新春限定春野櫻3d?引言:哪有什麼歲月靜好,還不是喬爾把為難艾莉的敵人都給咔嚓了,今天小編就來聊一聊關于新春限定春野櫻3d?接下來我們就一起去研究一下吧!
引言:哪有什麼歲月靜好,還不是喬爾把為難艾莉的敵人都給咔嚓了。
經過頑皮狗一番技術上的精雕細琢,《最後生還者 第一部》(下文簡稱TLOU)再一次來到了玩家們面前。一句發自内心的謊言,叛逆堅強的少女,光聽聲音就讓人心裡發怵的變異者……新老玩家懷着不同的心情,準備踏上末日的旅程。
遙想2013年,即便是最樂觀的PS3玩家,也普遍覺得頑皮狗無法把“喪屍”題材再玩出什麼新鮮花樣,就像《最後生還者 第二部》(下文簡稱TLOU2)發售前,已經玩過前作的玩家普遍信心滿滿,希望在當時消沉的現實中,沐浴虛拟末世的些許暖陽。
至于結果嘛,大家一定還有印象,忘了也沒關系,接下來我會借着《最後生還者充值版》的上架,重溫《最後生還者》,來和各位聊聊《最後生還者》發售前後的風雨彩虹。
喪屍娛樂化,主角超人化——TLOU發售前
TLOU發售于2013年,此前,PS3主機已經“發育”完成,高質量的第一方獨占遊戲充分發揮着主機強勁的性能優勢,而微軟方面卻還沒有拿出像今天這樣香的XGP,此時由頑皮狗操刀3A遊戲,一錘定音的目的不言而喻。
站在今天角度看,TLOU兩部作品的驚豔與争議,都離不開其作品發售時業界内外大環境的影響,尤其二代,更是在全球新冠疫情非常嚴重,人們倍感壓抑的時候,用一個交織着殘忍與掙紮的故事,在玩家内心的傷口上撒了一把鹽。與二代直面現實的艱難險阻不同,TLOU更多是與當時其他遊戲發展趨勢“背道而馳”,由此形成的反差,經由頑皮狗的強大技術力和作品完成度,實現了低開高走的驚喜。
主角“正常化”的能力,讓TLOU的戰鬥相比其他遊戲要顯得更加掙紮
從題材上看,TLOU屬于當時爛大街的“喪屍啟示錄”,該題材是遊戲開發者把羅梅羅導演為代表的喪屍B級片電影,搬到遊戲之後,經過一段技術改造與野蠻生長所形成的産物。TLOU發售前,市場上主流的喪屍題材遊戲陸續進入到2.0時代,包括《喪屍圍城》《生化危機5/6》《使命召喚 黑色行動》已經成體系的喪屍模式等在内,原本把人吓到尖叫的喪屍,逐漸淡化掉恐怖元素,怎麼殺喪屍更爽更高效,反而成了内卷的賽道,甚至八竿子打不着的《如龍》 都忍不住拿出《如龍 終焉》來湊熱鬧,讓桐生一馬酒足飯飽之餘,在神室町怒刷喪屍。
主打搞笑的《喪屍圍城》
相比之下,逆行的TLOU重新找回了行屍走肉型敵人的壓迫感感,和末日生存背景遊戲不容兒戲,刀頭舔血的艱辛,遊戲裡那些導緻人類出現變異的孢子植物,更是從根本上破壞了我們習以為常的“昨日世界”,玩家扮演喬爾走過的一路坎坷,便是親眼見證了文明在物質和精神兩個層面的坍塌。
不僅是TLOU,這一幕也是寫入電子遊戲曆史的經典場景
而主角喬爾,更是TLOU逆當時潮流所帶來的經典設定。主角超人化向來是電子遊戲的常規操作,高能的上天入地,低配的也要百步穿楊,最不濟也是個職業軍人什麼的。TLOU發售的2013年,正好也是漫威電影宇宙的上升期,托一衆漫改英雄帶來的票房福報,好萊塢式硬漢從前一個十年《諜影重重》那樣的凡人英雄,轉向超現實的能力者,換到遊戲語境裡,就是《聲名狼藉》會賦予普通人超能力,讓其有能力對社會進行“審判”。
《聲名狼藉》的主角科爾也很掙紮,但他擺脫苦惱的手段可以是像宙斯一樣發射閃電
而TLOU的喬爾戰力平平一路老六行為,艾利更是猶如早期《鐘樓》等恐怖遊戲裡的女主角,手無縛雞之力關鍵時刻全靠開槍莽 碰運氣,就連“闆磚戰神”到了hard難度也不再适用,如此一來玩家進入遊戲時的驚豔,很大一部分便來自于和對固有印象的種種颠覆,在颠覆過程中融入遊戲環境,醞釀着最後一刻的情緒爆發。
一句頂一萬句——TLOU發售時
TLOU中的一切,都是為喬爾最後說出的那句話做鋪墊。
在TLOU之前,雖然頑皮狗已經拿出了兼具技術力與可玩性的《神秘海域3》,但無論玩家還是業界評論,還是被TLOU展示出的一切深深震撼了。
