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末日求生 生存指南

生活 更新时间:2024-07-22 12:27:16

《末日求生》是一款後啟示錄風格的生存建造遊戲,玩家需要在遊戲中建造營地,在艱苦的環境下熬過各類自然災害,為收集資源而探索世界,并努力重建人類文明。遊戲于2020年以搶先體驗的形式依次登陸了Epic和Steam平台,并在去年11月結束EA階段推出了正式版,在對品質進行了進一步打磨後,也将于今年7月28日登陸PS4與NS雙平台。

近日,我們采訪了《末日求生》制作組Icaflake Studio工作室的經理Lasse Liljedahl,并了解到了團隊在開發時的一些想法、遭遇到的困難、以及遊戲中的一些設計理念。

末日求生 生存指南(末日求生制作組采訪)1

Lasse Liljedahl先生

以下為整理過後的采訪内容。

Q:我注意到,《末日求生》似乎是Iceflake工作室的第一款模拟經營遊戲,請問您認為開發模拟經營遊戲最大的難點是什麼?

A:這是我們第一款城市建設類型的模拟遊戲,但與我們之前的作品《Ice Lakes》(一款冰釣模拟遊戲)有許多相似之處。這兩款遊戲在本質上都是沙盒遊戲,都有非常強大的模拟基礎。

而從開發的角度來看,模拟遊戲有很多相似之處,它們都需要良好的遊戲平衡,且玩家不能直接控制世界運作本身。同時,這兩款遊戲的地圖也都非常像開放世界。

末日求生 生存指南(末日求生制作組采訪)2

《Ice Lakes》遊戲截圖

這些隻是其中一部分列舉,總之對我們來說制作《Surviving the Aftermath》(末日求生)是一個非常自然的遞進。同時,《末日求生》這樣的遊戲也是我們很喜歡且一直想做的遊戲類型,所以我們也很高興終于有機會做這個遊戲了!(笑)

至于難點,最大的難點毫無疑問在于“模拟”方面。同時讓多個模拟運行并相互影響的同時保障遊戲平衡,這些需要做大量的測試,以及對不同功能進行優先排序。唯一的辦法就是在徹底測試之後進行嚴格的平衡調整工作。

末日求生 生存指南(末日求生制作組采訪)3

Q:在模拟經營這個品類下,您覺得《末日求生》最大的特點是什麼?

A:城市建設遊戲一直是我們非常喜歡的類型。我個人從90年代初開始就喜歡玩此類遊戲,并且一直想參與到開發當中。當我們在完成冰釣模拟遊戲《Ice Lakes》後開始我們的新項目時,我們選擇将題材設定為在當時的城市建設遊戲中,還沒有出現過的末世背景。

我們想不僅僅隻是做一款城市建設遊戲,而是要在這個類型中加入新的機制。于是就有了增加世界地圖來補充殖民地建設機制的想法,這在當時同類型的其他遊戲中是沒有類似機制的。

這個機制也起源于我們對這個遊戲核心的認知——作為一個人類社會的求生遊戲,僅僅渡過一天是遠遠不夠的,而是要在廢墟上逐漸強大。為了做到這一點,玩家需要将自己荒野的危險之中,探索周圍的世界。

末日求生 生存指南(末日求生制作組采訪)4

Q:從發售至今,《末日求生》玩家社區有許多反饋稱遊戲的要素非常豐富,并且很多玩法的深度也很足,請問當初是出于什麼考慮,将遊戲的系統、玩法擴充至如今這個體量?

A:我們喜歡複雜和有很多深度的遊戲,沙盒式遊戲也使得在遊戲過程中有很多選擇。這也是我們想通過這個遊戲為玩家提供的内容:這是一個關于過程的遊戲,而不是關于目标的遊戲。遊戲前的設置可以使玩家在許多方面感到驚訝和不同,但遊戲中的決定更加重要。

舉幾個例子:玩家可以選擇專注于提高聚居地内的生産效率——這需要建立和管理生産線和倉庫;但玩家還可以選擇在大地圖裡進行探索,并通過搜刮地點、建立前哨站或從其他社會交易中獲得這些資源。為了給遊戲提供足夠的多樣性和選擇性,我們需要大量的内容和不同的交織的系統。

末日求生 生存指南(末日求生制作組采訪)5

Q:您是如何讓如此複雜的要素,在這款遊戲中緊密相連的?

