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魔獸世界剛到60級可獲取任務裝備

生活 更新时间:2024-12-17 09:34:09

魔獸世界剛到60級可獲取任務裝備(神器35級後使用的點數或将返還)1

本文來源于NGACN,作者:雪霧;原文地址:【點我查看】轉載請注明出處!

前言

關于職業問題:原則上不回答關于具體專精的問題,因為(直播聽衆中)90%的人不會關心正在回答的這個職業的内容,但職業問題最近熱度很高,所以會盡量回答一下。我不是職業設計師,所以如果我作了一些很蠢的答複,請理解。

回答玩家的問題

Q: 綠字縮水不會使嚴重依賴綠字的專精(比如火法和武器戰)被大幅度的削弱嗎?

A: 不會的。玩家隻是看到了整個改動的開始,這點我們溝通的很不好。實際上減少你在每點綠字獲得的副屬性等級隻是第一步,新的改動在降低綠字價值的同時會提升物品上的數值,基本上,你會獲得更多的主屬性來補償你失去的綠字。改動結束後你應該會稍稍比現在弱一點,但我們希望這樣的改動能使裝等成為指導裝備選擇的主要考量。10~15個裝等?你應該毫不猶豫地穿上它。比這更少的裝等提升下,如果你追求極限,可以跑一下模拟。經過這次改動,你應該隻會損失1~2%的綠字。更多的數值調整還在進行當中,總體來說,我們不希望nerf玩家。7.1.5PTR上線後,你的團隊應對相同BOSS的難度應該一樣,甚至更簡單一點點。我們對于正式服上(團隊造成的傷害/治療 vs BOSS強度)平衡感到滿意,所以到PTR也不打算有大的改動,隻是希望配裝能變得更直觀一些。

Q: 綠字和首飾(戒指項鍊)的改動其實是在變相的更鼓勵堆綠字?

A: 這一點上我們的做法也不夠直觀。過去一般在資料片前期,比如10%爆擊的火法非常痛苦,而在版本末期則逐漸接近附屬性的軟上限。我們實際上在這個資料片裡把綠字的提升曲線放平緩了,希望你一開始獲得的綠字更多一些。這樣,随着這個資料片推進,裝備所提供的數值提升會越來越多地偏向主屬性。

當然,首飾上是沒有主屬性的,事實上可以稱為是一個bug的是,首飾随裝等的數值變化現在不太正确。如果你獲得一個高20裝等的頭盔,你應該大概獲得多20%的屬性。但是,如果你獲得一個高20裝等的戒指,它可能隻多提供了12%的屬性,因為附屬性随裝等變化的曲線不一樣。所以現在,重要的就是它是否提供了正确的綠字。我們的目标是,改動之後,如果提升的是20或者30個裝等,你應該就不需要介意那是不是最好的綠字,我們還會努力縮減一些綠字在提升玩家能力上過于極端的效果,以便使你總是願意穿上高很多裝等的首飾。如果有例外,歡迎向我們提供計算過程或者Sims。

Q: 對于坦克有沒有什麼改動能讓他們更願意提升裝等, 因為主屬性對他們其實意義不大

A: 我們知道這個問題。根據7.1.5的改動,你會通過裝等獲得更多的護甲和耐力,這很重要。這一點我們還在調整,目前來說,因應整體的數字調整,玩家會獲得多5%的主屬性,意味着一個825的物品在新版本中對坦克應該有現在830物品帶來的提升。

Q: 為什麼7.1.5有這麼多大幅度的機制改動? 為什麼感覺上就像是新資料片了?

