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區域号申請成功有效期

圖文 更新时间:2024-09-14 19:53:23

沒有 “重錘”,也沒有版号。

2022年2月21日,一則來自投資社區雪球的傳聞在互聯網上傳播發酵。某用戶自稱得到“騰訊的同事證實”,了解到“足以颠覆騰訊的大錘”。這則消息迅速得到了各方關注,甚至引動了不小的恐慌情緒。

随着熱度升高,許多雪球用戶留言質詢這一發言的可靠性,但此後該用戶疑似已注銷賬号。21日下午,騰訊集團市場與公關部總經理張軍在朋友圈作出澄清,并建議該用戶下次可以問他,“起碼靠譜點,而且我不怕署名”。

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騰訊張軍的朋友圈

騰訊方面的辟謠不可謂不及時,但傳播效應已然産生。截至2月21日港股收盤,騰訊控股跌5.23%,報445.4港元每股。對這樣一家萬億級别的互聯網巨頭來說,5%的下跌幅度意味着其市值要蒸發約2500億港元。

值得玩味的是,雖然這條“重錘”謠言無頭無尾,但它卻在紛繁的輿論場中引出了另一個切實存在的焦點話題——遊戲版号,也就是通俗理解中的遊戲“準生證”。很快,與之相關的流言引發了真正的軒然大波。

“烏龍”的威力

2月21日,相較于雪球用戶帶來的騷動,更多人将目光投向了騰訊扮演着重要角色的遊戲行業。在許多投資者看來,騰訊的價值與本土遊戲市場之前途幾乎是密不可分的。

當日,有媒體援引業内人士的言論稱:“今年國内不發版号才是遊戲行業的最大利空。”再加上人心惶惶的氛圍已經醞釀了數個月之久,此話一出,流言驟然四起。

2月22日,元宇宙概念股、遊戲概念股集體下挫。三七互娛領跌,開盤不到一小時就已跌停。午間休市時,三七互娛發布了一份高于市場預期的《2021年度業績預告》,預計2021年歸屬于上市公司股東的淨利潤為28億元至28.5億元,同比增長1.41%至3.23%。

然而這份及時的公告也未能扭轉股價下探的勢頭。截至2月22日收盤,三七互娛報收21.51元每股,下跌9.96%,兩日總計跌幅約16%。 中青寶、昆侖萬維、世紀華通等公司無一例外受到了“版号”傳聞的影響,包括吉比特在内的數支遊戲股跌幅逾5%。

為了提振士氣,多家上市公司試圖向投資者釋放正面信号。2月22日午後,昆侖萬維在投資者互動平台發聲,一方面對流言作出澄清,表示未接到相關部門的通知,另一方面強調其海外收入的高占比,意在證明整體業務的穩定性。

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圖源東方财富網

姚記科技則在投資者互動平台表示,公司核心品類遊戲版号儲備充足,經營業務保持正常穩定。湯姆貓在投資者互動平台作出回複,稱“停發版号”為不實消息,側重解釋了全球化與精品化的産品策略,并表示“目前公司的版号申請與公司年度規劃産品上線的節奏基本相匹配”。

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圖源東方财富網

針對“今年不發版号”這一說法,多家媒體迅速聯絡了有關機構。據《每日經濟新聞》報道,中國音數協遊戲工委相關負責人給出的答複為“沒有這樣的消息。” 新浪科技方面緻電國家新聞出版署相關部門,相關人士表示暫無明确回應,可以關注官網公告信息,并稱目前仍在正常接收遊戲公司的版号申請。

版号動向之所以牽動着衆多投資者與從業者的心,是因為它直接關乎每一款遊戲的命脈。

所謂“遊戲版号”,其實是國家新聞出版廣播電影電視總局批準相關遊戲出版運營之批文号的簡稱,由國家新聞出版廣播電影電視總局審核發布。

手機遊戲玩家應當很熟悉這樣的畫面:在正式登陸遊戲之前,主界面的底部或一角羅列顯示審批文号、出版物号、出版服務單 位等一串密密麻麻的信息。其中的“審批文号”與“網絡遊戲出版物号(ISBN)”就是遊戲版号的具象體現。

