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紅卡進階一覽表

生活 更新时间:2025-01-09 18:10:06

紅卡進階一覽表(研發三年總算等到版号)1

時至今日,不少人談起遊卡還是很難想到《三國殺》之外的東西。沒辦法,畢竟《三國殺》實在太成功了,上線13年,遊戲在AppStore上的暢銷曲線還能維持在50名上下,甚至偶爾還能沖上Top 10。

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但我們也能看出,遊卡這兩年正在努力轉型,去把遊卡與《三國殺》之間的那個「等号」劃掉。比如說去年上線的CCG《狼人對決》,就是遊卡首款非三國殺IP的手遊;再比如他們今年初宣布的品牌升級:從「遊卡桌遊」升級為「遊卡網絡」。

而在上個月,遊卡第二款非三國殺IP的卡牌新作《自在西遊》也成功拿到版号。據了解,這款遊戲由開發過《三國殺名将傳》的遊卡銀河工作室制作,并已研發3年,目前産品剛剛在渠道開啟了預約。

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不過老實說,對于這款産品我還是有不小的疑惑:為什麼要做西遊題材?相比于三國來說,西遊題材的成功案例太少,且大部分都不是卡牌;為什麼還要來做數值卡牌?論行業方向,現在最熱的還是開放世界/MMO、SLG;論性價比,放置卡牌、休閑卡牌似乎也更具優勢。

帶着這些問題,葡萄君前陣子和項目團隊遊卡銀河工作室聊了聊。他們告訴我,《自在西遊》的目标是:垂類第一,做一款讓年輕用戶喜歡的西遊卡牌。

01 為什麼是西遊卡牌

西遊題材不适合做卡牌遊戲的理由其實很好理解。

畢竟有認知度的角色實在太少了,故事戲份幾乎全部集中在師徒四人身上,很難撐起卡牌數量。而在主角團之外,角色形象以妖怪居多,要不要做外觀美化,如何平衡原著特點和市場接受度,也是個不小的問題。

但開發團隊告訴我,他們多年前在西遊卡牌領域便已有一定的成功經驗。

在開發團隊看來,三國題材在内容屬性和IP拓展性上,相比西遊确實更适合做成遊戲産品,但也正因如此,三國題材的競争也是最慘烈的:不管你選哪個品類,總會遇到一兩款需要挑戰的競品。

反觀西遊題材,除了早年的《大話西遊》《夢幻西遊》,真正跑出了一些聲量和成績的作品非常少。另外團隊還發現,這幾年國内影視市場湧現出了不少熱門西遊IP作品,開始刻畫師徒四人之外的一些小角色或者反派,而觀衆對此也買賬。

《自在西遊》團隊認為,就神話題材而言,近年來國内外的遊戲市場不乏佳作,但大多都是出自其他國家的神話或者文化IP。“我國的古典神話傳統源遠流長,其實就是我們的創作文化寶庫。作為遊戲人,我們有責任通過遊戲語言去挖掘中國傳統神話的文化價值。”他們打算在《西遊記》古典小說的基礎上,對妖魔鬼怪的故事重新演繹,以創造一個“萬妖盛世”的西遊神話世界。

“我們希望能以此為契機,重新展現中國神話的瑰麗想象和浪漫情懷,激活以西遊為代表的中國傳統神話的活力。我們希望打造的不僅僅是一款遊戲,而是能讓中國神妖題材成為大衆眼前閃耀的一顆火種。”

賽道空白 需求轉變,于是團隊認為西遊題材在如今這個市場環境下,是存在煥新機會的。并且因為原著《西遊記》浪漫主義和神魔小說的特點,該題材天生會更具美感和想象力,再加上沒有過往曆史的限制,他們在美術、玩法、内容方面相比三國題材會擁有更多創作空間。

而基于過去團隊在卡牌領域的深厚積累,品類選擇也沒什麼懸念。至于為什麼不去挑戰西遊SLG、西遊開放世界等聽上去好像挺有意思的方向,團隊也挺誠實:還是想做我們最擅長最有信心的品類。

