守望科普是努巴尼守望先鋒制作的一個系列,本系列将向玩家們介紹守望先鋒一些遊戲設計的緣由,帶領大家了解守望先鋒的遊戲背後的故事。努巴尼守望先鋒專欄稿件,未經許可,禁止轉載。
在我們這個系列的第一期,我們就強調了守望先鋒這款遊戲的一個重要理念:這是一款團隊射擊遊戲。為了這個核心理念,守望先鋒的衆多機制都與市面上的主流遊戲大大不同,而讓玩家感受最大的不同,就是這個遊戲從開始到結束,你隻能看到自己的數據,看不到隊友的數據,也看不到對手的數據。
這讓很多玩家感到不适應,也讓很多玩家感到開心。守望先鋒對新人的友好程度,通過這一條得到了完美的體現。因為看不到數據,玩家之間沒有辦法互相甩鍋指責,更加專注于比賽本身。
但是看不到隊友的數據并非是一個完美的遊戲設定,你會完全無法了解隊友的水準,并作出相應的策略變化,比如我方某個玩家比較弱,要告訴他适當的走位,或者直接換英雄來補足缺陷。
另外一個是火力全開,在火力全開的情況下,頭像會顯示熊熊燃燒的火焰。
下面我們就來為大家簡單談談這2個守望先鋒這2個系統的設計。
守望先鋒的獎牌機制設計
守望先鋒有5個通用的數據有獎牌機制,分别是:消滅,目标攻防消滅,目标攻防時間,傷害量,治療量。在本隊6個人裡排名最高的獲得金牌,其次就是銀牌銅牌。注意,所有的獎牌都是自己隊伍内的排名,跟對方隊伍的數據無關。
消滅指的是參與了擊殺的次數,隻要對手被消滅,所有對對手造成傷害的玩家的消滅都會 1,比如6個人同時集火消滅了對方1個人,那麼6個人的消滅都會 1。這個與dota類遊戲人頭隻計算給最後一個人的方式是不同的。
目标攻防消滅與目标攻防時間,指的是在目标的範圍内造成的擊殺,以及雙方在目标點内的有效時間。目标包括占點圖的點内,推車圖的車的附近。
傷害量,指的是所有對敵方造成的傷害效果總和,包括攻擊敵方的護盾的傷害也包含在内。比如打大錘的盾,溫斯頓的盾。
治療量應該很好理解。擁有恢複能力的英雄為己方所有成員恢複的血量,就是治療量,包括自己。比如說路霸的呼吸器給自己加血,也算在治療量内。但是所有的吃血包不算治療量。
那麼接下來,最關鍵的問題來了。
金牌是否是可以推卸責任以及甩鍋給他人的理由?
這是一個敏感話題,但是在我們所有的遊戲過程當中都屢見不鮮,我們遊戲中常常會聽到玩家這麼說:
“我消滅金牌,你的XX換了吧”。
“這裡推車不好過去,你的XX換了吧”,“我的XX拿了N個金牌,還是另外一個換吧”。
“我玩XX英雄都能拿到XX金牌,你們玩的那個XX是什麼垃圾?”
可以看出,金牌數據似乎就是免死金牌一樣,在很多時候就是說話的底氣以及任性的道理。那麼這些指責是否真的有道理?我們來看2個例子。
假如你們的陣容是比較常見的一套陣容:大錘查莉娅法老之鷹麥克雷天使盧西奧。
對方針對性拿出76号等英雄壓制雙飛組合,雖然雙飛被壓得很慘,但是也牽制了對方很多的火力。正面4個人推點成功。麥克雷3金牌,而法老之鷹沒有金牌,甚至傷害量比查莉娅低。那麼這時候麥克雷埋怨法老之鷹傷害輸出不給力,對法老之鷹是否合适?
我們再來看另外一個例子,另外一套陣容:大錘76号死神狂鼠麥克雷盧西奧。最後大錘拿了消滅跟傷害量的金牌。那麼這時候埋怨4個傷害輸出的英雄傷害不給力,對這4個輸出是否合适?
