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原神早佑突破

生活 更新时间:2024-08-15 12:12:00

就連網易這個世界前10的遊戲生産商也不得不承認,在經過了20多年的蓬勃發展之後,端遊市場已經趨近飽和,成為了一片少數行業頭部引導加速内卷的紅海,大概是以3年前《逆水寒》的上線作為一個時間節點,中國的遊戲圈子和玩家就這樣“被迫”進入了一個後端遊時代。

對于大多數網遊玩家而言,一三五托加斯特爬塔,二四六和親友在各種絕境戰中團滅,禮拜天或是找點老網遊懷舊一輪,或是在高強度“搬磚體驗”下尋求一點閑暇,好好躺上一天,毫不誇張,這就是我們的周常。

沒有新遊戲,隻有老遊戲的新版本,很難說到底是廠商先開始不重視端遊市場導緻了玩家出走,還是玩家被手遊吸引導緻了端遊的沒落,我們能看到的是受二者影響,端遊市場已經走向一個惡性循環,而在這頭“快要瘦死的藍鲸”上,依然有着幾十幾百萬的網遊愛好者在掙紮着。

原神早佑突破(我們為什麼會被神佑釋放的古早味兒征服)1

《神佑釋放》的到來,剛好給我們這些瀕臨發瘋的玩家一個好好“釋放”的機會,當然,每個人都想進遊戲好好“釋放”一波,代價就是服務器被擠破了門檻(笑)。盡管并沒有大張旗鼓地宣傳,服務器崩潰也吸收了一波差評,在8月5日正式登陸steam之後,《神佑釋放》的峰值在線依然突破了7萬人。

原神早佑突破(我們為什麼會被神佑釋放的古早味兒征服)2

在後端遊時代,《神佑釋放》的這個成績很難能可貴,的确,遊戲中巴洛克風格的中世紀世界觀和黑絲長腿的女戰士真的很對我的眼緣,但今天我更想和大家來聊一聊,它的倔強—關于遊戲玩法本身的部分。

舉個例子,《神佑釋放》有一個非常古早的設定:所有的任務怪、野外BOSS,都是共享的,它鼓勵玩家去主動合作而不是去相互競争。

原神早佑突破(我們為什麼會被神佑釋放的古早味兒征服)3

▲至少在現代網遊中,引導玩家競争促進軍備競賽才是遊戲策劃們完成KPI考核最好的辦法

說得更具象一點,因為早前看到過幾百名國人玩家刮痧5小時終于戰勝了“骨龍”的視頻,剛進入《神佑釋放》的不久後,我便慕名去挑戰過世界BOSS“骨龍”,以一個剛出新手村的純新手身份。

原神早佑突破(我們為什麼會被神佑釋放的古早味兒征服)4

哪怕是新手,我依然能感受到和幾百個隊友戰勝骨龍的參與感和成就感,當我因為走位失誤被骨龍的骨刺纏繞一擊秒殺時,一個陌生的牧師路過,順手就拉起了我,盡管他當時的血線也并不健康,當我被骨龍禁锢即将面對它的吐息時,幾個守護者非常默契地擋在了我的身前為我架起了盾牆,當然,已經盡了最大力量的我,在骨龍轟然倒地後也收獲了一份屬于自己的戰果。

在跑主線的過程中,我遇到的玩家都非常友好,大家不存在資源分配上的直接競争,高等級的地圖和副本中都不會有搶怪,毛裝備等負面體驗,就算剛出新手村不久依然在砍怪升級的我,也總能遇到路過猛男,随手丢個技能幫我解決戰鬥,這種“被整個服務器捧在手心”的體驗,我隻有在《最終幻想14》的“豆芽”時期感受過。

原神早佑突破(我們為什麼會被神佑釋放的古早味兒征服)5

《神佑釋放》卻無時無刻想讓人感受到這份溫暖。

所以在《神佑釋放》中,我不需要因為一個走位失誤,承受團長的憤怒,也不用因為DPS、裝等、卡軸放技能的基本功不過關,再背負浪費隊友時間的罪惡感,所有人都在為一個目标而努力,所有的勁兒都在往一處使,人人為我,我為人人的感覺是非常美妙的,靠着一個簡單的小設計,《神佑釋放》塑造了一個非常有人情味兒的遊戲社交氛圍,而且随着更多人知道這個遊戲,玩家的數量逐漸增加後,玩家之間的社交關系會形成一種良性循環。