A:我們有很明确的目标,并且我們也集中精力在打磨這些内容上。因為這是一個關于幸存者在廢土世界中建立社會的遊戲,所以我們希望讓聚居者模拟、聚居者的生活價值、影響聚居者的災難、以及聚居者需要的資源都能緊密聯系。當然,這需要大量的原型設計和測試,但最初的設想始終保持基本一緻。特别是對于聚居者我們真的嘗試了很多東西。

例如在其中一個測試版本裡初始的聚居者人數要少的多,但這與遊戲的其他部分并不合拍。因為遊戲的目标是在廢土世界裡建立一個繁榮的社會,這與少量幸存者的設定相矛盾,這麼小的群體去達成目标會變得不合邏輯。

末日求生 生存指南(末日求生制作組采訪)6

Q:有沒有擔心過這種設計會“勸退”一部分輕度玩家?

A:為了讓盡可能多的人能夠接觸到這個遊戲,我們在遊戲中設置了一個内容全面的新手教學,方便玩家上手。但更重要的是我們在遊戲中設置了一個可自由定制的難度選擇功能,在開始遊戲的方便玩家根據自己的喜好來定制遊戲體驗。

選擇最簡單的難度時遊玩本身會很輕松,重點集中在建立聚居地,探索世界和體驗故事劇情。而最難的設置會使遊戲真正具有挑戰性,玩家們需要為未來做準備,随時滿足聚居者的需求,并盡力從災難及敵襲中迅速恢複,這些都是對玩家的持續挑戰。所以難度設置很靈活,也方便各種玩家依據自己的喜好調整遊戲。

同時,每個設置也都可以單獨調整,例如,如果有玩家想通過豐富的起始資源和大量的初始聚居者快速入門,但又想在遊戲後期通過頻繁的災難獲得更多的挑戰,通過這些設置就可以做到。

如果是第一次玩這個遊戲的話,我建議在遊戲前的菜單中選擇較容易的難度選項,這将使得玩家更容易專注于遊戲中的系統和機制,而不是更困難的選項所提供的無情挑戰。

末日求生 生存指南(末日求生制作組采訪)7

Q:當初立項時團隊為什麼選擇将廢土作為遊戲的主題?您認為廢土題材和模拟經營相碰撞,都能産生哪些火花?

A:我們這一代的許多人,都在成長過程中觀看、閱讀過很多以世界末日後的世界為背景的經典作品,所以我們很高興能創造出我們自己的版本,并成為這個偉大文化的一部分。

Q:這些火花在《末日求生》的哪些方面有所體現呢?

A:廢土題材與模拟經營的碰撞為《末日求生》帶來了特别的挑戰。作為經營類遊戲,本作中沒有支持玩家的安全網,玩家需在荒地上孤軍奮戰,努力生存。因而本作的世界地圖也是獨特之處,玩家需要選擇走出聚居地,探索周圍的世界。隻有這樣才能推進遊戲進程,生存并進步。

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Q:遊戲從立項到現在,有哪些令您印象深刻的問題和困難?

A:最令人印象深刻的挑戰之一是确定遊戲的範圍。我們做了很多實驗,衡量玩家應該隻控制一小群幸存者還是一個更大的城市。最後我們得到了結論,因為即使較小的規模更有趣,它也不能讓聚居地在開始時取得更多的進展。

這種創建一個世界末日後的社會的設定,更适合讓更多的人一起行動,而我們的理念之一,就是玩家所建立的是世界末日後第一個真正的社會,玩家的聚居地也為荒原上的所有幸存者提供了一個安全的地方。而更大的規模會讓人覺得太大,且會讓個别聚居者失去個性。

最終确定了範圍時我很高興,因為這使我們最初的設想成為現實。玩家将從很小的地方起步,學習如何生存,然後在末世的荒地上成長為一個繁榮的社會。

末日求生 生存指南(末日求生制作組采訪)9

Q:《末日求生》亞洲版都着重打磨、添加了哪些内容呢?

A:亞洲版PS4和Switch上的發布版本是遊戲的完整版本。我們特别關注了性能、用戶界面和亞洲本地化,确保遊戲能讓亞洲玩家滿意。

Q:《末日求生》未來有哪些更新計劃呢?

A:我們正在讨論如何将更新與DLC加入主機版中。

Q:關于Iceflake工作室未來,您有什麼能透露的規劃嗎?

A:《末日求生》對我們來說已經花費了五年多的時間,它在很多方面已經成為我們的一部分,所以我們還沒有準備好完全離開它。我們仍在為《末日求生》創造更多内容,同時我們也在創作一些新的事物,敬請繼續關注我們的工作室。

末日求生 生存指南(末日求生制作組采訪)10

Q:最後,您有哪些想對中國玩家說的話?

A:非常感謝來自中國玩家們的支持! 我們之前的遊戲《Ice Lakes》(冰湖)在中國大受歡迎,因此我們在遊戲中做了大量面向中國玩家的内容,也進行了本地化。我真的希望大家能一樣喜歡《Surviving the Aftermath》(末日求生)!

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