兩個問題的答案顯而易見:
第一個隊伍法老之鷹因為戰術安排的關系被對方重點關照,但是也為隊友創造了很大的機會,這種甩鍋并無道理。而第二個隊伍4個輸出英雄的輸出都沒有超過一個重裝的英雄,明顯沒有起到應有的效果,這幾個輸出打得一定是有問題的。
所以關于金牌的意義就在于:你是否真正發揮了你在團隊裡的價值。
你負責傷害輸出,結果傷害輸出比不上肉盾,那麼這個鍋基本是逃不掉的,必須要反思自己做得不足的地方。相反你是肉盾但是傷害比專門負責打輸出的還要高,那麼你完全有理由指出負責輸出的隊友的不足。
而如果你負責傷害輸出,也拿到了傷害金牌了呢,那是不是就代表我玩得好,鍋都是隊友的?作為輸出英雄,拿輸出金牌,這是本來就該做到的事情。
很多人常常會下意識的認為我是在6人的隊伍中拿了金牌,但是真正搭配良好的隊伍可能隻有2-3個輸出位置。就2,3個人,無論誰拿了金牌,都是正常不過的事情。就像隻有一個盧西奧治療的話,那麼治療量金牌肯定是盧西奧的。
此外,很多英雄戰術價值比打金牌的能力強,比如小美,秩序之光等,以金牌來指責這類英雄不給力的也是不科學的。
所以,總而言之,金牌這個系統的設計,一方面是給玩家一個得到肯定評價的滿足感,另外一方面則是提供一個讓玩家發現自己或者隊友不足的參考,但是這個參考非常有限。如果想要真正的指出隊友的不足之處,金牌并不是一個好方式,因為它不能真正反應玩家對團隊做的貢獻,尤其是守望先鋒這樣強調團隊合作的遊戲。
接下來我們再來談談火力全開。
守望先鋒的火力全開系統的設計
相比金牌,火力全開其實才是更能反應一個玩家打得好不好的重要指标。
在遊戲頭像的左下角有一個藍色的狀态條,代表了火力全開的進展。250點的火力值就可以達到火力全開狀态。
獲得火力值有以下幾種途徑:
擊殺敵人:按造成傷害的百分比計算。比如擊殺了一個敵人,你貢獻了30%的傷害量,那就獲得30點火力。完全單殺敵人就是100點火力。短時間内殺掉2.5個人就能達到火力全開狀态。
目标攻防:占點的時候,把一個點完整拿下來可以獲得總計180點火力值。推車的時候每一個檢查點可以獲得55點。推車過程中每秒可以獲得5點。
輔助隊友:這個包括了很多英雄的很多方面,首當其沖的是治療隊友,其次是類似D.Va的盾吸收了傷害,大錘的盾吸收了傷害,托比昂給隊友護甲,秩序之光給隊友護盾,半藏的音給隊友的助攻等等都會增加火力值。
其他:路霸跟小美的自我治療等。
但是于此同時,火力值也會每秒5點左右的速度衰減。經過測試,這個速度似乎并不是恒定的。在到達火力全開之後,會維持一段時間不變,火力值越高,衰減速度越慢,火力值越低,衰減也越快。這應該是為了避免玩家到了250火力值火力全開,然後一個瞬間又掉下來。
從火力值的獲得途徑我們可以看出,火力值基本上涵蓋了玩家所有的操作,幾乎可以完全代表玩家的操作的效率。所以證明自己打得好,火力全開的時間長短是最好的數據。
當然,盧西奧這個英雄比較特殊一點,因為他的治療光環的自動回複,以及經常是推車占點的主力,比其他英雄都容易達到火力全開的狀态。但是這依然可以表示盧西奧的團隊貢獻。
在早期的訪談中,暴雪也提及,火力全開的設計的初衷,就是為了讓大家看到當前場上最有威脅的玩家,所以看到一個火力全開的隊友或者對手,說明他在這段時間内對團隊做出了很大貢獻。
總結
作為對無法查看詳細數據這個功能的補償,暴雪設計了獎牌系統跟火力全開系統,讓玩家可以以非常粗略的方式來評估隊友與對手。但是作為一個團隊射擊遊戲,很多時候每個人的貢獻都是無法具體衡量的,合理的團隊配置,盡力發揮自己位置的最大作用才是這個遊戲的取勝之道。
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