在一定程度上減輕玩網遊時“上班”“内卷”的焦慮感。

如果說通過“幾百個國人努力戰勝骨龍”的勵志故事,在廣泛傳播後讓人記住了《神佑釋放》,并且會想去嘗試一下,那麼它深耕動作系統的核心競争力,才是能夠留住玩家的關鍵。

光看《神佑釋放》的遊戲界面,應該有不少老網遊玩家會很不适應—因為太幹淨了,不像是在玩網遊,反而像是在玩單機,在以動辄2,3位數的技能數量以彰顯血統的網遊圈子裡,每個職業隻有輕重攻擊區分,在戰鬥中也隻能使用裝備的4個技能,《神佑釋放》顯得非常異類。

原神早佑突破(我們為什麼會被神佑釋放的古早味兒征服)6

這也意味着《神佑釋放》的上手門檻很低,它的戰鬥體驗更偏向于動作遊戲,大多數技能不再指定某個目标,而是有自己的生效距離和命中範圍判定。

你還可以在自己的狀态欄下方看到一條體力,你的每次閃避都會消耗體力,在《神佑釋放》中,閃避并不是一個打本犯困時可以狂按空格的提神機制,就和大多數無鎖定的動作遊戲一樣,怪物的攻擊也有距離和命中判定,數量掌握體力管理,能在恰當的時候躲過怪物的緻命一擊,也能給玩家帶來遠超于傳統網遊“站樁輸出”的成就感。

動作遊戲化的操作體驗,也為《神佑釋放》帶來了極高的操作上限。

就比如遊戲中的遊俠,作為一個遠程弓箭手職業,并沒有傳統網遊中“玻璃大炮”的刻闆形象,操作的體驗更像是在玩一款需要搓招連招的格鬥遊戲,通過鼠标左右鍵(輕重攻擊)的交替釋放,你就能按照節奏釋放出點射、連射、回轉射擊等基本招式,對應單體的多重射擊、疾風射擊、迅捷射擊,對應群體的穿透射擊、齊射和強襲射擊,掌握單個招式并不難,想要研究招式之間的前後搖銜接,如何才能輸出最大化卻并不容易。

原神早佑突破(我們為什麼會被神佑釋放的古早味兒征服)7

對于那些想要深入研究動作系統的玩家而言,《神佑釋放》又提供了一個極具深度的空間。

同樣的,近戰職業的守護者和狂戰士的操作因為更加動作化了,打擊反饋也有了進一步的提升,每一套連招都能讓人感覺實實在在地打在敵人的肉上,就連需要“讀條施放”技能的牧師和法師,寒冰、炎爆、閃電術都需要搓出來,也為許多有點中二的玩家提供了“自己在吟唱法術”的臨場感。

原神早佑突破(我們為什麼會被神佑釋放的古早味兒征服)8

也可以這麼說,就連法系職業也做出了打擊感,那《神佑釋放》在動作系統上大刀闊斧的改革并不是無用功,它或許會成為一劑激發網遊市場活力的新血液。

以現在的眼光來看,當初《逆水寒》的話術很有饑餓營銷的味道,它其實是豬廠的最後“億”款端遊,哪怕在2021年,我們依然能在豬廠的計劃表上看到《超激鬥夢境》《血滴子》等網絡遊戲的影子。

從最近幾年遊戲産業數據報告的上,我們确實會發現端遊市場在穩定地收縮着,玩家的增長率年況愈下,但在這些冰冷的數字背後,跳動着的是一個個饑渴的鮮活靈魂,網絡遊戲依然是被需要的,它能帶給我們20年如一日的快樂。

原神早佑突破(我們為什麼會被神佑釋放的古早味兒征服)9

所以,《神佑釋放》的嘗試也不會讓它成為真·最後一款端遊,繼承自老“泡菜”網遊的許多設定,ARPG的戰鬥體驗,它有着許多古早卻也創新的設計,也讓我們看到了,就算是業界形成了許多約定俗成的規矩,網絡遊戲還是可以走出許多新的路子,吸引到新的玩家,而當這些瘋狂的玩家遇到這樣一份從20年前穿越過來的高清重制版“情書”時...

現在你應該知道《神佑釋放》為什麼火起來了吧?

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