xbox kinect2.0?畢竟是 Xbox 20 周年慶,這陣子菲爾 · 斯賓塞除了日常工作還得忙着接受各路媒體采訪在接受著名遊戲雜志 Edge 采訪的時候,斯賓塞被問起 Xbox 對行業做出了什麼貢獻,他的回答了兩個:一是 Xbox Live,二是體感外設 Kinect,下面我們就來說一說關于xbox kinect2.0?我們一起去了解并探讨一下這個問題吧!
畢竟是 Xbox 20 周年慶,這陣子菲爾 · 斯賓塞除了日常工作還得忙着接受各路媒體采訪。在接受著名遊戲雜志 Edge 采訪的時候,斯賓塞被問起 Xbox 對行業做出了什麼貢獻,他的回答了兩個:一是 Xbox Live,二是體感外設 Kinect。
斯賓塞表示,在原版 Xbox 上設立 Xbox Live,并使其成為所有 Xbox 360 的标配,是 Xbox 行業貢獻的最好例子之一。
Xbox Live 在 2002 年推出,是主機禦三家中首個針對自家平台整合運營的統一網絡服務。在那之後,任天堂和索尼分别在 2005 年和 2006 年先後推出自家的統一網絡服務。
而斯賓塞的第二個回答「Kinect」就有點令人意外了,因為在不少玩家心目中,Kinect 并不是一款風評特别好的産品。斯賓塞也不認為體感操作是大家都應該使用的遊玩方式,但他指出 Kinect 及其配套遊戲真正改變了 Xbox 的品牌形象。他在采訪裡說:
在此之前,也不是說我們所有遊戲都兒童不宜,但當我們開始玩類似《Kinect運動大會》第三方開發商的作品,比如《開心動作劇場》和舞蹈遊戲,才真正讓我們打開格局,看到了 Xbox(的市場)可以有多廣闊。
此外,斯賓塞還提到,Kinect 是 Xbox 未來讓殘障人士有機會玩遊戲的催化劑。他在采訪中提到在 Kinect 推出前,Xbox 官方曾受到過不少因為殘障而無法玩遊戲的孩子父母發來的電子郵件。斯賓塞在采訪中說:
回顧我們在無障礙設計方面的工作,無論是 Xbox 自适應手柄還是軟件方面的配套功能(的起源),我認為你都可以直接追溯到 Kinect。
(起源)不是指具體的設備本身,而是關乎一個遊戲平台對更廣大人群來說可以意味着什麼。這也是我們仍在探索的旅程。
Kinect 最早在 2010 年作為 Xbox 360 的配套外設推出,之後經過多個版本的疊代,在 2017 年正式停産。不過,在學術和商業應用中,不少學校、機構一直在使用 Kinect 用作傳感或掃描設備,微軟針對這些用戶在 2020 年推出了 Azure Kinect。此外,微軟 AR 外設 Hololens 也用到了 Kinect 的部分技術。
來源:VGC
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