想必大家都注意到了,這些年随着遊戲産業的蓬勃發展,越來越多的遊戲廠商都開始為遊戲制作DLC擴展遊戲内容來賣錢。鋪天蓋地的DLC讓玩家們花了眼,各種補充内容價格不菲,玩家們也總有一種無從下手的感覺,面對越來越多的DLC,我們應該何去何從呢?今天小黑就來跟大家說一說關于DLC的二三事。
DLC是Downloadable Content的縮寫,指可下載内容,亦可稱“追加内容下載包”,或“可下載資料包”。對單機遊戲來說一般指在遊戲發售後,廠商又推出的下載包,對遊戲内容進行擴展,如增加新地圖,新遊戲模式,新的地圖、人物、劇情擴展等。玩家在體驗原版遊戲完整故事情節的同時,将享受到更多遊戲擴展内容。而且許多神秘遊戲體驗都會以DLC形式持續不斷地開放給玩家下載,在一些特定節日,也會有一些不同尋常的物品道具讓玩家下載。另外資料片和MOD,可以認為是遊戲的追加内容。
要說最早的可下載内容,可以追溯到上個世紀80年代,1983年,美國人威廉·馮·梅斯特創立了一個名為Control Video Corporation的公司,該公司以撥号上網為基礎為雅達利2600提供了一項名為“GameLine”的服務,用戶可以在他們的家用遊戲機中安裝專有的調制解調器和存儲卡,訪問GameLine服務以通過電話線下載遊戲。由于當年的網絡環境實在是差,Gameline運營了3年就被停止,但是這種模式對圈内人影響極大,這個項目為後來美國互聯網的繁榮也奠定了一定基礎,Control Video Corporation正是互聯網巨頭“美國在線”的前身。。
1994年,世嘉(SEGA)在北美地區啟用了Sega Channel,讓玩家可以利用網絡下載遊戲到Sega Genesis裡面。而1998年年底亮相的主機Dreamcast是所有主機中第一款内置了網絡服務的,玩家可以不用通過其他配件直接訪問網絡。不過好景不長,雖說Dreamcast第一個實現了直接通過主機訪問網絡這一壯舉,但這也是世嘉的最後一款主機。2001年3月31日,世嘉最後一款主機Dreamcast停産,随後2002年,世嘉為自家主機提供的網絡服務停運。
要說将DLC發揚光大的,則是微軟的功勞了。在2000年初,PS2統治世界,微軟的XBOX為了和PS2競争,搶占市場份額,推出了XBOX Live服務。這個服務不僅能讓玩家進行線上對戰,更是可以在線下載更新遊戲内容,許多DLC都是從此演變來的,例如當年的《光環》、《忍者龍劍轉》等大作,不過此時的DLC還是免費為主。當開發商們發現玩家對DLC的熱情高漲,并且願意花錢購買的時候,DLC的發展勢頭就一發而不可收拾了。
随後索尼和任天堂為了不讓微軟獨占鳌頭,也紛紛推出了自己的線上商城,在多方的努力之下DLC正式融入遊戲圈,成為玩家的新選項,時至今日,DLC已經成為了一種主流遊戲配置。當然,DLC的推出,極大主機廠商更多的是提供了銷售的渠道,而DLC的研發制作,還是要落在遊戲開發商手裡。開發商們眼見DLC的熱賣讓早期的遊戲制作人賺得缽滿盆滿,便都紛紛效仿,無論遊戲本身質量如何,不推出幾個DLC都不好意思稱自己是做遊戲的。
其實早年之前,DLC是對遊戲的一種補充,例如修複一些本體的BUG,或者改善一下遊戲的玩法,這時候的DLC看起來更像是遊戲的補丁包,開發商一般都會免費提供玩家下載。後來,開發商開始嘗試着在DLC中加入一些新鮮的東西,例如新的服裝,新的道具等等,并且嘗試着對這些附加服務收費,結果玩家反響熱烈。一般的單機遊戲,由于沒有社交屬性,遊戲時長基本固定,通關以後基本就很難再吸引玩家,而DLC的推出不僅能讓玩家愛體會到更多的遊戲内容,更是能延長遊戲壽命,開發商也能通過DLC獲得不菲的收益,這本是一件多赢的事情。
但是,不知道什麼時候,當DLC成為了一種标榜,成為了一款遊戲必備之物後,許多遊戲的DLC就變了味道。一些廠家為了吸引玩家,将遊戲内容進行拆分,先讓玩家付費後買一部分内容,如果玩家覺得遊戲質量尚可,就需要繼續購買DLC體驗全部内容,這種方式相對來說還算是可以接受。而一些廠家本來就對自己的作品信心不足,更是為了搶熱度,将半成品直接拿出來讓玩家購買,同時後續以DLC的方式補全遊戲。這種做法就非常的不負責任,玩家花了錢,卻玩到了一款半成品作品,并且遊戲質量一定難以保證,如果不買DLC遊戲體驗非常差,但是買了卻也不一定有好的體驗,簡直令玩家憤怒。