A: 首先在7.0的很多改動本身就是巨大幅度的,很多職業因此看起來完全像是個新職業了。我們試圖根據一個職業代表性的核心機制來設計他們。在這個過程中,毫無疑問,總有一點改動是不那麼正确的。實際上,是不止一點改動不那麼正确。那麼如果有些設定本身是錯誤的,我們難道要把它留到資料片結束嗎?在團隊内部看來,軍團像是一片湖泊,而每個補丁都是一道水波,我們隻是扔進了一顆更大的石頭,而這個補丁便造成一波大的水波。我們在将來的某個版本會決定,現在開始我們不會再做巨大的改動,但現在這個是大了一些,因為我們想現在馬上解決問題。

Q: 長遠的術士設計計劃? 雖然數據不太差,但沒一個專精好玩。

A: 聽到這樣的評價感到很抱歉。每個專精都有一些問題,有一些問題在beta中就存在,并一直保留到了現在。每個專精我們都很關注,并且針對每個問題都有一些改進的計劃。

痛苦在7.1.5中有很多改動,我們正在聽取玩家對糟糕透頂的靈魂雕像天賦的反饋,其中很多聽起來就像是德拉諾時我們從法師聽到的(關于晶體)。這個天賦的初衷是,DOT職業一般比較享受多目标戰鬥,而我們希望單體能像多線DOT戰那樣有趣,并享受到多DOT帶來的好處。比如7.1.5我們作出的其中一個改善是,你應該隻能選到你自己的雕像。總體來說我們希望你能夠在單體BOSS像議會BOSS那樣操作,如果你喜歡。我們會對這個天賦繼續進行調整,同層的其他天賦應該也會同步進行加強。

解決其他專精的過程可能更具挑戰性。惡魔增效現在的确讓人難受。你花費大量的時間獲得資源,并使用資源召喚你的寵物 - 這個過程這麼漫長,開出來以後的操作又像同時抛接七八個球一樣混亂,掩蓋了這個技能帶來的樂趣。這是一個需要反複調整解決的大問題,不是僅僅數值調整就可以解決的,我們需要徹底的考慮整個輸出循環,提出各種解決方案并逐一測試,聽取反饋并回應。

在實際開發中,我們必須定期發布新的補丁,并把來不及的部分暫緩。對于職業設計團隊來說,這意味着他們必須選擇當前專注解決的問題。我們必然會在這個資料片内解決術士的問題,但現在看來在這個開發周期中我們沒辦法完全解決。我們明白你們需要改善,現在就要,但現實是這個遊戲裡有36個專精。

關于毀滅,我想說一開始在之前的訪談裡我曾經提過,我們希望不需要一種職業做三個專精專屬的資源,因此我們讓三個專精都使用了碎片。然而這當中又丢掉了一些東西,比如我們很懷念餘燼的粒度,你可以産生“一部分的”餘燼,這樣你不需要總是等一個完整的餘燼再開始。這裡需要一些重新設計,還需要新的UI,目的是希望毀滅術的靈魂碎片運作起來類似過去的餘燼。我們覺得那樣的循環更好一些。可以認為這是另一套外觀的餘燼。毀滅肯定也可以在整塊的靈魂碎片下很好的運作,但那會成為另一種相當不一樣的專精,而這和玩家們從MOP至今喜歡的術士又太不一樣了。畢竟餘燼是被證明“可用”的設計,我們認為回到那個設計更好。

你喜歡觸發嗎?你喜歡可控穩定嗎?你喜歡計算資源嗎?你喜歡保持BUFF/DEBUFF嗎?對于每個職業,每個玩家都有自己喜歡的一部分。對于一個純輸出職業,我們希望保留技能本身的“感受”,和不同專精不同循環的那種“手感”。

Q: 可以讓浩劫擁有一套不以邪能沖撞/複仇回避為核心,又能打出數據的天賦配置嗎?

A: 可以。針對彈幕和其他的一些改動可以讓你不依賴這兩個技能輸出。我們會保留這套“跑動打法”,它也受到很多人喜愛,因為這非常獨特,非常“惡魔獵手”。但如果這給你造成很多麻煩,比如讓你沖下懸崖,我們就有必要提供其他可行的配置。這肯定包含一些數值上的調整,但我們的目标是7.1.5補丁可以讓你不必糾結于不停晃動。

