文/他實
由Stray Fawn Studio開發的《漂泊牧歌》(The Wandering Village)已于PC平台發布EA版本,這是一款具有生存和rogue-like元素的城市建造模拟遊戲,玩家将在一個巨大的流浪巨獸-翁布(Onbu)的背上建起一座村落,種植作物、搜集資源、探索周圍、尋求擴張,并與這巨大宿主形成共生關系,在後末日時代中一起生存下去。
Stray Fawn成立于2016年,是一家位于瑞士蘇黎世的10人獨立遊戲工作室,在《漂泊牧歌》發售之前,已經在不同的平台上發布了3款遊戲。創始人Philomena Schwab和Micha Stettler在工作室成立之前曾彼此幫助完成他們長達一年的富有激情的項目Niche和Nimbatus。這兩個項目都在各自的遊戲機制中着重強調了生物科學,這成為了團隊開發遊戲的主要元素——尤其是《漂泊牧歌》。
團隊合照
在《漂泊牧歌》正式立項之前,Stray Fawn已經醞釀了一些關于新遊戲的想法,當他們在一次展覽中看到一幅巨大生物背上建有城市的插畫時,他們馬上意識到這正是他們想要的新項目的絕佳基礎。按此前Niche和Nimbatus的經驗,Stray Fawn同時開發這兩個遊戲原型,一個專注于遊戲玩法,另一個嘗試探索可行的視覺風格和合适的技術,同時通過快速地叠代和抛棄一切地心态,逐漸将這兩款遊戲從原型中打磨出來,這套經驗也同樣應用到了《漂泊牧歌》的開發過程中,也就是通過項目原型獲得創造出遊戲的堅實基礎。
早期項目原型畫面
Stray Fawn指出,《漂泊牧歌》在視覺和主題上都受到了吉蔔力工作室的直接啟發,特别是《風之谷》和《幽靈公主》。法國藝術家莫比烏斯和其他流行文化也帶來了一定的參考作用。此外,在巨型生物背上建造城市的想法已經很古老了,團隊成員在各種電影或故事中都看到過這種想法,所以至少潛意識裡也會受到這些想法的啟發。
至于遊戲機制,Stray Fawn表示他們喜歡像《Don’t Starve》,《Rimworld》,《Frostpunk》等生存遊戲和基礎/城市建設遊戲,這些遊戲提供了很好的學習資源,影響很大。作為最後一個重要組成部分,工作室創始人Philomena是生物怪才,是她試圖确保遊戲中的内容有一定的意義,讓共生成為主題。
也就是說,遊戲的核心機制是人與大型動物之間的共生關系(巨獸Onbu在日語中有馱騎的意思),這意味着如果玩家在遊戲運行時什麼都不做,人和翁布就會慢慢餓死。所以玩家需要尋找食物和建造建築來确保村民的生存。
但并不是所有的資源都能在動物身上找到,所以你必須派遣部隊到危險和有毒的地方,這是有風險的,因為翁布一直在遊蕩,玩家要面對殘酷的天氣,吸血的寄生蟲,劇毒的孢子和有限的資源。
同時,村民與翁布的需求偶爾會發生沖突,它有自己的想法,可能不會去你希望它去的地方。此外,巨獸特殊的體質會為村落的規劃增加意外的障礙,例如地面可能會冒出角刺,擋住玩家為某座建築規劃的位置。而一場歉收可能會導緻饑腸辘辘的村民走投無路,試圖抽取翁布的血液制造食物。面對這些挑戰,玩家必須做出合理的決定,确保人獸能夠共存。
在藝術風格上,因為《漂泊牧歌》明确要做出吉蔔力工作室風格的手繪動畫般的視覺效果,這相當于定了一個方向也做出了一定的開發限制,比如像素大小,動畫可以有多少幀,是否可以有陰影等等。Stray Fawn設計了一個基礎角色作為參照,以此做出其他資産如建築、植物等。
Stray Fawn花了相當長的時間才實驗出當前的視覺效果,最早的實驗是純自上而下的2D,後來是等距的。他們從一開始就希望玩家能夠縮小視野,看到整個城市,甚至是整個巨獸。在一次實驗中,他們加入了傾斜鏡頭,并在不斷改進和調整下成為了現在所擁有的視覺效果。
早期實驗鏡頭效果
Stray Fawn在視覺表現上是花了大力氣的,美術師 Steffi繪制了各種各樣的建築類型,連建築“受損”狀态也有細節表現。而動畫師Markus 幾乎為遊戲中的所有建築制作了動畫。
Stray Fawn身處瑞士,工作室的運營成本非常高,可能比别處做一款遊戲的成本還要高2-5倍,雖然他們有申請政府基金,但也隻夠覆蓋5%的開發成本。制作一款優秀且有趣的遊戲,做好市場推廣宣傳,并在遊戲發行前能夠維持團隊穩定運營,這本身就是一個挑戰。不過幸運的是Stray Fawn在前兩款遊戲中賺了一些錢,加上Kickstarter完成400%衆籌而大獲成功,團隊可以安心地創作出有趣的遊戲。最終,經過長達三年的開發,Stray Fawn終于迎來了《漂泊牧歌》上線,并且獲得了衆多玩家的“特别好評”。
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