個國民産品。

所以我們在産品設計或功能設計時就要以用戶為主,為他考慮,真正地從根源上幫用戶解決問題,避免做一些冗餘、對用戶不友好的功能出來降低用戶的體驗,這才是産品人的價值所在。

二、第二個開關:激勵

它是個超級開關。永遠不要低估激勵的作用,其重要性怎麼強調也不過分,隻要能用激勵,就不要用其他的東西。

富蘭克林在《窮理查年鑒》中說過:“如果你想要說服别人,要訴諸利益,而非訴諸理性”。

這句睿智的箴言引導人們在生活中掌握一個重要而簡單的道理:當你該考慮動用激勵機制的威力時,千萬千萬别考慮其他的。

這方面應用的最好的是遊戲,主要分2種,一種是看得見的獎勵,比如每日登錄遊戲或者做任務領取金币,玩家積攢金币購買英雄或者兌換其它表情包、戰旗、回城特效等額外獎品。

另一種是看不見的獎勵,一個個的完成指派的任務,就會不斷的解鎖新任務,領取相應的獎勵,整個任務完成以後,随機送給用戶一個英雄皮膚,類似這種預先告訴你會得到什麼的方式。

這兩種都是非常好的激勵方式,通過小小的獎勵可以促進産品的日活增加、留存率提升、銷售額攀升,效果非常好。

那我們在設計産品的時候,為了更好的留住用戶、提高轉化率,也可以設計相應的功能,比如簽到、日常小遊戲,隻要用戶進來很輕松就可以完成任務,就可以相應的文字獎勵和積分獎勵。

三、第三個開關:偏愛

人們渴望愛與被愛,因此對所愛者的缺點熟視無睹,聽從其意志,偏愛其所愛,甚至不惜扭曲事實。愛既能把人推向巅峰,也能把人打到谷底。

想起Eason的一句歌詞:“被偏愛的有恃無恐”,每個人都渴望一份獨特的偏愛,無一例外。

現在很多産品都會每個人發一份獨一無二的生日祝福和年度報告,收到的時候還是會有一些欣喜的,感覺平台很懂我,像是被平台偏愛着一樣。

當然 ,這隻是平台運營的一種策略,但是策略中還是讓每個用戶感覺到了獨特,它的目的就達到了。在特殊的日子裡被平台“呵護”着,對用戶而言,平台的好感度立馬上升了一點,用戶可能就“死心塌地”的留在這個平台了。

我們得到的啟示是什麼呢?就是去偏愛着每一個用戶,真誠的呵護他們、關注他們,時不時提供一些意外的小驚喜,讓用戶感覺到這個産品還是非常不錯的,用戶就會更加偏愛這個平台,繼而留在這裡。

四、第四個開關:一緻性

人們讨厭前後不一,總想前後協調起來。這使得習慣至關重要,它是讓人生保持一緻性的快捷方式,後果是好習慣事半功倍,壞習慣糾正起來事倍功半。

産品用戶體驗設計9大原則(可見性、場景貼切性、可控性、一緻性、防錯防呆性、協助用戶記憶性、簡約易讀性、容錯性、靈活高效性)中有一個原則就是一緻性,對于用戶體驗是非常的重要。

比如下面的例子中就違反了“一緻性”的原則,第一個頁面用的是“我的”,次級頁面用的是“個人中心”,對于設計者而言,兩個都是一個意思,但是對于用戶而言,就是很讨厭的,因為它們前後不一緻。導緻用戶産生不确定性,體驗就會減分,所以這也是我們設計産品時要注意的一個很重要的點。

五、第五個開關:讨厭不确定

人們不願意陷入懷疑和不确定狀态之中,總是想立即作出決定或者擺脫當前現狀。這是從古至今演化而來的,不立即行動的那些獵物早就在進化中被獵食者吃幹抹淨。它與困惑和壓力有關,困惑和壓力越大,人們越想盡快擺脫不确定。

人類讨厭不确定性是一直以來就有的,也是環境的産物。在面臨生存時,大腦對于危險的警覺性是最高的。當我們處于不确定的環境時,大腦就會發出警報,此時人就會處于一種焦慮、緊張不安的狀态,身體會消耗大量的能量,此時人就會感覺很難受、不舒服,強烈的不安感伴随而來,所以人類一直就很讨厭不确定,這是刻在基因裡的。

對于産品設計時,為了避免用戶處于這種不确定的糟糕狀态,我們應該怎麼做呢?