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頁面底部的版号信息

直白地講,版号就像是一款遊戲的營業執照。沒有取得版号的情況下,不管遊戲内容是否已經制作完整,都不能正式上線運營,開發者無法通過充值付費等方式盈利。

一款遊戲問世後的命運或許是爆款,或許是炮灰。無論如何,你首先需要一個版号來解決“生”與“死”的問題,此後才能奢侈地考慮“成功”還是“失敗”。

盡管有關機構否認了“今年不發版号”的傳言,但人們依舊難以徹底打消顧慮。畢竟“正常接受申請”的另一面,卻是版号遲遲未至的現實。

通常情況下,版号會以月為周期進行發放。2021年7月22日,新聞出版署公布了“2021年7月份國産網絡遊戲審批信息”。

當天出現在名單中的87款遊戲成了某種意義上的“幸運兒”。彼時很少有人能預料到,此後版号審批會停發整整7個月,直到2022年的今天仍未迎來轉機。

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停止更新的信息公示頁

回顧過去的半年多時間,準确來說是216天,版号停發對市場情緒帶來的影響是逐漸顯現的。它像緩緩擡升的水位,漸次淹沒高高低低的建築,最終沒人能夠置身事外。

版号的重量

2021年11月16日,《21世紀經濟報道》發文稱,已經暫停三個月的國産網遊版号審批出現松動迹象,遊戲版号或将在近期恢複審批。

這則消息仿佛一劑強心針,市場迅速作出反應。當日遊戲概念股集體走高,騰訊、網易及哔哩哔哩等遊戲概念股呈上揚勢頭。收盤時,百奧家庭互動、飛魚科技以及心動公司的漲幅分别達25.0%、15.6%和11.0%,友誼時光、中手遊等知名遊戲公司一片飄紅。

随着時間推移,版号恢複的傳聞被人們淡忘,新一批版号仍未到來,期望再次落空。

在2021年中國遊戲産業年會正式舉辦前,許多投資者也曾将希望寄托于此,認為遊戲版号審核工作有望重啟。在2018年的中國遊戲産業年會上,版号審核工作被宣布重新啟動,最終為上一次版号寒冬的終結定下了調。

這次的情況則不同。直到遊戲産業年會在溫暖的廣州圓滿落幕,從業者依然沒能等到春天的訊号。

版号寒冬的影響仍在繼續。GameLook數據顯示,2020年遊戲版号發放總數為1405,2021年的版号總量為755,大幅減少了約46.26%,近乎折半。如果從2018年算起,遊戲版号總量已連續4年呈遞減趨勢。

現在的情況與2018年有相似之處,首當其沖的都是中小型遊戲公司。天眼查App數據顯示,2021年7月至12月,多達1.4萬家注冊資本在1000萬以下的中小遊戲公司相繼注銷。

對個人開發者而言,困境則是具體入微的。2021年12月25日,一位名叫“AzGames”的獨立開發者在B站上傳了一條自述視頻,标題為《沒有遊戲版号的477天,繃不住了》。截至發稿前,該視頻的播放量已破130萬,評論數達7000多條。

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圖源哔哩哔哩

該開發者記錄了自己的真實經曆,他為獨立遊戲《陶藝大師》申請版号,等待了477天依然無果。過程中,AzGames遭遇了合作出版社違規整改的變故,問題解決後又陷入了版号停發的窘境。

中小主體的抗風險能力固然有先天不足,但這并不意味着大公司們就能獨善其身。

2021年10月31日,《堡壘之夜》官方公衆号發布公告,表示遊戲測試已經進入尾聲,将于近期關閉服務器。這是一款由騰訊遊戲代理、Epic Games開發的第三人稱射擊遊戲,在全球範圍内都有着廣泛影響力,一度堪稱品類爆款。