02 怎麼做西遊卡牌

遊戲于2019年成功立項,雖然想得很好,但實際落地時,團隊還是得面對不少挑戰。

比如說西遊題材的硬傷——知名角色不夠多怎麼辦。雖然用戶對差異化角色有需求,但這個前提是有足夠紮實的内容把人物立起來。而内容,在以往傳統的數值卡牌裡可能是最不重要,或者說性價比最低的東西之一。

但為了獲得用戶認可,團隊還是做了許多内容方向的嘗試,比如說好感傳記、劇情故事,遊戲第一批角色就有100多個,總文本量目前已達五十萬字,總規劃量超100萬字,這些内容将會通過主線、支線、傳記、家園等系統,通過表演、對白、氣泡等呈現給用戶,一些重點角色也會定制單獨的漫畫、動畫、四格等内容形式。

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《自在西遊》在尊重原著世界觀的基礎上,對原本的角色進行了沉澱與擴充。研發團隊為原著中背景存在空白的角色創作了更多可能性:白骨精的前世可能是一個威風凜凜的女将軍,毒辣的蜘蛛精也許有着凄慘離奇的身世,開發團隊用他們的腦洞補齊了用戶的想象。

團隊會針對不同角色的特性,去塑造更為豐滿的人物性格,讓玩家不僅僅關注主角,對其他角色也充滿好奇——大鵬為什麼會反叛天庭?黃袍怪為什麼愛上披香殿侍女?這些角色背後的恩怨糾葛,以及這一次取經的結局如何,遊戲都給玩家埋下了暗線。

而另一個挑戰是美術。開發團隊說,現在美術拉滿、神仙打架的作品太多了,卡牌的美術成本已經被拉到一個非常高的水平。“想要獲得年輕用戶的認可,必須用出色且獨特的美術去打動他們。”

遊戲最早立項的時候,大家想的比較簡單,想做一款扁平、鮮亮的國風卡通手遊。但是随着産品的研發過程逐漸有了雛形,團隊開始有了一些新的想法,希望能做出一點産品的獨特标簽來,于是,開始尋找新的元素進行叠代。

團隊調研了市場上不少大熱門産品的畫風,也進行多輪的探讨與嘗試,畫了數十張角色草圖,但還是沒找到最合适的。最終打破僵局的,是他們最後去洛陽采風時,無意間找到的靈感——唐三彩。

唐三彩代表着瑰麗而繁華的大唐文化,既符合《西遊記》的題材背景,又具有一定辨識度,并且在遊戲市場上被使用的非常少,團隊很快就通過了這個美術方向。

然後團隊便向非遺項目唐三彩技藝傳承人高水旺老師“取經”,并考察了唐彩作品中的一些經典紋樣和作品,把其中一些代表性的元素提煉出來,比如寶相花紋樣,鎏金勾邊工藝以及配色的習慣,以及唐三彩燒制過程中特有的“流釉現象”,用高水旺老師的話來說:“唐三彩是盛唐文化一種開放和包容的體現”,而團隊認為這恰恰也能體現出西遊神話設定下,角色百花齊放,衆妖争鳴的無邊想象。

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最終,這種卡通和唐彩的結合,被團隊正式定義為“新派唐彩國風”。

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在《自在西遊》中,一個角色的制作大概會花費六個月的時間。團隊會先給角色寫傳記、關鍵詞設定,以及在整個主線世界觀中扮演的角色,然後開始對角色、立繪、PV進行制作。而随着新角色的加入,人物關系發生了變化,那已有的角色也要做出對應的調整。

比如孟婆這個角色,在後續劇情的發展中,玩家會發現她身上隐藏了許多關于冥界和仙界的秘密。這些故事決定了孟婆在外形上不能給人一種無憂無慮的感覺,所以團隊對其服飾、姿勢、表情都做了調整,并且整體配色也選用了唐三彩中較少見的“钴藍”來凸顯她憂郁的氣質。

