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巫師3是怎樣推進的

圖文 更新时间:2024-12-29 23:48:10

近日,CD Projekt RED 在一場開發者 20 周年紀念活動中,邀請遊戲設計師們分享了《巫師3》的諸多設計細節,其中提到史凱利格群島的海洋中那幾十個問号,其實是他們的設計失誤。

巫師新作的代理流程總監菲利普韋伯(Philipp Webe,《巫師3》時期擔任初級任務設計師)在活動中提到,遊戲裡的各種海上走私品,也就是在史凱利格群島的海洋中的那幾十個水下箱子,原本并沒有打算以地圖上問号的形式出現。

巫師3是怎樣推進的(巫師3的海洋裡為什麼有那麼多問号)1

首先我可以坦然承認,我正是把問号塞進地圖的那些人之一。但那時候已經是 2014 年底,離遊戲發售沒多久了,我們基本上隻是用它們來填充整個遊戲世界。因為時間的原因,我們幾乎不可能做到完美。

巫師3是怎樣推進的(巫師3的海洋裡為什麼有那麼多問号)2

對于滿屏的問号,韋伯坦言這些内容确實是他們的設計失誤,但于此同時,韋伯也為這些設計失誤做出了一些辯解,除了時間不足之外,他認為至少這些設計的初衷都還是不錯的:

但我還是得解釋一下,雖然我确實做了些糟糕的設計,也就是海上走私品。最初,我們并沒有打算把它們用問号标記出來,隻是把它們放進遊戲世界裡,并在它們上面放了一些盤旋的海鷗,讓玩家覺得這下面可能會有些什麼。

巫師3是怎樣推進的(巫師3的海洋裡為什麼有那麼多問号)3

對于海上走私品,韋伯表示,他在設計時的初衷是希望玩家能享受随機遇到這些寶物帶來的驚喜,而不是讓玩家覺得這是一種需要花幾個小時才能完成的收集品。

但實際上這項設計還是遭到了不少玩家的诟病, "我完全同意那是一個錯誤,"他笑着說。"我不會再做那個了。"

然而,韋伯的話能否成為現實,我們可能還得等上一段時間才能知道。根據 IGN 的透露,巫師新作從 5 月開始才進入預生産階段,距離玩家能玩上可能還要等個好幾年。

巫師3是怎樣推進的(巫師3的海洋裡為什麼有那麼多問号)4

來源:IGN

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