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手遊的一個挺重要的疑點

生活 更新时间:2024-08-22 05:20:14

引言: 在遊戲系列化的過程中,零式作品往往起到一些意想不到的作用(反作用)。

當某個遊戲系列發展到一定階段後,其所積累下來的種種問題,有時會導緻不同程度的劇情堆積,角色刻闆,玩法重複,類型固化等情況出現,一些開發者們便會停下時間軸前進的步伐,用回歸系列原點的“零式”作品重新審視系列今後可能的方向。

比如在電影領域,《星球大戰》就是先有反帝反壓迫的正傳456,然後為了給觀衆們解答黑武士誕生之謎,後續又拍攝了《星戰前傳》三部曲,不僅阿納金帥氣登場,尤達大師也從老态龍鐘的遙控木偶變成了身手靈活的CG特效 遙控木偶。

手遊的一個挺重要的疑點(續作做不下去了咋辦)1

同樣是大師,育碧大師選擇了從《刺客信條 起源》開始,一邊把故事線向前平移1000多年,一邊改變系統玩法,希望給玩家們一個重新認識刺客(狂戰士)的機會。類似系列作品回歸起源的有趣之處就在于,作為一種特殊的“現在過去時”,雖然角色回到了(噩)夢開始的地方,但玩家對于遊戲階段性疊代已經形成的固有印象,和角色如今呈現出來的青澀樣貌往往會存在較大分歧,其中争議,也就頗值得玩味了。

一、女神是怎樣煉成的——《古墓麗影》

勞拉一直以來都是遊戲行業中最具有文化象征意義的女性遊戲角色,尤其在西方世界更是如此——盡管亞洲玩家的“老婆”換了一茬又一茬,但始終沒有出現一個能夠與勞拉相提并論的東方女性遊戲角色(春麗資曆夠,但影響力遠遠不夠)。

在《古墓麗影》系列漫長的發展曆程中,勞拉的符号化程度不斷加深:厚唇,巨乳,雙槍,盜墓,甚至就連現實中的安吉麗娜·朱莉,都被加在一起成了人們每次談到勞拉時最先,也幾乎是必然能夠想到的全部。而遊戲的核心玩法,就這樣不知不覺便陷入到了模式化内容當中,眼睜睜看着德雷克等後起之秀實現在同題材上的反超。

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2013年,SE取得作品發行版權,交由水晶動力工作室制作的重啟版《古墓麗影》,選擇了再一次(之前老系列已經有過一次首次出道的故事)從頭開始,講述勞拉是如何從一個能文但不太能武的斜杠青年,慢慢升級成能文能武還能殺人的“古墓麗影”。新作中除了人物身份和盜墓作為保留元素以外,所有勞拉此前被定型的性感特征都被淡化,她不僅換上了一副嶄新的偏東方式面孔,就連性取向也設定為“未知”。

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在重啟并試着黑化角色的過程中,新版《古墓麗影》再一次露出了類型化的疲态

遊戲類型則把動作冒險換成了當時最流行的開放世界,新畫面引擎加持下,系列由此煥發出光彩。隻不過從新三部曲一鼓作氣,再而衰,三而竭的走勢上看,接下來勞拉可能又要經曆一次由内而外的大型更新了。

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真人電影版的選角,也側面反映出新形象的巨大變化

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二、來自SNK的背後一刀——《街霸ZERO》

90年代的2D格鬥遊戲領域是卡普空和SNK針鋒相對的雙雄時期,在當初成立時,兩家的老闆就因為一系列人事原因結下了梁子。文無第一,武無第二,或許是格鬥遊戲文武雙全的特性加劇了彼此的競争關系,總之兩家公司身體力行着“同行之間隻有赤裸裸仇恨”這條郭德綱用來描述中國相聲界現狀的至理名言。

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原本在《街霸2》之後,按照加法法則2 1=3,《街霸3》順理成章,結果誰曾想SNK一招回頭望月,提前便偷偷跑到相關版權申報部門注冊了“街霸3”這一産品名稱,導緻卡普空想要立項時,卻發現無意中竟然吃了不懂法的虧。但《街霸2》畢竟運營多年已經是強弩之末,新作勢在必行,《街霸3》就這樣在玩家們眼中不明不白變成了《街霸ZERO》(被搶注一事,也是多年後才水落石出)。

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遊戲設定回到了衆位戰士們的少年時代(在我國也直接被譯作《少年街霸》),長發漂移的肯,不穿旗袍的春麗,來自快打旋風的凱,以及迥異于前作美術的卡通畫風,使得該作在玩家中引發很大争議。令人更加迷惑的“XYZ系統”經過三部正代作品打磨,最終也因為平衡性不佳被證明難堪大用。直到SNK當初的注冊商标到了年限,玩家們才終于迎來了《街霸3》。

