記得第一次聽到《TUNIC》這個遊戲的時候,還是在18年的E3發布會的小小的片段上。鮮豔明快的類塞爾達畫風,與風格迥異的地圖和關卡,使其成為了許多玩家非常期待的獨立遊戲。如今4年過去,遊戲終于迎來了正式發售的一天。随之而來的,是玩家們開始發現:在可愛的外表下,《TUNIC》還有着魂類遊戲的硬核戰鬥模式,這種可愛與硬核的反差,更是被玩家戲稱為“狐爾達之魂”。
為什麼叫它“狐爾達之魂”?
在《TUNIC》的世界中,主角是一隻身穿綠色束身衣的狐狸。手中拿着劍和盾,闖蕩一片充滿曲折道路和神秘建築的世界。大師之劍和海利亞盾的熟悉外觀,很難不讓人聯想到塞爾達(誤)。
有着相似造型的“狐爾達”
清新色彩和的童話般的畫風,更是帶着濃濃的塞爾達風格。
畫風讓我想起了重制版的《織夢島》
而遊戲利用等距視角,在建築和場景看不到的地方,設置了無數巧妙的隐藏寶箱和道路,更是增加了非常多的樂趣。顯然,遊戲從NES、SNES以及GB時期的2D塞爾達遊戲中汲取了許多畫面和設計方面的靈感。
制作者的隐藏手段絕對師從任天堂,誰能想到風車後面還有一條隐藏道路
不過,《TUNIC》絕隻不是一款“動物版塞爾達”。在這樣卡通的畫風下,遊戲卻有着魂類遊戲一般的戰鬥體驗。雖說卡通風格和世界觀陰暗的魂類遊戲是八竿子打不着的關系,但是在《TUNIC》的世界中,遊戲不論是在戰鬥難度還是地圖設計上都有着一股子“魂味兒”。
回血的“元素瓶”,關卡中設置的篝火,死亡掉落“魂”,甚至連隻能滾不能跳的機制,都帶有很強的傳統魂類遊戲的既視感。
鬼斧神工的地圖設計也是深得魂類遊戲精髓。線性的流程,又有着縱向的延伸。各種路線層層環繞,但又環環相扣。當我在走了一大段路之後,突然發現眼前可以開辟一條近道,才驚歎原來看似複雜的路線,居然是相通的。
遊戲中往往能夠通過降梯子、繩子等方式開辟近道
在難度方面,由于初期血量少,絕對不能忽視任何一個小怪。作為動作遊戲苦手,我一開始被遊戲可愛的外表所騙,忽視了身邊的敵人,結果最後被“圍毆”至死。這種“似曾相識”的體驗,讓我想起了當年初入魂世界,啥都不懂一直往前沖,結果被小怪完虐的慘痛經曆。
而除了強烈的反差式既視感外,《Tunic》還加入了不少新元素,這也為玩家帶來了全新的遊戲體驗。例如死亡後拿回“魂”時,魂産生的能量能夠帶來一定的沖擊和傷害。這樣奇特的獎勵機制,讓我在玩的時候或多或少也減輕了一些對于死亡的恐懼。
“狐學”指導手冊
雖說在初玩遊戲時,我隻将其當成塞爾達和魂系遊戲“縫合”的獨立遊戲看待。但随着我對遊戲的更深入了解,發現在略顯粗糙的畫質下,遊戲還有着更為深厚的内核。而這一切,在《TUNIC》的世界中,以“指導手冊”的方式呈現在玩家眼前。
指導手冊,絕不是簡單地教你怎麼玩,而是集背景、地圖、功能介紹以及解謎為一體的“百科全書”。
最讓我覺得有趣,也讓我對遊戲産生強烈的代入感的,是指導手冊的最後一頁,看見小狐狸所作的關于遊戲内文字的筆記。
指導手冊的最後幾頁,小狐狸的備忘錄非常有趣
說來有趣,或許是效仿了以五十音為基礎的“海拉爾文字”,《TUNIC》的世界下,所有的“文字”都是由英文的音标構成。文字的“外框”構成了元音,而内部的線條則為“輔音”。
雖然通過發音辨識單詞的方式不十分準确,但也合情合理
有心的“狐學家”們,也在幾天之内對指導手冊中的背景介紹進行了破譯。
指導手冊的前幾頁大概交代了遊戲的世界觀和背景,需要精通“狐語”的玩家才能看懂
這種通過自創的文字去破譯遊戲内容的方式,又何嘗不是遊戲操作外的一種樂趣。
正如制作者Shouldice所想要表達的,在那些老遊戲裡,有些秘密和物品,玩家隻有在讀過文本以後才會知道。《TUNIC》也是如此,遊戲隐藏了大量的玩法和内容,都需要你仔細閱讀過那些書頁以後才能發現。
遊戲中例如聖十字架、山之門等等内容都要通過研究指導手冊去解謎
名為“硬核”的雙刃劍
不過,這樣做雖然能夠激起玩家自發去探索,但在我一周目遊玩下來,遊戲的弱引導和高難度的玩法帶給我的體驗卻不是很好。
誠然,經曆了8年的開發時間,遊戲的世界觀設定和關卡流程對于制作者來說,早已是熟稔于心。但對于初玩遊戲的玩家來說,看不懂的“狐語”和四通八達的地圖真是讓人一頭霧水。
遊戲中有時會“超遊”,來到進度外的關卡
而且遊戲的許多操作一開始就存在,但礙于難懂的操作提示,或者根本是因為沒收集到相關的碎片,玩家根本就不知道還能這樣做。例如我到後期才知道,在篝火面前,按下TAB鍵就可以強化自己。而且前期一直苦惱的沒有傳送的問題,直到後來才知道在“黃金平台”祈禱3秒鐘便可傳送。回想起遊戲前期的自己,簡直像個傻子。
在這種“問題比答案更多”的情況下去探險,也使得探索和戰鬥變的極為困難,一度讓我産生放棄的念頭。
雖然當下許多遊戲“自動尋路”的機制,常常為人诟病,但是少到幾乎沒有的引導機制,又何嘗不是另一種弊端。
就像IGN評測時說到的,“我能夠在9歲的時候通關原版的塞爾達傳說,但9歲的我絕對玩不轉《TUNIC》。”個人認為制作者還是要在遊戲的解謎和戰鬥上做個平衡,博采衆長的融合固然是好,但是更要注重初次遊玩的玩家的遊戲體驗。
别被“萌騙”了哦
總之,《TUNIC》無論是在解謎還是戰鬥方面,都有着相當高的上手難度。如果你被遊戲可愛的畫面所吸引,并且抱着“茶餘飯後的消遣”的心态觀望,或許《TUNIC》不是一個好的選擇。不過,在做好充足的準備,不斷解決謎題,破譯指導手冊和完成高難度的戰鬥之後,《TUNIC》帶來的滿足感和成就感,絲毫不遜色于它的兩位“巨人”前輩——塞爾達與魂系列。
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