那在設計時應該要注意千萬别讓用戶使用時處于一種不确定的狀态,比如當用戶提交一個東西後,頁面上沒有任何提示。讓用戶去猜,用戶不知道提交成功了沒有,現在提交的東西處于一個什麼樣的狀态是完全不清楚的,所以我們要在不同的狀态下給用戶不同提示,正常的狀态該如何提示,異常的狀态該如何提示。異常裡可能就包括:提交失敗了怎麼提示、沒網的時候怎麼提示、服務器崩了的時候怎麼提示等。

總之就是針對每種狀态一定要想清楚如何去告知用戶,以方便用戶及時去判斷下一步應該怎麼做,而不是讓用戶等在原地不知道怎麼辦。

所以千萬不要讓用戶去猜,産品上線前要消除一切的不确定性,保證用戶體驗最好。

六、第六個開關:回饋

投桃報李,以牙還牙。沒有它,人類不可能進化出合作,但它也可以被利用來操縱人。給你小恩小惠,你油然而生感激,于是掉進陷阱。大腦本能地就想投桃報李,但卻不擅長計算數字。

這個比較好理解,就是用一些獎勵去回饋用戶。像我們做的一個套餐平台,針對老用戶二次續費會定期給一定的折扣,并且針對續費1年以上的用戶每年都會送上我們平台的定制吉祥物和大禮包,以此來回饋老用戶一直以來的支持。

這樣就能很好的留住這部分老用戶,增加續費率,從而提高銷售額,為平台的可持續發展提供動力。

七、第七個開關:對比

人是不擅長對孤立的事情做出判斷的,需要用參照來比較判斷。

例如:用500元買一件衣服,你難以判斷是否劃算,然而若昨天是450元,今天是 500元, 你很容易判斷這不劃算。

還有溫水煮青蛙的例子,青蛙每一刻都隻跟上一刻比,覺得沒啥變化,直到沸騰。

所以說我們作判斷總是長于找對标作比較,也就是相對視角,非常不擅長于絕對視角。

這裡比較經典的就是錨定效應,拿套餐定價來說吧,先給用戶一個心理預價,劃掉最高價位,再給出一個稍微低一點的價格,其實本質沒區别,但是在用戶的心理價格預期上就不一樣,第二種總感覺自己賺到了,早買早賺到的感覺,所以這就是對比的價值。

這個小小的設計,就可能很大程度上提高套餐的銷售額。

八、第八個開關:厭惡損失

人們厭惡确定的損失,甚至不惜去冒巨大的風險來避免。

厭惡損失是指人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍。人們厭惡确定的損失,讨厭丢失的東西,比沒有得到更讓人失望。

比如小明今天去逛街,路上撿到了100塊錢,欣喜異常。第二天出門逛街時,掉了100塊錢。那麼對比昨天撿到100塊和今天掉的100塊,小明感受是完全不一樣的,昨天無非就是錢包裡多了100塊,今天掉了100塊就像損失一個億一樣,同量的損失更讓人難以接受。

當獲利達到一定程度再往上時,給人帶來的正面價值就相當有限。

損失則不同,随着損失金額的擴大,給人帶來的負面價值不斷上升,并且不像獲得收益時那樣上升幅度衰減,越虧得多負面價值越大

損失厭惡反映了人們的風險偏好并不是一緻的,當涉及的是收益時,人們表現為風險厭惡;當涉及的是損失時,人們則表現為風險尋求。

那我們在設計産品的時候要注意什麼呢?

最常見的就是電商購物裡面的包郵與非包郵的區别,明明最終支付的金額是一樣的,但是産品裡面寫的包郵給用戶的感覺比額外支付運費的就是要好很多,否則對于很多用戶而言是很難接受的,所以我們要權衡好如何把用戶以為的損失降低到最少、甚至為0。

九、第九個開關:尋找認同

人們在面臨困惑或壓力時想尋求認同感,青少年如此,成人也如此。尋求認同感是馬斯洛需求裡面的第四層,對尊重、價值感的需求。

目前市面上很多社區産品,比如百度貼吧、小紅書、知乎,都是把一群志趣相投的人相聚在一起,彼此之間尋求認同感。

那對于我們啟發是什麼呢?

當我們在做一個0-1的産品時,前期産品的定位一定要非常清晰,知道服務哪一類的人群,産品功能幾乎都是為這類人量身打造,從他們的需求點出發,讓他們自發的在産品裡面尋找自我認可、相互認同的價值感,從而搭建一個和諧而美好的社區。至于後期如何破局,那是後面定位的問題。

十、第十個開關:嫉妒

作為最古老的開關之一,嫉妒來自于演化。來自于身邊人的嫉妒,甚至于陌生人。聖經禁止人嫉妒有驢的鄰居,可是沒用。

巴菲特說過,推動世界的不是貪婪,而是嫉妒。

早期的QQ會員、人物皮膚,還有遊戲裡必須花錢購買的道具,都是利用了人性嫉妒的開關。

為了使自己更厲害、更突出,用戶就需要不斷地花費金錢購買更厲害的裝備和武器,等到别人也達到同等裝備水平,在嫉妒心的驅使下,又要不斷的氪金購買更好的裝備和武器。這是一種利用玩家嫉妒的心理完成商業變現的絕佳策略,也是人性使然的結果。

利用人性這一點我們可以設計更多更炫酷的功能,分配好權限,從而更好的完成商業閉環。

當然了人性是很複雜的,也不僅僅隻是這10個開關。我們要做的是順應人性、懂得為用戶考慮的産品,提供價值的同時讓他們心甘情願的為價值付費,從而完成雙赢。

以上隻是個人對于人性的淺薄理解,歡迎大家給出不同的意見和想法~

作者:稻田上的少年; 公衆号:稻田上的少年(ID:gh_fbd6194621c4)

本文由@稻田上的少年 原創發布于人人都是産品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協議。

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