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當時《街霸zero》在畫面上确實給人帶來了次世代的感覺

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三、精神小哥不請自來——《鬼泣DMC》

《鬼泣DMC》是卡普空授權忍者理論開發組制作的一款面向歐美玩家的《鬼泣》作品,在我國也被稱為“年輕人的第一款《鬼泣》”。最初公布時,少年但丁的英倫雅痞造型因為太過辣眼睛而遭到玩家口誅筆伐,即便明知道這時的但丁還沒有遭受高難度關卡的毒打,但大多數人還是無法接受眼前這個黃口小兒居然會成為日後的ACT“裝逼之王”。

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對于《鬼泣DMC》的評價,則經過了一個由低到高,再由高回歸到相對客觀的過程。

首先《鬼泣》系列本身偏“老炮兒”氣質,老玩家對于手感,打擊感,動作招式設計等關鍵内容不僅執着于“經典”口味,而且眼裡不揉沙子,卡普空的監制身份并不能讓作品完全保留所有核心,導緻忍者理論操刀的戰鬥系統與系列出入較大,需要一定适應時間,影響了發售元年的口碑。

然後随着新玩家湧入,《鬼泣DMC》裡動作幀相對寬松的輸入路徑和更容易實現華麗演出的玩法,讓新玩家操作起來無疑更為爽快,此後PS4和PC上增加了維吉爾DLC的高清版明顯拉高了分數,這波“平反”背後,是玩家群體更疊,新玩家上位獲得話語權的過程。

最後,《鬼泣5》的出現讓争論有了答案,你大爺終歸還是你大爺,少年但丁的煩惱就此随風而逝,如果不能在“皇牌空戰”模式下随手切換4種模式5種武器打出六六三十六hits的combo,就别說自己是惡魔獵人了親。

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維吉爾作為DLC登場的傳統藝能,也在即将到來的《鬼泣5 特别版》中得到繼承

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四、主題的升華,系列的巅峰——《皇牌空戰0 貝爾肯戰争》

既然說到了“皇牌空戰”,咱們就來一個不帶引号的正主兒。

南夢宮的招牌遊戲《皇牌空戰》自5代推出之後,作品世界觀日趨完整,玩家們從不同參戰陣營視角出發,曆經蒼穹之下連綿不斷的大型戰役,PS2平台的系列最後一部作品——《王牌空戰 零》則選擇回到紛争的“原爆點”,為玩家講述整個系列的戰火開端:貝爾肯戰争。

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本作大背景是國家政治與領土資源之間的激烈争奪,角色方面,每個NPC都給人留下了深刻印象,玩家不僅要面臨與關卡内擊墜數,破壞程度挂鈎的道德系統,還會随着戰事不斷深入,去思考這鐵與火的硝煙背後,令世界傷痕累累的血與淚。

系列此前作品曾提及的傳說傭兵“片翼的妖精”,也在關卡任務中以僚機身份與玩家并肩作戰,實力之強仿佛開挂般橫掃敵方機群,但其趕盡殺絕的作戰方式放在本作特殊的道德系統下,又讓玩家産生了一層矛盾心理,進一步加強了本作劇本的含金量。王冠之上還有配樂這顆寶石作為點綴,作為遊戲配樂相對少見的曲風,本作弗拉明戈風格的BGM千變萬化又毫不拖泥帶水,與遊戲節奏和背景故事完美匹配,最終原點成為了頂點,讓《皇牌空戰0》喜提系列曆史最佳的美譽。

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五、不想做大哥,那你回去做古惑仔好了

桐生一馬具有典型“人在江湖,身不由自”的buff體質,自初代作為背鍋俠出道後,更是背鍋一時爽,一直背鍋一直爽,不僅如此,還拉着道上兄弟一起跟着爽,就連歲月似乎也放過了這位人中之龍,随着遙慢慢長大,看着幹爹一天天風裡風裡來,雨裡雨裡去,眼中卻還是當初那個一臉正氣,毛發旺盛,身形健碩沒有半點中年發福迹象,有事兒沒事兒都不忘了跑到風月場所打卡的幹爹。

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不得不說,日本經曆泡沫經濟後,城市建設擴張速度變慢,一些商業街較長時間裡基本維持固定樣貌的現實情況,讓《如龍》可以名正言順把一套大型街道建模反複裝修用了又用,即便開曆史的倒車,也是拉一拉手刹就能完成華麗漂移。