事實證明,DLC可以有效增加遊戲壽命,有了它當你遊戲通關以後,遊戲公司可以給你放幾個新關卡讓你繼續玩,或者推出挑戰模式和新的遊戲機制等等,讓玩家過足了瘾。那麼針對各式各樣海量的DLC,我們應該如何分辨和購買呢?就目前來看,市面上的DLC大概分為以下幾種類型,小黑就分别對各種類型的DLC進行分析并給出自己的建議。
1.皮膚類DLC。顧名思義,就是DLC中包含了角色的各種皮膚。這類DLC一般價格都不貴,本身不包含遊戲的增值内容,隻有美化角色外觀而已,玩家可以根據自己的喜好購買不同角色的皮膚包,一般格鬥遊戲或者是競技類遊戲喜歡推出皮膚包,因為這種DLC不會影響遊戲平衡,還可以增加玩家的遊戲體驗。遇到這類DLC,大家就可以根據自己能力和喜愛程度購買了,不買也不會影響遊戲體驗。
2.大型擴展内容DLC。這類DLC體量非常大,内容往往是遊戲劇情的延續和發展,整個DLC獨立成為一條故事線,甚至能夠單獨撐起一整款遊戲。這樣的DLC可以說是遊戲本身的增強版或是2.0版本,在原有基礎上的擴展使得遊戲更加豐滿,也讓玩家更加過瘾,一般情況下隻有在本體非常優秀的作品上才會推出這種大體量的DLC。遇到這種DLC,如果遊戲本體非常對你的胃口,那還等什麼,更加過瘾的劇情故事在等着你,不要猶豫,買買買吧~
3.獨立内容DLC。這類DLC可以說是遊戲的一部分,但是也可以說不是,本身DLC并沒有脫離遊戲的範疇,而是在遊戲框架下獨立出來的新的遊戲體驗,最典型的就是各種賽車和模拟駕駛遊戲,玩家通過本體可以體驗到駕駛的樂趣,如果你想要體驗其他載具,則需要購買相應的DLC才能夠玩耍。這種付費方式其實也無可厚非,廠家為了擴充玩家的遊戲體驗所增加的内容也不是白來的,也是經過精心考量制作而來,正所謂一分錢一分貨,大家購買的時候量力而行就好了。
4.遊戲内容補全類DLC。這類DLC就比較坑了,由于遊戲本體存在或多或少的問題,有的是元素較少,有的是内容不豐富,更有甚者直接将半成品拿出來售賣,然後再用DLC将遊戲補全,正所謂放長線釣大魚,吊着玩家的胃口一點點賺錢。同時從開始的口碑炸裂到後來的評價大反轉,也能提高不少遊戲的知名度,不可謂是買的沒有賣的精啊~遇到這類DLC,玩家就要斟酌考慮了,如果遊戲本身質量不高的話,DLC還是要慎重購買,免得再花冤枉錢,還是要看看大家的評論在決定是否購買。
5.無良類DLC。這類DLC簡直就是黑心商人的代表,雖然遊戲本體質量不錯,但是吃相實在是太難看,例如《收獲日2》當年本體售價68的情況下,39個DLC總共卻賣出了576的高價,後來又将之前所有的DLC打包5折出售,但是卻取消了單獨購買。而這款遊戲被玩家嘲諷為“DLC日”的最重要原因在于新DLC的武器和地圖會讓買和不買的玩家産生一種玩的不是同一款遊戲的感覺,這種幾乎強迫玩家購買DLC且售價遠遠高于本體的做法确實幫助開發商賺了個體滿缽滿,隻是坑害了玩家的錢包和玩遊戲的樂趣。
6.坑爹類DLC。這類DLC的廠商簡直就是遊戲界的禍害,他們故意将遊戲進行拆分,本體内容過少或者根本類似試玩版,如果玩家想要體驗全部内容則必須購買DLC。更有甚者,DLC的價格賣的比本體還要貴,簡直是有種本末倒置的感覺。并且遊戲質量很難有所保證,DLC出到一半太監了也是正常現象。面對這類遊戲,玩家一定要慧眼識珠,敬而遠之,如果實在想買,就要做好一次買下所有DLC的心理準備吧。
其實說到底DLC這種把一頭牛拆了賣的做法,更加符合經濟規律,可以将遊戲所有的内容價值最大化,在保證投資的情況下獲得了更多的回報價值,這從開發者和資本方的角度來講是完全OK的。對于玩家來說,可以有更多的選擇性來決定自己的付出,也更加适應消費者的需求,歸根結底遊戲是否能賺錢還是依靠遊戲的好壞而定的,這種做法也是可以接受的。
從上圖可以看出,EA在2014年到2016年的淨收入中,綠色為代表的DLC收入已經遠超藍色的本體收入,并且呈現逐年遞增的趨勢,可以說是這些廠商利用DLC确實實現了商業上的成功。但是随着時間的發展,越來越多的遊戲廠商開始動起了歪腦筋,各種套路手段無所不用其極,讓玩家深惡痛絕。
作為玩家的我們,在适應趨勢變化的同時,也要審時度勢,畢竟天下沒有免費的午餐,遊戲廠家制作遊戲也是要賺錢的,DLC作為一個可選項,玩家一定要理性消費,針對鋪天蓋地的DLC攻擊,我們要保護好自己的錢包,仔細研究盡量避免被套路,這樣起碼不會被坑的太慘~
好啦,今天的内容就到這裡了,小黑這裡還有不少好東西,咱們下期繼續。
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