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碧藍航線手遊體驗

生活 更新时间:2025-02-04 02:49:47

碧藍航線手遊體驗(國産二次元手遊日本人氣炸裂)1

提及日本的二次元遊戲,國内的愛好者往往能夠如數家珍倒出一堆關鍵詞:遊戲,手辦,聲優,cosplay,輕小說,同人畫師。從某種角度來說,日本産二次元遊戲就像是一座屹立在二次元領域的聖城耶路撒冷,總被中國遊戲同行膜拜、似乎永遠無法超越,然而最近這個思維定勢被意外的打破了。

國産遊戲《碧藍航線》登陸了日本市場,在一個月的時間裡,該遊戲迅速登上了日本的ios和google play雙平台的暢銷榜前十,并一直維持在這個名次。截止到目前為止,《碧藍航線》在日本IOS遊戲暢銷榜上排名第七,是目前為止日本ios遊戲暢銷榜前十中唯一的一款中國産手遊。

《碧藍航線》題材設定選擇了當下最為流行的拟人化:将戰艦改造成為女性角色,美術品質出衆。遊戲中你可以收集各種各樣的戰艦角色,如著名的俾斯麥号戰列艦等,将她們編入你的隊伍中進行戰鬥。

碧藍航線手遊體驗(國産二次元手遊日本人氣炸裂)2

同大多數卡牌遊戲不同的是,《碧藍航線》的戰鬥模式并非是回合制而是即時戰鬥。你需要利用虛拟搖杆 技能按鍵的方式來控制角色,躲避對方攻擊彈道并使用技能攻擊敵方。玩家的操作将對勝負産生較大的影響,大大增強了遊戲的操作性。遊戲中每次可以選擇五位角色組成隊伍,角色可以進行升級來提升能力。每位角色角色的獲得需要通過建造随機獲得,建造過程有一定的等待時間,有些類似《皇室戰争》的開寶箱機制。

據悉,《碧藍航線》此前在日服上并沒有獲得過蘋果推薦,更多的宣傳方式則依靠推特廣告和線下宣傳,如在秋葉原投放大看闆等。該遊戲在日本蘋果商店的評分為3.7,處于一個好壞參半的狀态。

碧藍航線手遊體驗(國産二次元手遊日本人氣炸裂)3

日本玩家對遊戲的評價為”和艦隊Collection(日本著名網頁遊戲)相似,但立繪更好看,遊戲的操作感和PVP等社交系統質量很高。“而大部分差評玩家則主要是是對遊戲的抽卡率表示不滿。

颠覆日本TOP10的竟是一款純國産二次元

事實上,作為一款國産二次元手遊,《碧藍航線》早在5個多月前就由bilibili代理國服并開始運營了。據官網的資料顯示,遊戲開發商是國内的勇仕和蠻啾兩家公司,均屬于名不見經傳的小工作室,除勇仕曾做過一款名為《貓咪挂機》的小遊戲以外,二者都沒有更多的遊戲制作經驗,而遊戲的立繪美術同樣是由國内畫師完成。

《碧藍航線》在日本的發行商名為Yostar,該公司在日本僅上線了兩款遊戲,另一款為此前的《諾諾來自異世界》,同樣是由國内遊戲公司完成,該遊戲在國服的代理同樣是bilibili,而據gamelook與B站方面确認,yostar并不是B站在日本的馬甲,而是一個新公司,可以說,從遊戲研發到發行,《碧藍航線》在日本都是由中國公司完成的。

一直以來,日本手遊市場都是一個在全球化趨勢下較為特殊的存在。一方面,日本市場往往極其看重IP和日式二次元風格,其他類型的産品如國内廠商擅長的MMO類和歐美廠商擅長的SLG類在日本都難以打開突破口;另一方面,日本玩家往往更傾向于選擇本土化遊戲,諸如《智龍迷城》等老牌手遊都在日本有着很深的用戶基礎。在這樣的情況下,國内廠商在面對日本市場的時候,為了減少阻力往往會采用合作的方式來進行,《拳皇98終極之戰OL》就是屬于典型的國内廠商拿到日本IP版權進行開發,再上線日本市場的例子。

碧藍航線手遊體驗(國産二次元手遊日本人氣炸裂)4

《碧藍航線》作為純國産二次元遊戲,能夠在以IP競争為核心的日本市場上站穩腳跟可以說出乎了很多人的預料。

在此前,國産二次元也有嘗試登陸日本市場,如《崩壞學園3》和《陰陽師》等,但難以殺入暢銷榜前十或者無法長期保持,反觀《碧藍航線》卻在收入榜TOP10穩住了差不多1個月。

碧藍航線手遊體驗(國産二次元手遊日本人氣炸裂)5

《碧藍航線》能夠崛起,不得不說與它的本地化策略有很大的關系,除了題材本來就受到日本玩家歡迎外,包括遊戲美術的改變,遊戲内的活動内容不同,以及日服的立繪比國服更加“開放”等。(最後這個原因也導緻了相當一部分國内玩家玩起了“漂洋過海來看你”的套路)。

以目前日本市場的情況來看,《艦娘Collection》仍舊堅守頁遊市場并未染指手遊,而其他同類型手遊大都由于自身問題無法登上主流視野,最靠近的《刀劍亂舞ONLINE》也排在暢銷榜41名,與《碧藍航線》相差甚遠。可以預測,在接下來一段時間裡。《碧藍航線》依舊會是日本手遊市場上最為熱門的拟人化題材手遊産品。

拟人化成二次元法寶?行業可能把這個題材想小了

《碧藍航線》的拟人化可以說是它的一個亮點。但事實上,“拟人化”題材在遊戲市場商早已不是先例。從日本的艦隊Collection開始,拟人化已經成為了一個二次元領域的熱門話題。僅以戰艦拟人化為例,就出現了艦C(Collection),艦R(戰艦少女R),以及《碧藍航線》等多款遊戲。而随後愈演愈烈,在其他領域也開始出現了更多拟人化的手遊。頗有一點符合二次元“萬物皆可萌化”的意味了。

有趣的是,這些以拟人化為賣點的産品在國内市場上難以跻身一線遊戲行列,但在海外市場卻有不錯的表現。此前gamelook曾報道的國産遊戲《少女前線》到目前依然保持在韓國暢銷榜的前十名,成為了韓國手遊市場今年最為成功的遊戲之一。

這種情況的原因,在于國内市場和海外市場對于二次元的不同态度。在面對二次元産品的時候,國内廠商容易把二次元作為一種亞文化來處理,品類發展趨勢的一個普遍觀點是:産品難以大衆化、後繼跟風産品越做越小。

而日本二次元體系早已發展成熟,其成為了一種市場主流,甚至日本市場本身已沒有明确的二次元品類的概念。而這種影響在泛ACG屬性的玩家中表現得尤為明顯,二次元的拟人化因此擁有了相當一部分的擁趸。而在韓國和日本,本地廠商對于拟人化手遊并不感冒也是重要因素。成型的用戶基礎,優秀的遊戲質量以及本地化策略,這些使得國産拟人化遊戲能夠在海外迅速崛起。

牆内開花牆外香,對于國内廠商來說,這并不算是一件壞事。

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