所謂“可行”是指,有些天賦組合在計算的時候是最優秀的,但在實際操作中,即使是對挑戰史詩模式的熟練玩家,也存在其他一些更穩定的打法,并且它實際上最後給你帶來更好的結果。很多網上的“指南”總是隻涉及多樣化天賦中的部分可能,實際上,天賦上的差異非常有趣,通過WCL了解不同天賦在戰鬥中的表現非常有用。當你隻察看某一個專精的log時,你會發現在即使在高端史詩戰鬥中,天賦的選擇也可以有很大的不同。我們明白一個知名的指南可能說“你隻能這麼點”,而當處在受到其他玩家評判表現的壓力之下,玩家可能不願意花時間嘗試而轉而選擇“穩的方案”,避免被團長責問“大家都點X,為什麼你點Y”。試試看吧!别隻看前20名的戰鬥記錄 - 他們可能隻是臉好,或者“演”的好。看看和自己水平相近的工會選擇的配置和操作吧。

Q: 翡翠捕夢者的nerf除了讓非洲鳥德不那麼難過,同時也讓我們的單體再也不具有競争力了,有彌補的計劃嗎?

A: 我們還是會削弱這個物品,但可能會以另一種方式進行。數值上也有可能再進行調整。隻有靠一個傳奇物品才能拯救單體?可以,我們會補償這點。如果我們沒有,提醒我們。如果你覺得你的專精必須在有一個傳奇物品的情況下才能合理運作,請告訴我們。這個物品可能過于強大了,我們會着手削弱這個物品,并整體加強你的專精,縮小擁有和不擁有此物品玩家的差距。總體來說,橙頭削弱(數值還未敲定!!)的結果是,擁有此物品的玩家的輸出不會下降,而沒有的玩家則将獲得一定提升。其他“過于好”的傳奇物品也會一視同仁處理。

Q: 為什麼戰士的6件T19都沒有急速/精通? 這可是狂怒和武器最好的副屬性。

A: 我們剛對此作了調整,現在有一個急速精通的部位了(注:T19頭)。我們從來不打算在每個物品上都隻提供某個專精最好的屬性。另外我們在T套中加入了披風,因此你擁有更大的選擇空間了。

Q: 邪DK想要打出有競争力的數據,現在過于依賴臉和核心橙了,有改善的計劃嗎?

A: 是的,其實從CTM開始這個職業核心的一部分就是看臉的。我們正在關注各種感染和相關的神器特質。我們知道你們希望疊出8層但通常隻有3-5層。總是隻有2層确實有點蛋疼。我們希望玩家在輸出時有選擇性,使你可以考慮疊或者吃。我們覺得給天啟消耗的傷口數量設置上限是個不錯的想法,這樣你就不需要總是期待能吞8層的debuff,有一個差不多的層數就可以打,然後恢複正常循環。如果我忽略了一些重要的問題,請給我們反饋。

Q: 對狂徒骰子的随機性有改善計劃嗎?

A: 6BUFF vs 1BUFF。我想我們沒有降低這個技能随機性的計劃 - 這個技能的設定可是“扔骰子”啊。這是狂徒的标志。切割天賦在同層中太不起眼了,我們希望提供一個不依賴扔骰子又有競争力的選項。如果下限不讓你感到太痛苦的話,我們認為這個上下限的浮動就不會讓你太煩。有一些玩家很享受骰子帶來的輸出波動,以及臨時需要作出的“ROLL還是不ROLL”的抉擇,還有偶爾的1BUFF低谷 - 作為獲得6BUFF峰值的代價。但如果你不喜歡這個玩法,切割應該成為一個可行的考慮,但現在它确實不夠強 - 也許比如可以再多給一些急速。對于命運骰,如果我們隻把下限提高了,那麼它就太過于強大了,相應的我們就要削弱滿BUFF時的效果,這樣這個天賦就不再那麼有意思了。如果你需要的是穩定,應該出現一個可用的穩定選項,而不是修改骰子。

Q: 為什麼力量祝福這麼厲害? 這個技能幾乎從alpha開始就一緻的不受到懲戒騎待見。

A: 老實說,這個設計很爛,你們說的對。我們希望制造一些職業差異(類似薩滿的閃電鞭),但我們同時也很在意平衡的部分。但對于這個技能,在這兩點上都做得糟透了。現在你能buff别人,你應當在打出同等數據的情況下又可以提供buff嗎?不是這樣的,沒人希望是這樣。這樣的buff過于強大了。于是我們想,這個buff的效果應該成為懲戒騎數據的一部分。結果呢,拿了buff的人不太高興(自己努力給别人做數據),懲戒騎自己也不樂意數據要靠别人表現。在7.1.5中我們暫時沒有好的改進計劃,但這是我們正在關注的問題。

Q: 瘋入膏肓的改動? 說好的7.1呢?