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圖源堡壘之夜官方公衆号

此前,《堡壘之夜》國服已免費測試長達約3年時間,卻始終沒能正式上線運營。玩家社群普遍認為這是由于騰訊遲遲無法取得版号,勉力運營沒有收益,最終徹底關停。

2022年2月15日,多位自稱"莉莉絲員工"的人員在各平台爆料稱,二次元遊戲項目《伊甸啟示錄》被砍,随後這一消息得到了進一步證實。據悉,該遊戲最早曝光于2020年,于2021年11月份進行了首次删檔測試,開發周期已有兩年。

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圖源微博

作為莉莉絲首款二次元産品,《伊甸啟示錄》一路保持着較高的業界關注度,莉莉絲的決定當即引發了種種猜測。有傳聞稱該項目的内容元素存在風險,也有人表示項目被砍可能與首次測試的結果不達預期有關,“版号”則是衆多讨論中繞不過去的一個詞。

大小遊戲公司陸續爆出的“裁員”傳聞,同樣在無形中加重了從業者的不安感。正如網友們調侃的那樣:“有什麼事情比不發版号更恐怖?答案是不知道發不發版号。”

潮水的方向

事實上,相關部門并未于近日公布涉及版号的所謂“新增”遊戲法規或政策。至于傳言中出現的内容監管、未成年人保護等要點,早已不是什麼新消息。

2021年8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,并嚴格落實網絡遊戲用戶賬号實名注冊和登錄要求等。

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以此時間點為标志,遊戲行業進入了新的發展階段,并逐步落實應盡的社會責任。2021年9月8日,中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文化和旅遊部等部門,對騰訊、網易等重點網絡遊戲企業和遊戲賬号租售平台、遊戲直播平台進行約談。約談強調,各網絡遊戲企業和平台要嚴格落實通知各項要求,不折不扣執行向未成年人提供網絡遊戲的時段時長限制,不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲賬号租售交易服務。

2021年9月底,網絡遊戲内容管理培訓班開班動員大會于北京召開。中國音數協相關負責人在發言環節中指出,近期開展一系列網絡遊戲防沉迷工作的動機,主要是由于部分青少年過度沉迷于網絡遊戲,"現在需要總結經驗、梳理思路,停下來,是為了走的更遠,不能走着走着忘了自己的目的。"

監管信号釋放的大背景下,曾有業内人士稱,基于最新的行業政策,新申報遊戲可能将重新進行合規性審查,國産遊戲版号審批工作或許将暫停一段時間。

2021年10月,商務部、中央宣傳部等17部門聯合印發《關于支持國家文化出口基地高質量發展若幹措施的通知》,其中提到要“推動中華優秀傳統文化的創造性轉化、創新性發展”“鼓勵優秀傳統文化産品、文化創意産品和影視劇、遊戲等數字文化産品‘走出去’。”

版号暫停以來,行業内有一種聲音認為,版号限制能在一定程度上促進行業朝精品化方向發展,也在客觀上推動了國産遊戲進一步出海破局。

2021年度中國遊戲産業年會對外發布的《2021年中國遊戲産業報告》顯示,2021年我國自主研發遊戲海外市場銷售收入為180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長16.59%。從過去五年發展走勢看,我國遊戲出海呈現平穩上升态勢,用戶下載量,使用時長和付費額度三方面均保持了穩定增長。此外遊戲出海涉及的國家和地區明顯增多,美、日、韓三國的合計占比呈逐年下降之勢。

總體來看,版号暫停會在短期内導緻新遊戲數量收縮,但遊戲産品本身有着較長的制作周期與生命周期,市場上的現有庫存量依然巨大,已上線的各大遊戲仍在 平穩運營。而遊戲行業本身具備顯著的二八效應,頭部遊戲占據龐大份額,因此市場格局其實不會出現太大變動。

綜合各方面澄清的信息,可知目前申請版号的渠道仍在正常運作。千億量級的遊戲産業必須規範發展,這是明确的社會共識。在此基礎上,監管深化、細化就是行業的必經之路,未成年人保護、防沉迷、内容合規等各項工作都需要持續推進,任重而道遠。

混沌的輿論場中,諸多小道消息落下一地雞毛。審批暫緩之際,靜心打磨作品、為日後積蓄力量,才是實幹家們應當選擇的行進方向。

本文源自刺猬公社

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