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左舊右新

不僅如此,團隊告訴我,他們為每個角色都配備了國漫級的大招過場動畫:于理上,這能幫助提升玩家整體的戰鬥體驗;于情上,也是整個團隊緻敬經典IP的一種體現。

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遊戲角色大招過場動畫

而相比于内容與美術上的探索,《自在西遊》的玩法就成熟許多。大的系統框架以《三國殺名将傳》為基礎:6V6的回合制數值卡牌。在核心玩法方面,團隊也有了一些新的嘗試。

第一,允許自由裝配技能。卡牌技能在遊戲中被稱為法術,每個角色除了擁有專屬法術外,還能裝配由其他角色煉化而來的法術。團隊認為這能給玩家提供更多策略可能性。

“某張卡在基礎數據上可能不是最強的,但用戶可以按照自己的喜好和想象,把它打造成符合某個特殊要求的對策卡。而一些多餘的、不同陣營的卡牌也可以得到更為有效的利用。"

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第二,神通變身卡。團隊調研了不少西遊IP用戶,發現72變是用戶呼聲最高的西遊玩法元素。于是他們把這個元素做成了神通變身卡——通過某些玩法或活動進行投放,玩家一旦擁有,就可以永久使用。

當玩家遇到一些克制陣容、或者需要湊種族羁絆的時候,就可以使用對應角色的神通卡,将已有角色變身為該名角色。開發團隊認為這個可以一定程度上解決玩家因為缺某張卡導緻卡關的問題。

而像無損換将繼承練度,戰鬥可一鍵跳過等數值卡牌的标配設計,《自在西遊》也都有。甚至還推出了玩家每天登錄都可領取免費十連抽的永久活動。團隊告訴我,養成減負,讓大家關注點放在陣容搭配和戰鬥策略上,是如今卡牌遊戲的一個趨勢。

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在核心玩法之外,《自在西遊》還準備了非常多的小遊戲玩法,例如消除玩法的玲珑探寶,結合西遊設定的摘蟠桃遊戲,還有模拟經營的家園玩法等等,這些都是開發團隊根據市面上用戶接受度比較高的玩法去做題材包裝。

而這些小遊戲也會投放養成資源,開發團隊認為這一方面可以作為養成減負的一部分——玩家既能放松,又不會白費時間;另一方面,這些小遊戲也能成為《自在西遊》在買量方面的助力。

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03 卡牌現在還有什麼機會?

坦白說,卡牌算是國内最早進入紅海競争的品類之一,不管是産品還是市場都已經非常成熟,在曾經的爆款産品中,總是少不了卡牌的身影。而時至今日,卡牌市場整體依然穩健,一些新品卡牌的首月流水依然可以破億——《自在西遊》團隊認為,隻要找到适合自己的細分賽道,卡牌市場依然具備孕育爆款,重現造富神話的潛力。

“雖然大家現在可能會更關注開放世界這樣的新方向,但卡牌用戶本身的需求,在短期内是不會消失的。那既然用戶在這,那他就需要一個新産品來滿足需求。隻是說這個需求發生了一些變化,需要更新更好的卡牌産品來滿足。”

開發團隊覺得《自在西遊》一方面要滿足那些不愛看劇情,隻想享受數值膨脹、成長快樂的傳統卡牌用戶,也要用内容去回應更外圍的年輕泛用戶的期待。他們覺得《自在西遊》更接近RPG卡牌的定位。

在開發團隊看來,《自在西遊》的産品策略是很清晰的。

首先數值卡牌是個大品類,玩家需求一直存在,然後西遊題材存在市場空白,這就是一個機會;其次遊戲和題材融合的很好,有像神通變身卡、自由裝配法術這樣的玩法設計點,也有内容量紮實的故事劇情;最後遊戲的美術有自己的特色,并且找到了突破口,這能滿足用戶對差異化的需求。

至于發行端的投放策略,團隊從測試結果來看,也是很有效的:内容素材影視化、玩法素材輕量化,都可以有效降低獲客單價,而産品本身的留存情況和用戶轉化率,也說明了這些用戶和遊戲的目标人群重合度較高。

再結合目前卡牌賽道整體的情況,以及西遊題材的稀缺性,團隊告訴我,《自在西遊》的目标一定是:超越自己的上一款産品《三國殺名将傳》,能被年輕用戶所喜歡,并有機會成為西遊卡牌賽道裡迄今為止最好的産品。

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