A: 降低頭18秒的瘋狂值消耗并不會提升瘋入膏肓在這段時間的輸出,而卻能确實地加強常規的虛空形态。這樣我們就可以讓瘋入膏肓的長期維持變得困難 - 我們正在試圖讓完美循環的瘋入膏肓無法維持現在這麼久。瘋入膏肓是一個謎,它如此難以操作,但卻又如此傑出而美味 - 大膽而瘋狂。非常難平衡。我們可能永遠無法迫使一個高水平玩家在烏索克這樣的場合不去選擇瘋入膏肓 - 如果一個4分多鐘帕奇維克式的戰鬥裡瘋入膏肓還不是最佳選擇,它就一無是處了。但在一場10分鐘的戰鬥中,選擇應該完全不同。我們可以繼續加強虛空之遺,但調整尖刺有些困難。我們希望提供有強度的天賦候補,現在顯然還沒有達到這個目标。随着戰鬥時間的加長,應當出現從瘋入膏肓向其他天賦的轉折點 - 于是對于長期戰鬥,某個天賦占優;中期戰鬥,做出你喜歡的選擇;而短時間戰鬥,就選瘋入膏肓吧。

Q: 對踏風僧的風火雷電有改動計劃嗎? 點出一個降DPS的大CD實在太沙皮了。

A: 是的,這裡面有好幾個機制問題,其中有幾個非常複雜,我們正打算在7.1.5補丁中修複。如果我們沒法及時加入這些改動,那麼會做出一些針對bug的臨時數值補償。我們也正在關注屏氣凝神的CD。關于這個技能的減CD現在有一些問題,我們在7.1.5中會做一個修複 - 修複這個問題,或者增強屏氣凝神,希望你們不會因為按下這個技能的時候别的技能在轉CD/不在轉CD而頭痛。我們會持續關注,如果有需要,屏氣凝神還會進一步加強。

Q: 你們可以永遠移除法陣天賦嗎? 3個資料片了,它還在,還是團本必選,還是那麼煩。

A: 這個問題争議很大。這其中一部分是數值問題,如果我們buff鏡像,情況應該會好些。法陣應該是一個看場合的天賦,隻有你知道你會穩定的獲得站樁機會的時候才選用,但現在它是最優解的情形太多了,因此你不得不經曆開了它又被點名的蛋碎。對于它的調整可能是包含數值與機制雙方面的 - 它是否應該擁有更短的CD和持續時間? 這樣你有更大的自由主動尋找合适的開啟時機。短期來講,應該會調整其他同層天賦,這樣你站不住的時候可以選擇别的。

Q: 神聖騎士有可能獲得更多的群體治療或HoT能力嗎? 單奶很悶啊。

A: 實話說,不會。如果你需要HoT,請改玩霧僧或奶德。強大的單體治療能力才是神聖騎士的标志。對于現在的治療平衡我們很滿意 - 在高端場合下,各種治療數據都有競争力,而奶騎在各種場合的表現也都不差。團隊配合才是最重要的 - 我們希望玩家各盡所長。

Q: 射擊獵現在看來是獵人最佳的團本專精。我們很多人并不喜歡易傷buff和站定拉瞄準的設定。

A: 我們對此其實很滿意。瞄準射擊本來就是一次取舍 - 在制造範圍傷害與以數秒站定換取單體提升中做出選擇。對具體數值可能還會有所調整,但不會有大的變動。

Q: 在7.2之前我們能停下來不再沒完沒了的刷神器點了嗎?