“遊戲從平穩的開場展開,以及其富有勇氣的方式結尾”“頑皮狗成功創造出本世代主機遊戲裡最扣人心弦且能夠令人産生無限情感共鳴的叙事驅動類史詩”“它質疑了我們在末世中那些理想主義式的犧牲,甚至進一步提問,我們願意采用怎樣極端的行動,來拯救我們所愛的人”,上述這些來自給TLOU打滿分的媒體評語,玩過遊戲的玩家,一定能從中回憶起喬爾在結尾對艾莉說出的那句發自内心的謊言——喬爾用整個世界可能的未來,“僅僅”換回了艾莉本已願意獻出的生命。
角色塑造無疑是TLOU的靈魂,喬爾為代表的美國白人中産階級異性戀(他還是盛産“紅脖子”的德州人)放在今天,基本上把ZZZQ的debuff拉滿,整個旅途,其實就是玩家扮演的喬爾如何在黑暗中發現,抓住,最後決定守護一束光的過程(具體手段不乏暴力)。等到喬爾回答艾莉關于真相如何的疑問時,他給出的回答和那個表情,以及他的心裡活動,基本上和屏幕前的玩家已經達成同步,在一個自由度嚴格受限的遊戲裡,通過場景刻畫,戰鬥,角色互動和故事,玩家真正帶入喬爾了,去回答了一個關于《意義》的問題,也就是“我玩遊戲為什麼?”至少在遊戲結尾,就為了救出艾莉,剩下什麼都不管,玩家和角色此時真正共情了。
或許是遊戲結局帶給玩家的震撼太大,以至于很多人(包括我自己)早在2013年年中就把TLOU定為年度遊戲,直到幾個月後《給他愛5》發售,電子遊戲的曆史由此翻開了新的一頁。
從萬衆期待到兩極分化——後TLOU2時代
一位足壇名宿說過:“多年之後,沒人會記得亞軍是誰。”2013年,除了TGA年度遊戲以外,TLOU幾乎包攬了業界各大獎項,如果我問你《守望先鋒》哪一年,哪款遊戲陪跑,或者哪位大師的作品敗給了《巫師3》,你大概率說不上來,但TLOU輸給《給他愛5》,不僅是一款遊戲在評選中遺憾不敵另一款遊戲,更是遊戲發展進程中,線性遊戲全面讓位于開放世界的标志。
某種程度上看,2013年的TGA年度遊戲給了《給他愛5》而不是TLOU,有迎合市場的商業考量,TLOU固然口碑上天,截止2018年,銷量為1700萬;《給他愛5》則已經快1.7億了。
2013年後,《給他愛5》商業上的大獲成功,令開放世界遊戲迎來更大一波集中爆發,頭部ip如《最終幻想》《塞爾達傳說》,腰部如《真三國無雙8》,紛紛嘗試把開放世界概念融入自身傳統特色,雖然結果喜憂參半,但當年的嘗試還是變成了如今的常态,并誕生了像是《艾爾登法環》這種登峰造極的作品。
當然TLOU也制造出了銷量之外的豐厚收益,憑借第一方獨占收獲的絕佳口碑,保證了索尼和玩家給予《神海4》和《戰神》應有的耐心,并且在這個過程中對開放世界保持一定的距離(《地平線》和《對馬島之魂》的投入,顯然不如TLOU2和新《戰神》)。
隻不過一切美好截止于2019年的TLOU2發售,2代那令人揪心,憤怒,迷惑,不甘的劇情,仿佛高速玩家一次感動背後,往往也意味着參與者對苦難和悲劇的耐受力,玩家當然不是吃素的,相比初代的媒體好評,在自媒體和社交網絡占據主要聲量的當下,“自我意識過剩,自身實力卻遠遠配不上這份自大”“這遊戲玩完就是空虛,我所做的一切都成了泡影”“那群打高分的媒體評測放在以前就是反動學術權威”……輿論最為甚嚣塵上那陣子,我一個做投資的朋友看到可觀的流量,甚至向我打聽要不要投一個遊戲媒體,然後我告訴他“這種級别的争議十年一遇,想要像TLOU2這麼熱鬧,前提是必須有當年TLOU給玩家的感動。”
投資的事在我和朋友聊天階段就不了了之了,TLOU2的影響卻至今還在發酵,比如玩過兩部TLOU的玩家在面對PS5重制的初代時,情緒一定是複雜的(我就是因此決定不玩這次的重制)。而開發者在編寫劇本時若是遇到生死問題,或多或少都會考慮(社交網絡發酵所産生的)相關後果,像《FF7RE》給出的改編可能性,就是向着愛麗絲不死的方向拼命暗示,起碼在TLOU2之後,沒有人會再把遊戲重要角色的死亡當成大筆一揮的“情節需要”了。
結語:TLOU的成功和TLOU2的争議,都具有各自的不可複制性,這種不可複制,不是單純指PS5版TLOU取消了多人模式,而是玩家遇到遊戲時的時代,開始遊戲時的環境,是否被劇透,是初次接觸還是再度重溫,都會對遊戲體驗産生很大影響,至少在完全忘記關于TLOU的記憶之前,我是不會再觸碰這款作品了。
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