《如龍0》發生在主線故事18年前的1988年,講述了神室町與蒼天堀上演的一出“雙城記”,前者的天下一番街籠罩在一層紙醉金迷的朦胧濾鏡之下,揮金如土的人們跳起了時代的最後一舞。此時系列時間線上已經是“老哥”的桐生,忽然變成了當初混街面的精緻古惑仔,一副大金鍊子大金表的帥氣模樣。

而真島吾朗則憑借雙主角系統得以C位出道,從此在系列裡站穩了腳跟。為了凸顯原點的設定,很多系列著名NPC都出現在了支線任務裡,就連慣例的“世嘉遊戲模拟器”功能,選擇的也是8bit風格作品,可謂戲裡戲外都是對曆史原點的緻敬。

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木村拓哉和春日一番出現前,其實有不少玩家都期待着能有一款真島吾朗擔綱主角的《如“狂”》

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六、試着填個坑——《生化危機0》

《生化危機0》作為系列故事時間線上最早的一部作品,一個絕大多數主角還不知道T病毒為何物,傘公司有多壞的“史前”時代。遊戲實際發售日則是在NGC大受好評的《生化危機 重制版》之後,大轉型的《生化危機4》之前。遊戲講述了瑞貝卡和比利兩人在初代洋館事件之前的相遇,以及二人是如何窺見傘公司驚天陰謀的幕後一角。當《生化0》于2003年在NGC主機上首發時,《生化》系列已經不是當初那個模仿B級恐怖片調調的實驗性質作品,玩家們期待着官方下場,給最初不是特别用心寫下的故事從頭開始進行系統梳理。

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按照原本的計劃,《生化0》本來要在N64主機上開發,但因為卡帶容量實在有限,邊改為性能強大的NGC主機。這還沒完,二次定檔時,《生化0》本應在《生化危機 重制版》前發售,這樣玩家就可以先經曆起始事件,然後按照故事發生順序遊玩初代重制版,結果開發過程中圍繞雙人系統改了又改造成工期拖延,玩家原本以為會交代清楚的起源故事,卻以瑞貝卡僞造男主角比利的死亡證明協助後者逃出生天,導緻系列從此又多出了一個失蹤人口。隻不過後來挖坑不填竟成為《生化》系列一大叙事标準,從這個角度看,《生化0》也算是“繼往開來”了。

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敢用槍指着系列頭号小花,我看比利你是不想活了吧?

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七、Big Boss V.S Big Boss——《合金裝備3 食蛇者》

沒有對比就沒有傷害,沒有對比就顯不出Who is daddy?

對比永遠學不會,大概也不想填坑的《生化》系列,小島秀夫大師在刻畫MGS系列原點時,貢獻的卻是一款能同時兼顧世界觀設定補完和昭告角色未來命運走向的起源神作。《合金裝備3》将真實曆史背景完美融入到冷戰時期的虛構故事中,遊戲中的角色對于他們各自今後的命運仿佛已經有所預感,通過彼此間無數或明或暗的關聯,與整個系列裡來回折騰的時間線完美對接。

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比如本作1964年時間線裡登場的多重間諜伊娃,将哲人遺産帶到美國後加入了零點上校創立的“愛國者”組織,并通過魔童計劃,以代孕方式生下了玩家們在PS版初代《MGS》所操作的索利德·斯内克,而到了遊戲時間的2014年,也就是PS3版《MGS4》中,伊娃又再度登場,終于将玩家在《MGS3》裡部分見證過的真實往事告知自己的孩子,也就是大限将至的索利德·斯内克。

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而《MGS3》最大的貢獻,還是在于讓玩家通過本作親身體會初代big boss(即引領者)犧牲精神之下那純粹的信仰與原則,對未來世界的希望與夢想,這才使玩家在後來遊玩《和平行者》與《幻痛》時,繼續眼看着零點,大首領等原本應當繼承引領者遺志的人,是如何成為了大衛·鮑伊歌中說唱到的“the man who sold world”。小島秀夫也是通過本作,從此牢牢占據了對于整個系列舍我其誰的絕對掌控力。

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結語:回顧以上作品,讓我們從那些成名ip的作品序列當中,看到了一類身份特殊的“零式”作品,很難說這些作品裡有多少是精心鋪墊有意為之,又有多少是正續故事一時間編不下去了于是幹脆另起一篇前傳好讓創作者換換心情,但不管怎麼說,此類作品未來也一定還會繼續出現,讓我們拭目以待吧。

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