A: 你絕不應該隻刷到35就停下來。目前我們決定的設計完全不鼓勵你這樣做。實際上,将來我們會把你現在投資在最後20點(巅峰)上的點數,轉化用于點新出現的特質;這可能會自動轉換,或者我們會返還35級開始你使用的點數。目前為止你獲得的所有神器點數都會提升你在7.2時的戰力。我們明白玩家在點出35以後覺得現在去點其他神器并弄到35是更好的選擇,但總之,不要把神器點留着不花,不要停止刷神器點。在将來的版本中也一樣。

Q: 為什麼神器研究還不是賬号共享的?

A: 7.1.5的神器研究文檔其實很接近這個效果了。如果你的大号有20級研究,你就可以買一個直通15級寄給你的小号。讓小号可以迅速追趕是應該的,但你也應該在小号上付出一些勞動,而不是什麼都在大号上完成。關于神器知識追趕,其實是給資料片第一個号建的晚玩家的,他們會獲得一些研究上的加速,然後恢複标準的3/4/5天研究。在正式的補丁中我們會詳細說明的。

Q: 有讓更多東西變成賬号共享的計劃嗎? 比如聲望徽章?

A: 我們可以在你崇拜以後讓徽章變成賬号綁定的。我們已經做了一些改動,比如讓蘇拉瑪地下城和世界任務的解鎖變成賬号共享的。其他的一些東西我們則希望總是角色專屬的,比如你的某一個小号通過聲望解鎖的專業圖紙。對我們來說,小号不應該是一個被動的生産器,它們應該有獨立的目标、體驗、回報。

Q: 什麼時候會修複卡藍條的問題? 有時候達拉然能讀個3-5分鐘藍條。

A: 正在努力解決,這是個很複雜的問題,并且有很多來自玩家的反饋相互矛盾 - 同樣的情況在不同的玩家身上效果很不一樣,因此我們很難分析。引擎組、戰網組和客服團隊正在合作解決這個問題,這個問題現在優先級非常高。我們已經做了一些嘗試但不是所有玩家都因此解決了問題。

Q: 橙裝的可用性 - 為什麼有的橙裝需要特定場合才表現出色,有的橙裝甚至在絕大多數情形下根本不該存在?

A: 心情複雜。我覺得可以接受某個橙裝不是時刻發揮它的最大潛力(比如單體時不如多線)。長遠來講,再過幾個月,你應該可以根據情況選擇合适的橙裝。設計一些什麼場合都好用的橙裝可能是個錯誤。塞弗斯的秘密總體來說不是太糟糕,糟糕的是“啊這是我的暗打鞋/抱歉護腕該多好”的心情。在掉落池裡同時存在“總是有提升”和“有時有提升”的橙裝是一個錯誤。我們已經意識到大量的問題來自于“沒有那個該有的東西”- 有些橙在任何時候都是最佳選擇。這是接下來調整計劃的一部分,我們很可能削弱那些“适用于任何場合”的橙裝。

Q: 為什麼一些賴以生存的東西要靠橙裝實現?比如獸王獵的肩膀。

A: 這和過去的套裝效果不是一樣的嗎? 我們知道有些玩家希望一些技能整合到職業裡。其實經常就會這樣吧!也許将來某個補丁裡我們會把這些整合回職業中的。

Q: 對小号的頭兩件橙裝有計劃加入追趕機制嗎?

A: 随着時間推進,在掉落池中加入更多橙裝後,我們肯定也會提高橙裝的掉落率。新購入cdkey的玩家肯定可以更快的得到他們的第一個橙。

(主持人:好的,希望這樣我就能得到我的第二個橙了。

Ion:……(沉默) )

結語

很抱歉我沒能涉及你所玩的那個專精 - 我們不讨厭任何職業。我們希望大家都高興!我們希望你們玩惡魔術(哈哈)。我們希望玩家感受到我們在傾聽他們的意見,并且這些意見得到落實。我們應該更努力讓我們之間的溝通更通暢,我們可以做的更好,并且真的會做得更好。

下一個答問直播應該在1月頭進行 - 大概是7.1.5發布的時間附近(新年假期之後)。

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